Vai al contenuto

Zaorn

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn

  1. Si, infatti, era una definizione legata a meccaniche definite.
  2. Questa è la classica situazione dove tutti sono d'accordo, ma si discute di poco o nulla.
  3. Diciamo che greymatter si è data la sua di definizione di gameplay!
  4. Grazie @greymatter, il problema è che faccio il chierico di Kelemvor, non ho accesso ad altri domini. Inoltre stavo ancora decidendo se impostarlo su forza, destrezza, spada e scudo, arma a una mano, a due mani eccetera.
  5. Zaorn ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
    Mi sono letto le regole del D&D 5 e, dato che non ho possibilità di giocarvi con i miei amici, ho provato a partecipare ad una campagna di @Kelemvor sul forum. Il chierico ha il dominio della morte ed è descritto brevemente qui: Ora devo dare le caratteristiche e cercare di vedere come far sviluppare il personaggio. Ha senso tenere i bonus di attacco alto? Il chierico avrà bisogno di picchiare o comunque lo può fare discretamente? E' carino multiclassarlo con classi marziali? Non per ottimizzare o altro, ma perchè mi piace fare un personaggio che casta e combatte.
  6. Ad ogni modo posto tutto così vedono anche gli altri, tanto non ho tratti o cose da far scoprire in gioco. Background: Il padre lavora al lazzaretto e, instradandomi verso l'assistenza ai malati terminali ed al culto di Kelemvor fin dalla tenera età, mi ha trovato il posto da becchino, grado più basso della piramide. Posto che sta un po' stretto, anche perchè il mio personaggio vorrebbe professare si la fede in Kelemvor, ma far qualcosa di più avventuroso come dare la caccia ai non morti e liberare il mondo da tali creature ritenute innaturali, fuori dal corso naturale della vita. La mamma è una casalinga e la sua sembra una carina e coccolosa famiglia medioevale, dedita al lavoro. Zaorn (per comodità, inoltre nick mai usato) ha anche delle sorelle, ma per tradizione famigliare hanno preferito dedicarsi ad essere in futuro buone moglie, e comunque sono più giovani del mio personaggio, maggiorenne da non tanto. Ha visto l'annuncio del torneo e l'ha vista come l'occasione buona per spezzare la monotonia. Poi non sapendo come andava interpretato il manuale, se alla lettera o meno, ho inserito tali cose, commentandole poi (che tanto era cosa avevo in mente, l'ho adattato un po', era da tempo che volevo far un chierico di Kelemvor in una qualche campagna): Formazione: accolito. Tratto di personalità, se lo devo scegliere tra quelli proposti scelgo " Cito (o cito erroneamente) testi sacri e proverbi praticamente in qualsiasi situazione" che vorrebbe dire in pratica che nei momenti di difficoltà o tensione il mio personaggio prende sicurezza nelle sue azioni dicendo frasi che inneggiano o che sono relative al suo credo religioso (sarà divertentissimo). Ideale: Tradizione. Le antiche tradizioni di adorazione e sacrificio vanno preservate e perseguite. (Legale) - Riti funebri e, con lo sviluppo del personaggio esso stesso vedrà il duello come un rito. Legame: con la sua chiesa della sua città, anche se non vuole più contribuire stando a lavorare lì, avendoci vissuto, ed essendo tra le poche persone che conosce e dove si sono svolti i suoi primi anni di vita, si sacrificherebbe per loro. Difetto: Le mie idee sono inflessibili. Nel senso che il mio personaggio tende al buono e all'essere conciliante, con umiltà, ma avendo avuto una vita al servizio del dio, vede quello e basta e ciò può creare scontro o situazioni in cui emerge la testa di xxxxx. Ririchiedo: nessuno vuole instaurare legami col mio personaggio? In caso negativo lascio tutto così. Faccio solo un commento, dato che è la prima volta che mi interfaccio a ded 5e: mamma mia, c'è veramente poco da scegliere, l'avevo già letta, ma non credevo fosse così semplificata la meccanica, sembra quasi dungeon world!!! Ad ogni modo penso ancora un po' al personaggio, poi mando anche la scheda con le caratteristiche, entro domani alle 14:30.
  7. Ti ho mandato i tratti, volendo li posto anche qui, tanto è abbastanza trasparente il mio personaggio per chi lo conoscerà, dimmi se serve anche altro e soprattutto sto cercando di capire come funziona sta scheda. E' difficile fare un chierico che picchia anche? Perchè proprio sono a zero di meccaniche... so che non avrà mai diversi attacchi o cose simili, ma vedo anche che può potenziare quell'unico attacco che ha, quindi devo tenerne conto?
  8. Io mi tengo sul legale neutrale. Ora vedo come compilare i legami eccetera, così integro bene il background, non so se preferisci qualcosa di più o meno sostanzioso.
  9. Qualcuno vuole già conoscere il mio personaggio prima dell'inizio della campagna? Fratello, sorella, collega, compagno di giochi, marachelle, scuola? Usi gli allineamenti, o che altro? Vedo il manuale che dice?
  10. Quindi il torneo è subito o sarà successivamente?
  11. Se partiamo da Neverwinter, se è possibile, faccio che mio padre lavora al lazzaretto e, instradandomi verso l'assistenza ai malati terminali ed al culto di Kelemvor fin dalla tenera età, mi ha trovato il posto da becchino. Posto che sta un po' stretto, anche perchè il mio personaggio vorrebbe professare si la fede in Kelemvor, ma far qualcosa del tipo cacciare i non morti e dedicarsi ad altro. Il personaggio è molto fedele al culto, ma fin da bambino ha sempre desiderato una vita più avventurosa, qualcuno vuol conoscere il mio pg o partiamo che siamo tutti sconosciuti?
  12. Non lo ho scelto per il tuo nick!
  13. Chierico di kelemvor. Se multiclasso monaco fa schifo? Volevo un minimo picchiare, cosa mi consigli? Il background te lo do domani se mi dici da dove e come si parte!
  14. Ciao, sono niubbo del gioco, volevo però provare l'edizione dato che gioco già due campagne con pathfinder. Per il resto posso partecipare all'avventura regolarmente anche se non ho mai usato il forum. Mi adatto all'avventura che proporrai, anche sui tuoi consigli eventuali su classe e allineamento, anche in base alle esigenze del party. Nel caso mi studierò bene le regole e quel che potrà servire. Vorrei fare comunque una classe che lancia incantesimi!
  15. Si, non male come idea... la torre volante non è la cosa più figa solo perchè se hai tanti nemici ti salterebbero addosso.
  16. Devo dire che la soluzione di @RexCronos è quella che fa più figo. Ad ogni modo resta il fatto che se vai in una montagna, mettere la base dentro può far si che uno si teleporti direttamente, secondo me comunque la magione va su un piano diverso.
  17. Correggo il tuo post cambiando il termine "gameplay" con "meccaniche".
  18. Ti fai dei costrutti e poi la cosa più importante, a parte trappole, allarmi, è renderla non individuabile e non scrutabile. Ovviamente il tutto non dando nell'occhio. Altrimenti vai anche su un altro piano e più di questo non so...
  19. Massì è molto carino, trovo irrilevante che non vi siano avventure prestampate dove utilizzarli, possono essere comunque usate e poi si crea l'avventura per andare oltre ad un certo livello. A me campagne troppo esagerate non piacciono, basta e avanza il livello 20, ma se ci fosse la campagna bella a cui dare un seguito, è un buon modo per andare oltre ai limiti.
  20. Permettimi, ma nel caso stupido che ho descritto prima una qualche traccia nel manuale la si può trovare (tiri di diplomazia, cos ecc...), se non ci fossero tracce sufficienti uno decide di cambiare gioco e stop. L'importante è che ci siano i requisiti minimi per giocare un gameplay soddisfacente in tutti gli ambiti desiderati, seno non si comincia ad utilizzare del materiale.
  21. @greymatter, il gameplay nella storia del fabbro sarebbe che devi organizzarti per cercare lavoro, pattuire il prezzo, affittare una fucina e chissà cos'altro, è ovvio che la meccanica te la stringa la cosa, sono i giocatori stessi che possono arricchire tutto, concentrandosi o meno su ciò che gli piace fare. A volte ci si diverte a cercare pulzelle accondiscendenti con tiri di diplomazia ed esibizioni, per non parlare di prove di cos a seguire...
  22. Tanti vanno sul picchia picchia e si perdono una bella parte di gioco. Ma anche nel picchia picchia è bello ruolare, tipo c'è il fifone, quello che se vede che è tragica tende a scappare e non aiutare il party ecc...
  23. C'è però da considerare che rendere più marginale la pugna è possibile, però escluderla proprio può essere un peccato. Comunque si, si può fare!
  24. E semplicemente dire che D&D e derivati danno gli strumenti meccanici per gestire ogni tipo di campagna e che poi sono i giocatori che decidono se approfondire la parte ruolistica, no?
  25. Non è solo una questione di meccaniche: è anche una questione di quali regole si decide di rendere centrali in una campagna. Più che altro quali spunti di gioco portare avanti, cioè, oltre al combattimento, che fanno i nostri eroi?