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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Ma no, neanche tanto... 9d6 di furtivo! Se siete tutti improntati lì è giusto che ti specializzi pure te, vedi se ti piace e basta, mica ne uscirete sbilanciati. Più che altro perdi qualche talento che potevi spendere in altro modo, ma il mago che appare, scompare e poi ti inxxxx è ottimo per l'incantatore d'ombra.
  2. Le caratteristiche sono corrette. http://1-dot-encounter-planner.appspot.com/point-buy-calculator.html Comunque penso adotterò la prima scelta così prendo incantatore da guerra, seno con arma e scudo non posso usare le componenti somatiche degli incantesimi (il pataccone fa escludere quelle materiali, non quelle somatiche come detto da @Nesky). Allora poi vedo quale abilità scegliere per la competenza. Forse cos va meglio per le prove di concentrazione, è così che funziona?
  3. Senti sub zero, se non è tardi ti do un'idea particolare. Se rinunci ai talenti come nel variant multiclassing ladro, puoi fare il mistificatore arcano. Fai furtivi con gli incantesimi, può essere carino? http://golarion.altervista.org/wiki/Mistificatore_Arcano Ti ho postato la guida in italiano di Monolente, appunto, ci entreresti a livello 11.
  4. Beh, per quello non è importante deciderlo a priori, ovviamente con i consigli di Monolente e soprattutto incantesimi focalizzati illusione fai già il tuo. Man mano che cresci ti leggi tutti gli incantesimi a disposizione e cerchi di stare sul tema dell'ombra (in realtà è bello scegliere gli incantesimi non solo per cosa fanno meccanicamente, ma soprattutto per caratterizzarti il pg) e prendi quelli più utili, crescendo il personaggio vedrai dove avrai lacune. Ovviamente non tutti sull'ombra altrimenti poi ti mancano alcuni generici sempre utili.
  5. Sto sciogliendo le ultime riserve nel thread dei consigli, magari dacci un occhio.
  6. E' bella anche perchè presenta per valide anche a primo acchito tutte le possibilità. E ti concentri su cosa farai senza scervellarti sulle meccaniche. Però ho una domanda. Dominio della morte, caratteristiche umano variante: 10 16 14 8 16 8 Altrimenti umano normale: 10 16 15 10 16 9 Arma scimitarra e scudo, che con la regola della patacca in vista se li impugno non devo stare con una zampa vuota. Solo che cosa prenderei come qualifica? Non ci ho capito granchè... dove le trovo? Come trucchetto necrofilo prendo tocco gelido che lancia sulla des mi pare da quel che ho capito. Ho editato @greymatter, @Drimos.
  7. Non conosco tanto il 3,5, se hai una idea di quello che vorresti sapere fare (e ce lo descrivi), magari ti posso dare due dritte. Altrimenti è buono il consiglio di monolente, se la tua idea è quella di incrementare la potenza degli incantesimi tenebrosi!
  8. Grazie a entrambi, avete mica il link di st'anima prescelta? PS: il bardo è veramente molto carino!
  9. Si, ma sono stato leggermente travisato, non parlavo di ridotte possibilità di gioco (conosco bene il reskin e soprattutto la fantasia). Solo di meccaniche e di assecondare il concept con esse. Ritengo D&D 5 un ottimo gioco, ma come tutti i giochi ha pregi e difetti e va conosciuto bene per poterlo interpretare al meglio. Dato che lo conoscevo poco ho aperto il thread per una mano sul prendere le decisioni meccaniche. Tanto che quelle ruolistiche le avevo già chiare.
  10. Per ora vedila come nel tuo post precedente, che si avvicina di più all'idea, anche se non è così banale o così "refluffante".
  11. Grazie per la fiducia e la costruttività del tuo intervento.
  12. Spiego la sintesi del messaggio privato che ti ho mandato per chiarire. In quella citazione mi riferivo alle opzioni interne alla classe su un piano classe vs varianti della classe, non classe vs altre classi. Cosa ben più importante è che è un limite del pathfinder la discrepanza tra classi, ma appena posso spiegherò come decidere le meccaniche dei personaggi per evitare tali situazioni (se consapevolmente non si vuole cadere nello svantaggio).
  13. Mi necroposto anche perchè in realtà la discussione non era terminata. Riassumendo si è constatato che le classi marziali sono troppo poco versatili e spesso i personaggi di questa tipologia, non facendo altro oltre che picchiare, con gli incantatori che possono risolvere quasi qualsiasi cosa, essi sono considerati in svantaggio. Osservazione giusta e palpabile quasi da tutti. A volte è una scelta consapevole del giocatore, altre no, per chiudere, se nessuno ha altre argomentazioni, proverò a scrivere in seguito una piccola guida per far si che questo "baco" possa essere colmato con altre opzioni che mettono a disposizione le regole.
  14. Credo tanto nel reskin, ma quello è un altro argomento, la fantasia non mi manca. In pathfinder (ma voglio chiudere lì st'argomento, non è il caso) è diverso dalla 3,5 perchè ogni classe o archetipo la puoi personalizzare senza essere svantaggiato rispetto agli altri, non come il 3,5 che se non sceglievi certe cose eri pippa. Certo devi scegliere due o tre cose da fare bene... ma le possibilità sono infinite quasi!
  15. Cosa intendi per magia d'ombra?
  16. Hai ragione Nesky, alla fine il mio problema è che non conoscevo gli sviluppi del gioco e soprattutto gli incantesimi. Devo dire che sono rimasto un po' deluso da come si crea il personaggio, mentre in pathfinder puoi personalizzare molto gli aspetti meccanici, qui sei quasi obbligato a far le solite due o tre scelte. Ad esempio nemmeno c'è lo scudo buckler per castare incantesimi armato. Se non altro le regole di gioco sono molto carine ed innovative sotto tanti aspetti e ci si concentra di più sul ruolo. Non mi resta che decidere se fare l'umano o l'umano con la variante, prendendo il talento e la competenza o come si chiama.
  17. Ma dato che scrivete tanto e spesso bene, prendendo i termini per come sono definiti, perchè non collaborate per fare una guida su come approcciarsi al gioco? (non) Allineamenti, background eccetera, avete scritto belle cose, invece che fare tante altre pentole senza coperchi o aprire altri vasi di pandora, collaborate per far sì che magari compagnie meno esperte riescano ad apprezzare al meglio tutte le situazioni di gioco. Volendo siete fighi! Facetelo!
  18. Si, infatti, era una definizione legata a meccaniche definite.
  19. Questa è la classica situazione dove tutti sono d'accordo, ma si discute di poco o nulla.
  20. Diciamo che greymatter si è data la sua di definizione di gameplay!
  21. Grazie @greymatter, il problema è che faccio il chierico di Kelemvor, non ho accesso ad altri domini. Inoltre stavo ancora decidendo se impostarlo su forza, destrezza, spada e scudo, arma a una mano, a due mani eccetera.
  22. Mi sono letto le regole del D&D 5 e, dato che non ho possibilità di giocarvi con i miei amici, ho provato a partecipare ad una campagna di @Kelemvor sul forum. Il chierico ha il dominio della morte ed è descritto brevemente qui: Ora devo dare le caratteristiche e cercare di vedere come far sviluppare il personaggio. Ha senso tenere i bonus di attacco alto? Il chierico avrà bisogno di picchiare o comunque lo può fare discretamente? E' carino multiclassarlo con classi marziali? Non per ottimizzare o altro, ma perchè mi piace fare un personaggio che casta e combatte.
  23. Ad ogni modo posto tutto così vedono anche gli altri, tanto non ho tratti o cose da far scoprire in gioco. Background: Il padre lavora al lazzaretto e, instradandomi verso l'assistenza ai malati terminali ed al culto di Kelemvor fin dalla tenera età, mi ha trovato il posto da becchino, grado più basso della piramide. Posto che sta un po' stretto, anche perchè il mio personaggio vorrebbe professare si la fede in Kelemvor, ma far qualcosa di più avventuroso come dare la caccia ai non morti e liberare il mondo da tali creature ritenute innaturali, fuori dal corso naturale della vita. La mamma è una casalinga e la sua sembra una carina e coccolosa famiglia medioevale, dedita al lavoro. Zaorn (per comodità, inoltre nick mai usato) ha anche delle sorelle, ma per tradizione famigliare hanno preferito dedicarsi ad essere in futuro buone moglie, e comunque sono più giovani del mio personaggio, maggiorenne da non tanto. Ha visto l'annuncio del torneo e l'ha vista come l'occasione buona per spezzare la monotonia. Poi non sapendo come andava interpretato il manuale, se alla lettera o meno, ho inserito tali cose, commentandole poi (che tanto era cosa avevo in mente, l'ho adattato un po', era da tempo che volevo far un chierico di Kelemvor in una qualche campagna): Formazione: accolito. Tratto di personalità, se lo devo scegliere tra quelli proposti scelgo " Cito (o cito erroneamente) testi sacri e proverbi praticamente in qualsiasi situazione" che vorrebbe dire in pratica che nei momenti di difficoltà o tensione il mio personaggio prende sicurezza nelle sue azioni dicendo frasi che inneggiano o che sono relative al suo credo religioso (sarà divertentissimo). Ideale: Tradizione. Le antiche tradizioni di adorazione e sacrificio vanno preservate e perseguite. (Legale) - Riti funebri e, con lo sviluppo del personaggio esso stesso vedrà il duello come un rito. Legame: con la sua chiesa della sua città, anche se non vuole più contribuire stando a lavorare lì, avendoci vissuto, ed essendo tra le poche persone che conosce e dove si sono svolti i suoi primi anni di vita, si sacrificherebbe per loro. Difetto: Le mie idee sono inflessibili. Nel senso che il mio personaggio tende al buono e all'essere conciliante, con umiltà, ma avendo avuto una vita al servizio del dio, vede quello e basta e ciò può creare scontro o situazioni in cui emerge la testa di xxxxx. Ririchiedo: nessuno vuole instaurare legami col mio personaggio? In caso negativo lascio tutto così. Faccio solo un commento, dato che è la prima volta che mi interfaccio a ded 5e: mamma mia, c'è veramente poco da scegliere, l'avevo già letta, ma non credevo fosse così semplificata la meccanica, sembra quasi dungeon world!!! Ad ogni modo penso ancora un po' al personaggio, poi mando anche la scheda con le caratteristiche, entro domani alle 14:30.
  24. Ti ho mandato i tratti, volendo li posto anche qui, tanto è abbastanza trasparente il mio personaggio per chi lo conoscerà, dimmi se serve anche altro e soprattutto sto cercando di capire come funziona sta scheda. E' difficile fare un chierico che picchia anche? Perchè proprio sono a zero di meccaniche... so che non avrà mai diversi attacchi o cose simili, ma vedo anche che può potenziare quell'unico attacco che ha, quindi devo tenerne conto?
  25. Io mi tengo sul legale neutrale. Ora vedo come compilare i legami eccetera, così integro bene il background, non so se preferisci qualcosa di più o meno sostanzioso.
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