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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Di solito si fanno dei discorsi, ovviamente on game, secondo le proprie caratteristiche (se sono barbaro ignorante non posso dire cose intelligenti), ovvio che influisce un po' la furbizia del giocatore, però poi magari la prova di dado si fa con opportuni modificatori (io gioco in pathfinder, quindi il mio consiglio è generico). Però ovvio che se partecipo in una battaglia a difesa del villaggio e mi comporto bene sarò visto meglio, e viceversa, se mando a morire invano 50 soldati e muovevo la milizia a difesa, sarà dura fare carriera lì, anche con 54 di diplomazia perchè parto con 75 di malus sul tiro. Purtroppo le regole sulle interazioni sociali, se si mettessero, ferree, senza fare discorsi, toglierebbero buona parte interpretativa del gioco. Invece così il gameplay (inteso in senso generico) è variegato.
  2. E mettere un talento per avere bonus migliorato expertise? Ditelo però, vi manca un po' che non vi siano possibilità di caratterizzare i personaggi coi punti abilità!
  3. Scusa @greymatter, un po' perpendicolare lo è. Era per spiegare che la maggior parte delle interazioni è data da ciò che fanno gli avventurieri con le loro imprese, sono d'accordo con te sul fatto che le regole girano tutte attorno al combattimento e sostenevo che servono poche regole per interfacciarsi a livello sociale. Ci sono cose dove il gameplay (non quello definito da te) è per forza solo o quasi interpretato. Anche perchè sarebbe riduttivo riassumerlo in prove di dadi.
  4. Secondo me le interazioni sociali hanno bonus di circostanza in positivo o negativo talmente alti, che di solito non servono i tiri. Sono le azioni stesse dei pg a determinare tante cose, le prove di dado servono a rafforzare o indebolire le posizioni sensibilmente, ma non in maniera determinante.
  5. Che sono gli omnibus?
  6. Magari agli americani piace comprarseli a rate. >_> Noi che prendiamo un prodotto vecchio andiamo sul pratico.
  7. Come italiani stiamo proprio diventando gli ultimi, meglio iniziare a parlare inglese!!!
  8. Troppo, si fa prima a leggersi le srd!
  9. Secondo me fuori dalle conclusioni non hai messo un concetto. Soprattutto hai saltato, a mio avviso, una parte delle interazioni sociali. Ti do uno spunto. Qualsiasi gruppo di eroi, chiunque essi siano, assume un ruolo nel suo contesto per come è concepito il gioco a 20 livelli (dove si diventa ultrafighi al termine dell'avventura). E questo ruolo va giocato. E' il master stesso che dovrebbe coinvolgere i giocatori anche in questo aspetto. Schematizzo l'idea che utilizzo di solito io: A livello 5 circa i personaggi sono eroi in grado di emergere nella loro piccola realtà, possono influire nella loro area di influenza. A livello 10 diventano quasi dei punti di riferimento per la loro società o contesto. A livello 15 il gruppo è un punto di riferimento per la realtà in cui vive, anche un'intera nazione. A livello 20 il gruppo è in grado di cambiare le sorti del mondo stesso. Secondo me d&d ha bisogno di associare una storia alla crescita del personaggio. Ovvio che se si picchia per arrivare a... non ha molto senso. Perchè si arriva a niente. Il solo fatto di crescere di livello è un'occasione per far interagire il gruppo con il suo contesto sociale, hobby e gestionali sono una cosa in più, ma il "fuori combattimento" è essenziale per dare profondità all'avventura e sull'influire negli sviluppi del contesto stesso. Approfittare della piramide del livello (tanti pg livello uno nel mondo, pochi di livello 10 e png livello 20 merce assai rara) dovrebbe essere il primo punto da cui prendere spunto ed è molto importante legare assieme le avventure tra loro per dare una continuità al "fuori dal gioco". Riassumo per non cadere nel fraintendimento: il combattimento, se è intersecato coi background dei pg, la società in cui si muovono, è essa stessa spunto di interazione ed intersecazione con la realtà che li circonda, dando così spunti di gioco non tanto rollato (è anche per quello che ci sono poche regole), ma più ruolato, anche perchè più difficile da rendere meccanico, ma che dovrebbe assumere una parte centrale nella campagna stessa. *sempre secondo me.
  10. Al momento solo due utenti hanno mandato un totale di 3 schede, stavo pensando di allungare di una settimana la scadenza del concorso, altri parteciperebbero? Tanto da saperlo subito... Che ne dite?
  11. Tutti i manuali di regole ufficiali, nella peggiore delle ipotesi hanno aggiunto delle opzioni aggiuntive, arricchendo le possibilità dei giocatori. Speriamo che facciano un lavoro eccellente ed innovativo, oltre le aspettative!
  12. Grazie sia a @The Stroy che a @Drimos per l'intervento. A The Stroy dico che alcuni esempi che ha fatto sono non netti a prescindere (onore e vendetta, ad esempio possono accavallarsi - vendetta per onore), altri, ovviamente, sono relativi e non allineabili (andrebbero nel terzo gruppo). E' ovvio che ci saranno casi dove l'allineamento non inciderebbe comunque, si pensi a due nazioni in conflitto tra loro per i territori, entrambe le fazioni avrebbero persone buone e cattive. Quello che conta è decidere come personalizzare i principi e assegnarli alle fazioni ad inizio campagna, se ne hanno di contrapposte. I principi che non delineano un allineamento si mettono nella categoria a parte. Drimos, per la verità il metodo che volevo introdurre cerca di trovare soluzione un po' a tutto senza inserire varianti e senza usare i 9 allineamenti (se non dal punto di vista regolistico), in linea con cosa ha scritto @greymatter nel suo post: Perché questi principi sono meglio degli allineamenti? Perché sono: meno ambigui, meno generici, meno soggetti all'interpretazione. Si può discutere su cosa voglia dire essere Legale Buono, ma c'è molto meno da discutere su un personaggio che ha "Il benessere degli altri prima del mio" e "Il benessere di tanti vs il benessere di pochi" come principi. più flessibili: non forzano il personaggio in una posizione filosofica stereotipata, è il giocatore che decide i principi del suo personaggio. più granulari: se prendo l'allineamento Buono, mi devo prendere "tutto il pacchetto" del buono; se non mi interessa, spesso scelgo un allineamento Neutrale per non compromettermi. Con questo sistema non si possono creare personaggi piatti e che "non prendono posizione", ma allo stesso tempo il giocatore può essere neutrale verso principi che non gli interessano. La relatività oltretutto potrebbe essere trascurata perchè se non ci sono distinzioni tra bene e male ci saranno i principi opposti del mondo dove si va a giocare (tipo Tirannia illuminata VS Dittatura del popolo). A quel punto si sostituirebbero bene e male con principi di fazione a e principi di fazione b, se avessero differenze tali da essere comunque contrapposti. Spero di essermi spiegato. Aggiungo solo un paio di esempi, che potrebbero rafforzare questo tipo di approccio: Per essere paladino mi può bastare essere: democratico e non tiranno; altruista e non egoista; razionale e non istintivo; obbediente e non indipendente (non mi piace, direi più disobbediente). Oppure: giusto e non immorale; per la pace e non per la guerra; la soluzione più giusta e non la soluzione più veloce; onorevole e non per la convenienza. Quadra no? Lascia ampia libertà di interpretare gli allineamenti senza uscire dalle regole.
  13. Fai un esempio di personaggio e quali principi potrebbe avere e vediamo che allineamento regolistico salta fuori.
  14. Che problemi? Il risultato è che sulla scheda lo si scrive desumendolo dai principi, unica cosa che effettivamente segue il pg. Il personaggio non è legato all'allineamento, ma per le regole è allineato, prova a fare esempi dove sta cosa potrebbe non funzionare, con degli esempi riusciamo a capirci meglio!
  15. Aggiungo proposta di altri principi: Democrazia vs Tirannia Giustizia vs Immoralità Guerra vs Pace Morte vs Vita Luce vs Oscurità Rinnovamento vs Distruzione Natura vs Artificio
  16. Il pathfinder privilegia chi fa una classe unica, in generale. Piuttosto concentrati sui talenti proposti. Al massimo prendi gli eldricth heritage abissale per avere un altro +6 alla forza. Non con quel carisma...
  17. Ho inserito questo nel primo post: "Ad esempio, ogni creatura del gioco, avrebbe un allineamento se la differenza tra due insiemi di principi contrapposti è maggiore o uguale a 2. Una persona tradizionalista, che persegue la via più semplice, non obbediente sarebbe neutrale (1 legale 2 caos), fosse anche indisciplinata sarebbe considerata caotica." Ho letto tutto il tuo messaggio, spero tu abbia capito cosa intendevo con Dalle scelte effettuate sarà facile desumere anche quale allineamento dal punto di vista regolistico avrà il personaggio.
  18. Ok, proviamo a testare il sistema. Ovviamente le creature malvagie verranno individuate perchè lo sono per definizione, allo stesso tempo si individueranno quelle che lo sono per principi, le persone in bilico e non troppo spostate verso una zona o l'altra no. Ho colto l'occasione per inserire un pezzettino al messaggio iniziale, per integrare questa parte: "Dalle scelte effettuate sarà facile desumere anche quale allineamento dal punto di vista regolistico avrà il personaggio." .
  19. Sarebbe da affrontare appunto se la variante presentasse ancora lacune, è il piano B.
  20. Per la verità la proposta di greymatter è davvero carina, penso che utilizzando l'appendice che ho messo, studiandone i casi, possa non dover far ricorrere alla variante dell'Unchained che comunque potrebbe essere utile ugualmente per eventuali lacune. E poi inizialmente tenevo anche conto che poteva adattarsi anche ad altri giochi e mi sono tenuto sul generico. Grazie, hai fatto bene a segnalarla.
  21. In realtà volevo adattare la regola che sta creando greymatter ai giochi coi nove allineamenti.
  22. Quoto lui, è stato davvero esaustivo!
  23. Ho provato parallelamente a tirare giù qualcosa per adattare questo documento a giochi che mischiano meccaniche ed allineamenti. Ne avevo parlato in precedenza a @greymatter. Se volete: Ovviamente ho aperto un altro thread per non sporcare questo, dato che è principalmente per ded 5.
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