
Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn
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Meccaniche vs fiction, parte 1
Suggerivo parte tre.
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Bloodrager
Vedrai che se si rispetteranno le regole, con pathfinder ci sono meno discrepanze tra pg anche se si sente ancora la differenza tra caster e combattenti puri. Mi raccomando quando vai in ira ricordati come azione veloce di casterti un buff, ai primi livelli è ottimo scudo di livello 1. Seno resistenza o protezione all'energia e chi più ne ha più ne metta.
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Combattere con la frusta
Vado quasi off topic, ma d&d è strano, ce lo vedete un pg che mette ko un drago o altri mostri grossissimi a frustate? In topic dico che ci sono i soliti giusto potere, potere divino, favore divino e volendo averli ogni giorno metamagia divina usando lo scacciare coi var scacciare migliorato e incantesimi persistenti.
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Uscire da una brutta situazione da Master
Io comunque ti consiglio ancora di essere meno dispersivo e mantenere un filo logico o un comun denominatore per tutte le avventure, altrimenti rischi di rendere la quest poco seguita.
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Dubbio etico sugli allineamenti
Si, ha scritto così! Secondo me bisogna sempre cercare di giocarli tutti gli spunti se non sono troppo distruttivi! Il master serve anche a quello... piano B!
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Bloodrager
Ah che brutto il termine buildare, fa tanto 3,5! 1 attacco poderoso 5 incantesimi inarrestabili 9 incantesimi intensificati 13 incantesimi inarrestabili migliorato 17 colpo arcano o furia focalizzata Ma in realtà il poderoso potresti sostituirlo con un altro perchè se vuoi lo prendi tra i bonus di stirpe. Quindi prenderesti sia colpo arcano che furia focalizzata. Solo colpo arcano dà +4/+5 dopo livello 15, quindi lo puoi mettere in coda. Semmai prendi anche arma focalizzata che fa mai male. E un'altra cosa: l'arma sempre con le proprietà affilata e accumula incantesimi così ci metti dentro incantesimi nell'arma pure il giorno prima se ti avanzano. Con quello arrivi a far il colpaccio al mostro con due incantesimi intensificati, il poderoso e il danno normale dell'arma + colpo arcano... tanta roba. E ricorda che un incantesimi di contatto ce l'hai anche per più turni caricato se non casti altri incantesimi nel frattempo.
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Bloodrager
Colpo arcano di sangue non serve che tanto non hai colpo vitale. Poi non saprei... scegli una linea di sangue che ti aiuta di più coi talenti!
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Meccaniche vs fiction, parte 1
Perchè alla fine analizza bene il problema, ma dice anche: Qual è la mia tesi? Cosa ho voluto dimostrare con questi due post? Niente. Non ho nessuna tesi. Ho voluto semplicemente illustrare due approcci molto differenti al gioco. Sono due approcci che trovo interessanti di per sé stessi, e penso che ciascuno abbia pro e contro. Ci sono situazioni in cui uno dei due eccelle e l’altro crolla rovinosamente, e viceversa. In definitiva, penso che affrontare il tema sia importante, perché ci costringe a interrogarci sul motivo per il quale ogni settimana continuiamo a tornare al tavolo per giocare con il nostro gioco preferito. Ci sediamo per giocare ad un gioco? Per raccontare una storia? Per nessuno dei due? Per entrambi? Alla fine l’unica cosa che conta in un gdr è divertirsi, e la risposta a questa domanda è importante solo per voi stessi. Mi aspettavo una riflessione finale personale, tutto lì!
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Draghi, oro ed oggetti magici
Perchè coi soldi ci fai tante cose che tu sia drago o coboldo! E dato che i draghi sono grandi e grossi di solito ne hanno di più di ricchezze!
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Bloodrager
Ricorda incantesimi inarrestabili o sarà difficile passare le RI e incantesimi intensi!!!!
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Uscire da una brutta situazione da Master
@KlunK, non so come hai fatto, ma hai citato le sue parole citando me! Ad ogni modo parlane... anche io mi ero dimenticato di dirti di farglielo anche incontrare il boss, potrebbe giocarci per la serie che gli spara due incantesimi di livello alto tanto da intimidirli e se ne va lasciandoli in una sfera prismatica... Almeno si tolgono lo sfizio...
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Meccaniche vs fiction, parte 1
@greymatter, sei un po' prolisso, però ho letto tutto! Hai ragione su tutta la linea, è ovvio che comunque un buon master sa tirare fuori la fiction dal gioco e far si che la stessa influisca sul gioco. Quando un master fa percepire o fa in modo che quello che conta è solo la meccanica, secondo me è semplicemente un errore. Togliere la fiction da un GDR vuol dire giocare meno di ruolo! Conosco dungeon world e in effetti so cosa vuoi dire... EDIT Mi sono letto anche il pezzo di dungeon world. Ho capito che non solo sei prolisso, ma anche sconclusionato!!!! Allora ho pensato di suggerirti la mia di conclusione al tuo discorso, ovviamente stringata: Scegli il gioco di ruolo in base alla profondità di regole che la tua compagnia preferisce utilizzare, ma non scordare mai che i personaggi e l'avventura sono un sogno che si costruisce assieme agli amici e come tale sarà più divertente se oltre ai dadi che hai tirato essi sono stati accompagnati da delle belle battute, da delle peculiarità dei personaggi, dagli sketch e da azioni che hanno stupito tutti, perchè sedersi al tavolo con gli amici non vuol dire solo vincere, ma divertirsi a 360° e se scegli di giocare di ruolo è perchè non ti bastano i limiti di tanti altri giochi. Occhio perchè a volte i limiti sono solo nella nostra testa.
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Uscire da una brutta situazione da Master
Beh la cameriera potevi farla andare via e al giocatore dire che si accorgeva che non c'erano informazioni utili da quel dialogo. Poi se tanti sono nuovi è normale che possano perdersi in certe cose, sei tu che dovresti guidarli. E' anche carino dialogare e interpretare il personaggio. Ora se stanno inseguendo il png di livello 20 ad un certo punto puoi far loro perdere le sue tracce (e un mago di quel livello non ha problemi nel farlo). Dovresti tu aggiungere del pepe alla storia creando delle situazioni che possano distogliere i personaggi dal loro obiettivo primario o siano fondamentali, tipo trovare tesori, subire imboscate e via discorrendo, insomma tutto è nelle tue mani e dovresti anche capire cosa piace al tuo gruppo di gioco e anche ai pg del gruppo, devi trovare cause comuni che possano portare avanti insieme.
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Bloodrager
Se vai sullo sbilanciare non va bene il falchion, se vai sul variant multiclassing magus non hai i talenti del 3, 7, 11, 15, 19. Talenti consigliati sono incantesimi inarrestabili (sono due), che piercing ti costa un livello di slot e arrivi solo a 4. Assolutamente decidi prima se magus si o magus no. Se magus no è bellissima la catena chiodata perchè sbilancia e ci prendi i talenti appositi. Altrimenti falchion e butti tutto sui danni con spellstrike. E flamboyant arcana è bellissimo perchè pari gli attacchi dei nemici. Altro talento su cui risparmiare è improved critical che ci puoi mettere affilata sull'arma.
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Consigli per gli Oggetti Magici di basso livello
Se tu hai armatura magica, hai un bonus + 4 all'armatura. Se hai anche i bracciali dell'armatura con bonus + 4 all'armatura non si cumulano e vale la parte rossa. Se invece quei bracciali hanno un bonus potenziamento +4 si cumulano perchè sono due bonus diversi
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Vedi il master cosa ti dice, dopotutto è un tuo subordinato, finchè consiglia atti malvagi e non fa infamate non turba il party ed è carino, tipo il diavoletto sulla spalla che ti dice di uccidere, picchiare e distruggere.
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Consigli per gli Oggetti Magici di basso livello
Sui bracciali puoi mettere o il bonus armatura o il bonus di potenziamento all'armatura. Solo il bonus armatura non si può cumulare, te invece sul bracciale puoi metterci solo quello di potenziamento all'armatura e hai ancora un +4 per le capacità speciali.
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Chiedi al master! A livello ruolistico sarebbe comunque carino avere un diavoletto che ti malconsiglia sulle azioni, di che allineamento è il tuo pg?
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Consigli per gli Oggetti Magici di basso livello
Vanno in combo con i potenziamenti (fino a +5) e le caratteristiche magiche (tipo fortificazione eccetera).
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Bloodrager
A me sembra carino, deve piacere a te, salendo di livello vedi anche in cosa ti vuoi specializzare. Maestria ti rende molto versatile (o difensivo o poderoso), di certo usandola assieme al poderoso ti scende troppo il tiro per colpire, quindi valuta te. Non mi hai detto l'arma che utilizzi!
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Dubbio etico sugli allineamenti
Senti, io farei il contrario. Ci sono due fazioni e fai uno scontro tra esse, o 2 pg contro 2 pg oppure le due fazioni in un duello d'onore pubblico stile arena, dove i perseguitati non si tirano indietro e sfidano quelli che li vogliono catturare. I buoni, essendo tali, potrebbero concedere la grazia agli altri e allo stesso modo gli altri potrebbero non uccidere. Dopotutto, se la dottrina è quella, i "cattivi" potrebbero essere , come dissi prima i capi, che, osservando lo scontro ad un certo punto noteranno che sia gli astanti che i nostri eroi, quando è ora di dare il colpo di grazia, c'è la classica scena del pollice su tranne i capi stessi (o il consiglio dell'ordine) che lo abbassano. Oppure se i neutrali condannati a morte vincono, laverebbero il loro debito d'onore risparmiando gli amici. Dimostrando di essere più buoni dell'ordine stesso che hanno tradito. Ciò aprirebbe scenari d'evoluzione dei personaggi che, col crescere di livello, potrebbero avere sempre più importanza e dare un'impronta all'ordine e si sentirebbero più partecipi e protagonisti dello stesso. Sarebbe bello giocare prima dello scontro prove di diplomazia dove i pg fanno discorsi introduttivi per condizionare la gente. Il master poi dovrebbe giocarsi il pubblico in base ai condizionamenti... e durante lo scontro stesso potrebbero esserci dei segnali da parte dei giocatori per cambiare le sorti dello scontro e del tifo. In questo modo non fai interventi condizionatori e tutto andrà in coerenza in base a come viene giocato. PS: alla peggio qualcuno risorgerà chi perde lo scontro... PPS: ad un certo punto è una bella giocata, è carino andare anche dove porta il gioco.
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Bloodrager
In pratica rimangono tutte le stats del barbaro salvo i poteri del magus al posto dei talenti, per il resto scegli quello che ti piace di più, non è come il 3,5 che ci sono cose forti e cose troppo pippa, la catena con stoccata è bellissima, uno si avvicina e cade prima di colpirti. Però se scegli variante da magus meglio qualcosa dove hai minaccia di critico alta. Ma la mia era solo una idea. Vital strike invece non è granchè perchè usarlo è una azione standard...
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Consigli per gli Oggetti Magici di basso livello
I bracciali dell'armatura possono dare a scelta il bonus armatura (tipo le armature dell'equipaggiamento) oppure i bonus di potenziamento (fino a +5) oppure i bonus per le capacità speciali (tipo fortificata ecc...), per quello dicevo che potevano essere utili, perchè almeno di qualcosa puoi averne bisogno.
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Dubbio etico sugli allineamenti
Pienamente d'accordo con te, semplicemente i personaggi o sono troppo testoni tutti, o sono troppo diversi, oppure i giocatori si intestardiscono troppo, è una delle tre.
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Bloodrager
Hai le idee molto chiare, che ti posso dire? Guarda se è il caso di andare su qualche manovra, oppure ti lancio un'idea, anche se il bloodrager ha pochi incantesimi, cioè di usare il variant multiclassing magus, per poche volte al giorno spari una marea di danno con spellstrike da livello 11 mentre da livello 3 potenzi la spada con le caratteristiche che ti servono di più. A livello 15 prendi la capacità magica bane come magus arcana e spacchi di brutto. Contro: rinunci a 5 talenti tra il primo ed il 20imo livello. Ti consiglierei: livello 3: magus arcana livello 7: flamboyant arcana (puoi parare e rispodnere agli attacchi) livello 11: spell strike livello 15: bane livello 19: quicken spells arcana Poi vedi tu, ti ho lanciato un'idea.