Vai al contenuto

Zaorn

Circolo degli Antichi
  • Registrato

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn

  1. Dipende dalle tue ambizioni, appunto i base sono anello deviazione, bracciali armatura (se usi armatura magica ci puoi mettere i potenziamenti o le abilità speciali delle armature), mantello resistenza, fascia del... (caratteristiche mentali), cintura della des e cos (è carina anche questa http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/a-b/belt-monkey), amuleto armatura naturale e le verghe metamagiche, a seconda del livello, delle disponibilità e degli incantesimi che usi maggiormente. Edit: lascia perdere la parte delle verghe, hai solo il talento per oggetti meravigliosi!
  2. Prendi anche i talenti che danno un qualche bonus alla ca, tipo anelli alla deviazione, bracciali dell'armatura, amuleto dell'armatura naturale. Insomma, le cose standard che poi potenzi nel corso dell'avventura, in slot dove non metterai altro.
  3. Permettetemi però una postilla sull'intervento di @Ithiliond, posso capire che l'allineamento non è una cosa rigidissima per tutti i pg e che se si guarda agli umani non esiste il bene assoluto ed il male assoluto oltre a incoerenze ecc... così come gli allineamenti a volte non danno un riscontro soddisfacente, ma si rischia di farne una discussione filosofica assurda. Il background, il carattere ed i codici morali del pg non sono comunque un'opinione e, anche guardando il discorso allineamento, secondo me si tratta solo di attenuare un po' gli animi dei personaggi senza uscire dalla coerenza del gioco stesso. E adesso, dire che " L'unica utilità degli allineamenti è quello di far funzionare capacità come "punire il male" del paladino. " è secondo me un'espressione troppo faziosa e fuori luogo, se si interpreta un ruolo qualsiasi esso sia, a quello ci si attiene, con o senza elasticità. Altrimenti non facciamo i background, non scegliamo divinità, non creiamo codici morali, ognuno fa cosa gli pare e stop.
  4. Il legale buono potrebbe perdonare gli altri (uccidere forse è una decisione estrema per il suo allineamento, la redenzione è molto meglio). Si potrebbe anzi scoprire che chi governa la cittadina sotto sotto è malvagio, o almeno lo è più dei suoi compagni. Ad ogni modo i suoi compari, il problema grosso, è che sono caotici, non tanto negativi di livello, se invece hai mischiato te pg troppo diversi tra loro è un mezzo errore tuo, dato che ha reso difficile la situazione. Spiega, in gioco o meno, che non serve avere allineamenti e comportamenti troppo sulle proprie posizioni, seno, come dice @Ermenegildo2, va dove ti porta il gioco, ci può sempre essere una resurrezione da una o dall'altra parte, dissento però sul farlo rinascere come non morto, togliere i ricordi ecc... sono di certo cose che la fanno prendere male a uno o all'altro... e rovinerebbe ancora di più il gioco. Allineamento dei compagni di party?
  5. Occhio che magari hai travisato qualcosa anche nel bilanciamento della campagna sulle ricchezze, perchè (molto tra virgolette) voto di povertà è bilanciato per una campagna dove gli altri pg del party hanno oggetti magici in base al livello. Non preoccuparti tanto di porte dimensionali ecc, anche perchè può scappare lui, ma gli altri? Ancora dimensionale non si può usare sempre... altrimenti sembra che ti accanisci.
  6. Ma dai alla fine, se vai a vedere, facendo pochi danni e prendendone pochi il suo personaggio è bilanciato così... Poche volte sarà in difficoltà come poche volte farà danni decisivi, è anche una scelta sua. Se tu ti accanissi sarebbe sbagliato, lui forse ha fatto un personaggio che sta in piedi per curare gli altri, per quello ti dico che comunque lo fai "divertire" se azzoppi gli altri del party... e comunque ogni tanto se ti ingegni saranno gli altri a togliergli le castagne dal fuoco.
  7. Ci sono anche tanti mostri grandi e grossi che potrebbero metterlo in difficoltà, la Ca ad ogni modo non è tutto in un pg, sicuramente ha tiri salvezza bassi su qualcosa...
  8. Il problema è che se quello ha 26 di contatto, gli altri ne avranno tanto meno... Semplicemente se la CA alta è una peculiarità del suo personaggio, ad un certo punto non farci più di tanto caso, ci saranno mostri che hanno ts secchi su volontà e tempra, appunto incantesimi ad area, creature che prendono in lotta e tante altre cose che lo metteranno in difficoltà. Egli stesso potrebbe essere nei pasticci se invece che colpire lui (che ne prende meno), i mostri si buttano sui compagni di squadra più cagionevoli di salute. L'importante è che vari molto gli scontri. Seno fai la cosa inversa, cerca di capire perchè gli altri hanno una CA così bassa, perchè se lui ce la ha alta, è anche vero che gli altri sono un po' scarsetti.
  9. Fossi io il master te lo concederei. Seno guardati la cdp del rage prophet tra barbaro e oracolo
  10. Altrimenti con questo talento se sei umano puoi essere orco ai fini dei requisiti. http://www.d20pfsrd.com/feats/racial-feats/racial-heritage
  11. Ok, allora può prendere l'archetipo witch doctor http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/shaman/archetypes/paizo---shaman-archetypes/witch-doctor e quindi avere incanalare ed entrare nella cdp consigliata da Lone Wolf http://golarion.altervista.org/wiki/Vendicatore_Divino e avere il bab pieno per il talento richiesto. Piace?
  12. Permettimi, ma per colpo vitale superiore è assurdo... Anatema dei nemici è una capacità dello spirito della battaglia che è più volte al volte e come azione veloce fai anche più danno. @fede92pb, calcola che colpo vitale è una azione standard, quindi in quel round fai un attacco solo...
  13. @fede92pb, è importante seguire la strada completa perchè l'incantesimo di 4° livello potere divino te lo alza il bab, quindi meglio se hai livello di incantatore pieno. Piuttosto scegli spiriti della battaglia o altro che alzano il tiro per colpire. Calcola che con potere divino il bab è come se fosse 21 a livello 20 (6 di potere divino+15).
  14. Non ho capito che classe sei e di cosa avresti bisogno oltre al bab pieno... se non sai cosa vuoi è quasi sempre svantaggioso multiclassare in pathfinder!
  15. http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/monk Colonna flurry of blows attack bonus nella prima tabella.
  16. Inanzi tutto prima forza, poi carisma, poi cos e tutto il resto. Potresti combattere anche contro non-buoni ed il tiro per colpire classico è fondamentale. Des 16 con armatura in mithril completa ti consente di aumentare la ca assai, altrimenti vai sulla classica completa magari in adamantio o altro che possa piacerti. Usando lo scudo vai di scudo focalizzato per aumentare la Ca, oppure potresti anche specializzarti su shield bash e quindi sulla manovra di bull rush. Che con combattere con due armi (i vari talenti) dà la possibilità di muovere tanti attacchi. Altrimenti, oltre a cosa ti ho consigliato il post prima, potresti semplicemente prendere i vari talenti attacco poderoso, arma focalizzata, stoccata e tutti i talenti marziali classici. Se ti rifa tirare le statistiche appunto, anche se abbassi un po' la cos non è la fine del mondo se ti puoi curare da solo col talento necromatic affinity. Per il resto se hai tanti usi di incanalare puoi prendere il talento quick channel (usandone due usi lo puoi fare come azione rapida).
  17. A contatto significa che basta che "toccano" la creatura. Significa che armature varie, scudi e bonus simili danno una protezione agli urti, ma se gioco a "ce l'hai" vale se ti tocco anche i vestiti, il cappello e tutto ciò che hai addosso, ergo non si conteggiano i bonus alla Ca, deviazione invece è una sorta di barriera che fa si che il colpo sia deviato, quindi si applica alla ca di contatto.
  18. Non funziona perchè i non morti hanno questo tratto: Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza sulla Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo). E l'incantesimo specifica che funziona solo sulle creature. Solo le creature di carne sono soggette a questo incantesimo.
  19. Secondo me devi vedere se preferisci farlo difensivo o offensivo maggiormente. Con spada e scudo di certo è più difensivo e fa un po' meno danni. dall'11° livello di certo puoi buffare anche i danni altrui spendendo due usi di punire il male. Sempre che ti piaccia lasciarlo così... ad ogni modo dopo che pubblichi ti do alcune idee. EDIT: Secondo me dovresti usare un'arma conductive per scagliare maledizioni o come si chiama, così gli fai anche i danni. Come talento ti consiglio necromatic affinity, così ti curi con l'energia negativa (se il master te lo consente, non è tra i core). Poi come incantesimi a parte restow curse, che diminuisce assai le stats avversarie (se hai DC alte ai TS), di certo sono ottimi vampiric touch, resounding blow, le invisibilità, savage maw ti dà un attacco morso in più ed è di livello uno (in combo con punire il bene...). ...e altro non ti posso consigliare fintanto non metti la scheda o qualche dettaglio in più! Per i talenti ecc... dipende tanto dalle stats e su cosa vuoi puntare.
  20. Dai ragazzo, posta la scheda, seno come si fa a modificare? Dato che è da mischia, dipende se usi arma a due mani, due armi o spada e scudo. Dipende da come vuoi impostarlo molto! Ti hanno dato possibilità di modificarlo?
  21. Teoricamente è invisibile, ma con individuazione del magico et similia si capisce che viene tolta la magia dalla zona. Però lo decide il master... @fede92pb, hai fatto una bella domanda, in effetti la massima arma utilizzabile sarebbe quella leggera di due taglie più grandi togliendo la penalità di -4. In realtà l'abilità di classe di quell'archetipo è questo: She can use two-handed weapons meant for creatures one size category larger, but the penalty for doing so is increased by 4. However, the attack roll penalty for using weapons too large for her size is reduced by 1, and this reduction increases by 1 for every three levels beyond 3rd (to a minimum of 0). Quindi di fatto il barbaro può utilizzare armi di una categoria superiore e il +6 è quindi sfruttabile. Guarda sempre l'srd in inglese perchè può essere tradotto male. Non è arma sottratta, ma arma a due mani di categoria superiore.
  22. Fai un gish arcano e/o con una classe che abbia porta dimensionale, poi prendi un talento (che non ricordo come si chiama) che fa si di poter attaccare dopo l'incantesimo precedentemente citato (è nel manuale dove si trova il talento shock trooper). Altro non so consigliarti...
  23. In teoria si, puoi creare della roba da tirare in testa a chiunque, però devi calcolarne il peso e nel caso calcolare i danni da schiacciamento. Un po' cervellotica, quantomeno la barca cigno è quella più funzionale per lo scopo penso...
  24. Proprio per quest ho consigliato di fare il discorso indicato sopra, cioè di partire da livello 1 con tutti i mostri, modificando le caratteristiche solo con la taglia e poco altro, dando poi i livelli di classe (almeno per i pg) o dadi vita normali, altrimenti ricreare tutto il mondo è un problema. Spero adesso il mio discorso venga capito...
  25. Io avevo capito che voleva partire con una campagna di livello 1, allora gli ho dato consigli per creare quei pg, modificatore di taglia e modificatori di caratteristica e come abilità accessorie di razza prendeva spunto dai giganti base. Si, è un po' importata dal pathfinder la mia risposta, ma dovrebbe comunque funzionare, i giganti del manuale hanno tanti dadi vita e ovviamente caratteristiche influenzato anche da quello... ho provato a suggerire un ragionamento inverso così che potesse funzionare da regola generale e creare giganti a partire dal livello 1 che potesse influenzare con livelli di classe, dadi vita o quant'altro anche per la costruzione dei png. Cominciare un mondo con tutti png a partire da lep 16 è un po' incasinato da gestire secondo me.