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Zaorn

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn

  1. Se vuoi fare dei pg giganti, inanzi tutto gli fai tirare o assegnare i punti caratteristica, in seconda battuta gli fai prendere i modificatori di taglia (se li fai taglia grande sono mi pare +4 for +4 cos -2 des), e poi direi basta, se sono pg, al massimo può concedere loro un +2 a discrezione su una caratteristica (tipo umano). Per il resto considera comunque che hanno almeno un lep di +1... Vedi se ti piace sto metodo o no.
  2. Zaorn ha risposto a ZioJack a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ma mettere in difficoltà per cosa? Dimmelo in privato piuttosto...
  3. Zaorn ha risposto a ZioJack a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non ho capito bene la domanda. Ad ogni modo io ad ogni prova di diplomazia do malus e bonus a seconda della circostanza e di cosa e come dice il personaggio. In seconda battuta, se sono proprio bravi a diplomazia, ben venga! Avranno più difficoltà su altre cose. Poi se ci saranno png similmente carismatici, se la giocheranno alla pari, penso. Alla fine ti ho dato consigli generici, per il resto vedi tu.
  4. Zaorn ha risposto a Nappo a un messaggio in una discussione Pathfinder
    Ti do un consiglio generico. Prendi un incantesimo di un qualsiasi incantatore che ha un effetto desiderato. Decidi il livello incantatore (tipo se il gruppo è di 3°, puoi farlo anche di 4°, senza scostarti troppo. Mettiamo caso che tu scelga mani brucianti per la meccanica, 4d4 di danno, e magari scegli come elemento acido. Come ts scegli la stessa tipologia dell'incantesimo, tipo riflessi. La CD è metà del livello incantatore selezionato +10 +un modificatore da 1 a 8 in base alla difficoltà che vuoi dare alla trappola (8 è eccessivo). Poi decidi se farla meccanica oppure magica.
  5. Zaorn commented on MadLuke's commento su una voce blog in Draghi & Streghe
    E' il risultato quello che conta, certo verrebbe voglia di disintegrarlo il ladro quando li passa tutti!!!
  6. Zaorn commented on MadLuke's commento su una voce blog in Draghi & Streghe
    In realtà, come ha anche scritto sul suo blog @The Stroy, è giusto vedere il manuale come insieme di meccaniche e poi come funziona esattamente in pratica è a discrezione del giocatore, spesso si prende alla lettera tutto pensando non vi sia spazio alla fantasia.
  7. Zaorn ha risposto a LuigiTheWall a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Si @Tiziano91, è giusto così, spesso tanti per consuetudine pensano di potersi fermare ovunque facendo solo i turni di guardia, mi sembra l'anti gdr! A volte è possibile, spesso no, ma il tempo ha quasi sempre un fattore più o meno determinante.
  8. Zaorn ha risposto a LuigiTheWall a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Si, ma ormai era da qualche post che facevo pseudo spam.
  9. Zaorn ha risposto a LuigiTheWall a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Allora messa così è sbagliata perchè i caster hanno la risorsa pf + la risorsa slot!
  10. Zaorn ha risposto a LuigiTheWall a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Allora per assurdo il guerriero può menare mentre il chierico lo cura!
  11. Zaorn ha risposto a LuigiTheWall a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Comunque ci siamo capiti!
  12. Zaorn ha risposto a LuigiTheWall a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il chierico cura anche gli altri, io parto dal presupposto di party!
  13. Zaorn ha risposto a LuigiTheWall a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ma @The Stroy, non è che c'è la scadenza o il contatore, è semplicemente che se vai a fare un dungeon, a cercare un nemico o qualsiasi cosa, il tempo è determinante, non è che vai nella tana di un drago e ti metti a dormire oppure torni lì il giorno dopo e se sei passato nessuno se ne accorge, ci sono svantaggi ad abbandonare e ritornare, qualsiasi cosa tu faccia, c'è gente che si gioca che in un dungeon si ferma a dormire! Semplicemente ogni pg ha pregi e difetti, se il master non li fa venire a galla o se nel gruppo qualcuno è molto meno influente, c'è qualcosa che non va. Punto. Al di là delle regole. Se poi anche all'interno delle regole non si sente la differenza tra potere limitato e non o comunque quella caratteristica del personaggio è sorvolabile per come è gestita la campagna, di certo lo sbilanciamento tra mundane e caster si accentua. E i pf sono a favore dei mundane e pure i caster li hanno (meno) quindi quella non è una diversità da conteggiare nella discussione, perchè quella limita tutti a prescindere!
  14. Zaorn ha risposto a LuigiTheWall a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Va bene, ma essendo un party l'esaurimento delle risorse è comune, mica personale... io facevo esempi di combattimento, ma ho anche citato il fuori, sta di fatto che dovrebbero esserci avventure che toccano le capacità di tutti, tanti a prescindere non vogliono essere versatili, non per questo si divertono meno, altrimenti sarebbero tutti caster. Teletrasporto, invisibilità e il più delle capacità si affidano a tutto il party, il quale deve gestire bene le situazioni e fuori dagli scontri elaborare tattiche atte a non sprecare le risorse.
  15. Zaorn ha risposto a LuigiTheWall a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Bisognerebbe giocare insieme per capire meglio cosa voglio dire. Io vedo solo che i caster sono sempre scarichi ad un certo punto dell'avventura risparmiano incantesimi facendo picchiare altri e spessissimo rimangono vuoti o senza possibilità di fare qualcosa. Lo scontro finale medio dura 10-15 turni senza contare incantesimi fuori dal gioco tipo cure, scontri iniziali e altro e almeno un'avventura su due se si abbandona il dungeon ci sono logiche penalità. I guerrieri a volte non possono far niente perchè impossibilitati a colpire se non buffati o se non trovano l'occasione, ma i loro tiri per colpire si fanno sentire sempre e sempre non rinunciano a farli perchè ne hanno infiniti (salvo punti ferita, che però son un comune denominatore).
  16. Zaorn ha risposto a LuigiTheWall a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ovvio @The Stroy, però dei limiti un master ne deve tenere conto, se non pesa avere poteri limitati non è giusto nei confronti dei mundane, come vengono chiamati! Un incantatore deve centellinare gli incantesimi e servirsi dei mundane agevolandoli con incantesimi o altro, altrimenti lo sbilanciamento tra classi si sente maggiormente. Ovvio che se per i caster è tutto rose e fiori, i mundane si sentono dei poveretti.
  17. Zaorn ha risposto a LuigiTheWall a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il problema che non consideri è che la narrazione non la volevo tirare in ballo, semmai è il piano logico a farla da padrona, se qualcuno si intrufola in un qualsiasi posto, se perde 10 ore a riposarsi è normale che abbia delle conseguenze, se non ha fatto un lavoro pulitissimo nel togliere tracce, e anche facendolo i rimasti in piedi prenderebbero contromisure o starebbero sulla difensiva perchè i png non sono e non devono essere capre. Se le meccaniche dicono che una classe ha poteri illiminati e uno li ha limitati è per un bilanciamento delle meccaniche stesse, se certe classi possono sospendere e riprendere i poteri quando vogliono ovvio che sono più sgrave di altre, perchè è come se anch'essi avessero poteri infiniti e può decadere il bilanciamento.
  18. Incantesimi inarrestabili serve anche prima @noldor85! Prima o dopo prendili entrambi! Comunque dai è carino, mi piace il tuo personaggio.
  19. Zaorn ha risposto a LuigiTheWall a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    @The Stroy, trascuri che i nostri eroi se sono in missioni possono avere problemi se tardano di un giorno o si teletrasportano via, di certo ci sono tanti svantaggi... Se sei infiltrato possono scoprirti, se sei in un dungeon possono prepararsi accorgendosi altri mostri dell'incursione, se si era a caccia di un nemico può tagliare la corda lui nel frattempo. Andare via non sempre è possibile o proficuo. Considerare i nemici delle statuine che aspettano gli eroi nell'ordine preconfezionato è uno degli errori più frequenti dei master.
  20. Zaorn ha risposto a LuigiTheWall a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Diciamo che se il master è bravo e crea avventure bilanciate, tutta sta discrepanza tra caster e marziali non c'è e tutti i pg hanno possibilità di emergere... a parte duelli, ma d&d non è un gioco di duelli.
  21. @noldor85, sicuramente a livello 11 incantesimi rapidi, poi vedi se prendere talenti di metamagia, che alla fine sono tra i più utili per il mago, secondo me è anche bello scegliere i talenti in base alle lacune del tuo personaggio in base alla crescita, di certo ti accorgerai di cosa sarà meglio per te in futuro. Tappa quasi obbligata è incantesimi inarrestabili per passare la RI dei nemici.
  22. Ha ragione Lonewolf... per il resto: Io qualche idea te l'ho data, fammi sapere te se ti piacciono o se vuoi degli aggiustamenti, ti ho consigliato tre classi!
  23. E' molto facile, ci devi mettere un pannello trasparente sopra e poi usare il pennarello per scrivere, usi poi l'alcol per cancellarlo, altrimenti compri direttamente una tela cerata con le caselle, ma tipo costa sui 40 euro, ma ci disegni sopra coi pennarelli colorati. Altrimenti usi dei pezzi tipo lego o bacchette per fare i muri e via discorrendo, oppure dei pezzi di corda o spago. Non so se ti piace, ma penso di avertele dette un po' tutte...
  24. Un buon picchiatore che ha tante skill ed è versatile è lo slayer, inoltre come picchiatore è molto versatile con studied target. Mi sembra la classe più indicata, fa furtivi, ha tanti punti abilità, è furtivo all'occorrenza, lo puoi usare con tante armi diverse, lo puoi personalizzare con tanti talenti da ladro. Altrimenti l'inquisitore che ha dei bonus alle conoscenze e a prove di intimidire e sense motive. Altrimenti vedi te, dacci più indicazioni su come vorresti fosse il pg, quasi tutte le classi vanno bene scegliendo le abilità che preferisci... anche il bardo non è male, anzi... è un maestro di conoscenze, diplomazia e altro... (fermo restando che tanti archetipi di tante classi ne richiamano le abilità) Il bello di pathfinder è che tutte le classi le puoi personalizzare secondo i tuoi gusti, scegliendo anche gli archetipi più idonei. Dai più indicazioni!!!!!!!!!
  25. Io a sto punto, escludendo gli incantesimi farei solo più scelte sul flavour e mi specializzerei con talenti e altro sulla scuola/e che prediligerei, meglio far poche cose, ma bene. Appunto come famiglio scegli cosa ti ispira di più, non sono i due punti qua e là che fanno la differenza!