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Montecristo

Circolo degli Antichi
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  1. Miglior Prigione Nome: La Meridiana del Deserto Categoria: Buona (es. importante prigione nazionale) Descrizione: Nel deserto, visibile da lontano si eleva una torre di 18 metri, del colore della terra intorno alla quale volteggiano strani volatili. Man mano che ci si avvicina si notano strutture più basse e articolate. La torre ha tre principali funzioni: scandisce il tempo, funge da punto di riferimento alle carovane che transitano nel deserto e funge da voliera per le arpie che vi risiedono. Intorno alla torre sorge la prigione vera e propria, costruita come un’enorme meridiana, di cui la torre ne costituisce l’asta. In questo modo la sua ombra segna il trascorrere del tempo e solo per poco offre riparo ai carcerati, come ulteriore beffa. Al centro, sotto la torre, domina un grande anfiteatro, utilizzato come arena. Qui si scontrano alcuni prigionieri. Intorno all’arena sono costruiti speciali alloggi per quei prigionieri che vi combattono, questi edifici sono edificati con muri spessi tre metri e due finestre larghe un metro, una a nord e una a sud. Più esternamente si trovano gli alloggi delle guardie e del personale. Tipicamente, sono edifici di un solo piano esterno ed un locale interrato, utilizzato o come dispensa o come dormitorio per sfuggire alla calura diurna e al freddo notturno. E’ prevista una serie di tunnel per permette alle guardie di fuggire, in caso di rivolta e non rimanere bloccati come topi nei locali inferiori. La parte maggiore e forse più sorprendente sono però le celle: Queste non si trovano interrate, ma tutte dislocate in superficie. Le pareti sembrano essere emerse dalla terra stessa, fuse in un unico blocco di roccia completamente lisce e prive di ogni scanalatura, ma perfettamente squadrate. L’altezza dei muri è di soli 3 metri. La loro particolarità risiede nell’assenza di un soffitto. La mancanza di un soffitto ha diverse funzioni: 1) esporre i prigionieri alle avversità climatiche; 2) rendere più tangibile il miraggio della libertà, senza poterlo afferrare. I prigionieri che guardano il cielo si struggono nel vedere le pareti relativamente basse e scavalcabili, consapevoli però delle insidie che si celano oltre quelle mura. Alte nel cielo, ma visibili, volteggiano le arpie incessantemente, simili ad avvoltoi. Le celle sono molto ampie, in modo che il sole colpisca durante tutto il giorno e l’ombra offerta dalle pareti sia minima. L’acqua viene fornita due volte al giorno, al mattino e alla sera. Nel mezzo l’arsura. Infine, a una distanza di 30 metri è costruita una cinta muraria che circonda l’intera struttura. Le mura sono alte come le celle e dotati di torrette di guardia a intervalli di 10 metri l’una dall’altra, la cui funzione è offrire un riparo dal sole alle guardie. Per i soggetti particolarmente problematici due sono i rimedi: vengono sepolti fino al collo e lasciati lì un paio di giorni, senz’acqua e cibo, oppure una casetta di metallo, di tre metri per tre, con una sola finestrella per l’aerazione. Quando si viene rinchiusi qui dentro, non si riceva né acqua né cibo per almeno tre o quattro giorni. Pochi vi sono rimasti oltre una settimana, spesso preferendo finire nell’arena, con i rischi ad esso connesso. L’arena serve per intrattenere il corpo di guardia e occasionalmente i prigionieri, nonché far esercitare questi ultimi. Qualche volta le esecuzioni sono eseguite qui, in modo che i carcerati possano vedere quali orrori li aspettino. Non è infrequente che detenuti condannati a lunghe permanenze in questa prigione scelgano di combattere come gladiatori, alimentando le arene della nazione. Chi effettua questa scelta gode di condizioni di vita migliori, avendo celle areate e fresche e pasti abbondanti. Di contro sono alti rischi di menomazioni permanenti e ferite gravi. In teroria gli scontri sono in molti casi regolati da regole volte ad evitare ferite non risanabili, ma data la natura violenta dei contendenti, spesso queste regole vengono ignorate. Medici e infermieri della prigione sono particolarmente competenti e solerti nel curare questi detenuti. Se tuttavia i prigionieri non sono curabili, vengono dati in pasto alle arpie. C’e’ un forte incentivo per la prigione a fornire gladiatori: vengono infatti donati dall’Impero premi in denaro in base alla qualità dei prigionieri/gladiatori e ai loro successi. Denaro che viene diviso tra il direttore, le guardie e il personale medico. In totale le guardie sono circa 200, mentre le arpie sono una cinquantina. La prigione può ufficialmente ospitare fino a 700 detenuti. Particolarità: Le arpie fungono da osservatori, potendo controllare dall’alto vaste porzioni di territorio, oltre ad essere autorizzate a cibarsi di chi tenta di fuggire. Spesso volano radenti le celle, impaurendo i carcerati. A presidiare il perimetro esterno a circa un chilometro di distanza dalla prigione si trova poi un particolare corpo di guardia, costituito da Halfling del Deserto a cavallo di scorpioni giganti. Ultimo e più importante sistema di sicurezza l’ubicazione della prigione stessa, costruita a ridosso di un’oasi, richiede un cammino di oltre una settimana nel deserto più completo prima di poter raggiungere un’altra oasi. Di solito i prigionieri trascorrono due settimane di viaggio nel deserto prima di raggiungere La Meridiana. In questo tragitto vengono incappucciati per privarli di qualsiasi punto di riferimento possano trovare in quel mare di sabbia. I rifornimenti arrivano una volta a settimana, portati sempre da uomini della stessa tribù nomade. Carcerieri e carcerati degni di nota: - Grahorn Serpenthelm (umano, chierico 10 di St. Cuthbert, LN): direttore del carcere, è inflessibile nel mantenere l’ordine, ma evita di affliggere i detenuti con privazioni non previste dal regolamento o puramente gratuite. Figlio cadetto di una nobile casata, ha trovato la sua dimensione e il suo scopo nella fede e nel dirigere il carcere. Quanto è inflessibile nel mantenere l’ordine nella prigione, è altrettanto generoso nel premiare guardie o prigionieri a suo giudizio meritevoli. Non è infrequente che proponga a detenuti modello e che abbiano espiato i loro torti di entrare nel corpo delle guardie carcerarie. Questo stratagemma fornisce personale motivato e addestrato al clima e al rigore del luogo. Come incentivo il direttore fornisce una paga e la possibilità dopo qualche anno di servizio di andarsene con una nuova identità. Rari sono gli uomini tornati da detenuti a La Meridiana dopo questa seconda opportunità. Quando ciò avviene, il detenuto viene condotto immediatamente nell’arena stipata da carcerati e guardie. Di solito l’uomo viene prima frustato a sangue, quindi, affronta uno degli halfling a dorso di scorpione o le arpie. Un effetto secondario dell’assoldare i carcerati come carcerieri è di aumentare la fama sinistra della prigione, perché diminuisce drasticamente il numero degli uomini che tornano al mondo civile (con la loro identità). - Memhef-Kemimen (Halfling del deserto, druido 9, N): capo degli halfling cavalca scorpioni, che pattugliano i dintorni della prigione. E’ facile da riconoscere tra gli altri, avendo il suo scorpione un esoscheletro giallo paglierino, simile al colore della sabbia. La sua pelle e’ scura, per quel che emerge dal copricapo e dal velo costantemente portato a coprire naso e bocca. Occhi scuri, distaccati e freddi costituiscono il tratto essenziale. Non parla quasi mai direttamente al suo interlocutore, ma usa uno dei suoi sottoposti per comunicare. Pare che si sia rivolto direttamente a qualcuno solo in situazioni di estrema gravità. Visita con una certa frequenza il carcere, parlando solo con Grahorn. Questi incontri sono sempre riservati e gli halfing controllano che nessuno si avvicini ad origliare. Nemmeno alle guardie del carcere è permesso contattare il direttore fino a quando l’incontro è terminato. - Argus (umano guerriero3 / ladro 3, NM): criminale incallito e assassino seriale, è stato condannato all’ergastolo. Tra i detenuti è il più famoso e il meno controllabile. E’ stato diverse volte nella casupola, senza che ciò calmasse i suoi bollenti spiriti. Alla fine ha accettato di entrare nell’arena, allettato dall’idea di potersi sfogare “legalmente” sui propri avversari. Attualmente è il campione indiscusso dell’arena, in attesa di essere inserito nel circuito ufficiale dell’Impero. - Il Senza-Nome (dati sconosciuti): girano strane voci su questo carcerato. Per alcuni è solo una stupida leggenda, per altri è la paura incarnata, per altri un mite vecchietto. Nessuno lo ha mai visto, né tra i detenuti né tra le guardie, eppure tutti ne parlano, anche se sempre in brevi e sussurrate conversazioni. Si dice che sia imprigionato con catene grosse una spanna, istoriate di rune magiche e che la sua cella sia scavata molto in profondità, protetta da trappole mortali. Solo il direttore ne conoscerebbe la strada e andrebbe a visitarlo. Nessun registro o piantina della prigione riportano tali informazioni. C’e’ chi dice che La Meridiana sia stata costruita solo per contenere il Senza Nome. Voci: - « Vorresti fuggire? Per andare dove? », il motto di tutti i detenuti ai nuovi arrivati. - Tra i prigionieri si vocifera che Argus voglia attuare una rivolta e prendere il controllo della prigione. Da qui intende fondare il suo regno. - Secondo molto il vento che soffia nel deserto porta le voci dei morti di La Meridiana. - « Prima o poi Il Senza-Nome si libererà e quando avverrà, sarà la fine di tutto». Accettazione del Regolamento Si
  2. Cmq, anche non applicando il Loredrake, non mi sembra che avere uno stregone di 2 Li avanti sia cosi' schifoso e poco performante
  3. Scusa, editando il messaggio ho tagliato Le due cdp sono per la ladra
  4. Con Perfetti intendi solo quelli tradotti? Se si', potresti fare le cdp di Segugio e Vigilante
  5. Altre due alternative possono essere la Swiftblade e la Sentinella di Bharrai
  6. Un druido? Oppure un beguiller
  7. CdP Master Specialist? Che tra l'altro regala Inc Focalizzato Superiore? Ci sarebbero poi i talenti della Trama d'ombra in Faerun e la cdp dell'Adepto della Trama d'Ombra
  8. Montecristo

    Mago (6)

    Io come talento, cercherei di farci entrare Dazzling Illusion (CM): permette di rendere accecato un nemico entro 30 feet per un round quando lanci un incantesimo di illusione
  9. Immagino che se sei limitato agli incantesimi del MdG, non possa prendere talenti al di fuori dello stesso manuale. Perche' con Incantesimi consacrati, costo slot +1, meta' dei danni diventano sacri (pero' devi essere buono di Allineamento)
  10. Hai ragione, quando ho scritto la risposta avevo pensato agli incantesimi presenti su altri manuali. purtroppo col solo MdG hai solo Dardo Incantato. Al limite Muro di forza, per bloccarli, ma non per danneggiarli. L'unica alternatica che vedo e' avere incantesimi per potenziare i tuoi alleati, in modo che loro pestino piu' facilmente
  11. Mi caricherei anche di incantesimi di Forza, caso mai incontrassi non-morti incorporei
  12. No, se ha TxC e TS, come evidenziato da Marco, e' meglio lasciar perdere
  13. Se prendi il manuale Vile Darkness viene spiegato come creare scheletri/zombie etc.. intelligenti. Lo so perche' avevo lo stesso problema. Il manuale e' 3.0, ma il rituale e' abbastanza simile a quello del Necropolitano.
  14. Montecristo

    Necromante

    Irraggiungibile est e' il nome del manuale
  15. C'e un errore nella progressione dei talenti: per prendere Dividere raggio devi avere prima un altro talento di metamagia (attento ai prerequisiti). Searing Spell lo trovi sul manuale Sandstorm e permette di fare danni da fuoco anche alle creature immuni. Assay spell resistence e' su Spelle Compendium ed e' l'italiano Determinare Resistenza (Perf Arcanista). Wing of Cover dovrebbe essere uno spell presente su Dragon Magic (non ricordo con esattezza)
  16. Stavo pensando di porre una sfida diversa dal solito ai miei giocatori: ovvero dovranno sopravvivere in condizioni meteo avverse (es: pioggia forte per diversi giorni, raffiche di vento fortissime, stile cicloni, etc...) e conseguenti disastri naturali (es frane, inondazioni). Lo scopo e' far utilizzare ai PG tutte le loro risorse in termini di abilita', capacita', inventiva, etc..ù Ora, questa mia idea e' in qualche misura supportata in qualche manuale? Almeno per avere una base? Che so, ti arriva un'onda di piena da un fiume, oppure devi attraversare un sentiero su u terreno franato e quindi friabile e soggetto a possibile ulteriore smottameto?
  17. Onestamente non so se parteciperei ad un simile contest. Magari si', magari no. Secondo me quello di cui ha sofferto il contest del PNG (almeno per me) erano le classi. Come per quello di ottimizzazione, le classi interessanti e piu' popolari stanno arrivando ora. NOn mi stupisce che non siano state proposte schede di PNG Lurk, gia' ce ne sono state poche per l'ottimizzazione. io personalmente non sapevo nemmeno cosa fosse un Lurk. Come ho imparato dal contest cos'e' un Dragon Fire Adept, ma non vi creerei un PNg, non avendo nemmeno il manuale su cui e' presentato. EDIT: insomma io propongo di dare un'ultima chance al contest dei PNG. Dato che si e' fatto fatica ad avere build ottimizzate per il DragonFire Adept, supponendo che non ne arrivi nemmeno una per il PNG, in questo ultimo tentativo accorperei il contest con 4 classi (Hexblade, Dragonfire Adept, Mago combattente e Ladro), lasciandolo aperto un mese e mezzo o due mesi (visto che le classi sarebbero 4)
  18. Montecristo

    Mago (6)

    Ce n'e' diversi, ma devi uscire dal MdG, almeno dovresti usare Guida del Giocatore a Fearun, in generali gli elfi hanno bonus ad Int
  19. Se non hai problemi con l'inglese, come detto il duskbalede e' quel che fa per te, in quanto e' gia' confezionato e la lista incantesimi e' ben delineata e non molto grande. A questo punto dovresti concentrarti sul scegliere le abilita' ed i talenti (per questi, scegli tra quelli del Manuale del Giocatore).
  20. Beh, gli incantatori (sia arcani sia divini) sono piu' rognosetti da gestire delle classi combattenti, ma non e' che sia una cosa impossibile, soprattutto con le guide del forum. Edit: magari fai cose semplici, visto che sei all'inizio, poi andando avanti seguirai consigli sempre piu' specifici e specializzati
  21. Per rimanere sui manuali base, per fare quel che chiedi dovresti fare un biclasse mago-guerriero e poi la cdp del guerriero mistico (sul manuale del DM). C'e' poi come detto il ìDuskblade, sul Player's Handbook 2 (mai tradotto), che e' una classe base
  22. Grazie per i complimenti sul contest del PNG :)

  23. Insomma, i mie tentativi disperati di salvare l'altro contest non sono serviti Edit: peccato perche' avevo in mente una build per l'Hexblade e due per il mago guerriero
  24. L'allineamento legale-neutrale è composto da due assi: Legge-Caos e Bene-Male. Questo vuol dire che se un PG/PNG appartiene ad un ordine che ha determinate leggi, suddetto PG/PNG vi obbedirà, in quanto ritiene che la Legge sia fondamentale, serve un ordine e la legge porta appunto ordine nel Caos. Questo indipendentemente se le leggi abbiano un fondamento nel bene o nel male. Il giudizio morale risiede nell'asse Bene-Male. Se il PG/PNG quindi e' Legale-Neutrale, rispetterà le leggi del suo rodine, anche se queste comportano la tortura. I classici esempi di Legali-Neutrali sono:1) i magistrati che applicano la legge, anche se per loro la legge e' sbagliata o imperfetta, perche' ritengono che la cosa piu' importante sia il rispetto di essa. 2) il soldato nazista che senza discutere e porsi problemi massacra Ebrei o li porta alla camera a gas. Se ci godesse potrebbe essere qualificato come malvagio. In pratica se vi e' una componente neutrale in uno dei due assi che compongono l'allineamento, l'accento va messo sull'altro.
  25. Avrei una proposta per non far morire del tutto il contst sul miglior PNG: postare in quello di ottimizzazioni le proprie build, tra i non vincitori dell'ottimizzazione si valuta quale sia il vincitore per il miglior PNG. In questo modo non si dovrebbe tenere aperto di volta in volta un contest/topic apposito e si dovrebbero aumentare le build, in quanto anche neofiti o non esperti dell'ottimizzazione sarebbero invogliati a partecipare
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