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Bradipus

Circolo degli Antichi
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  1. dai che esce bene sta campagna ^^
  2. spiegati meglio....i pg lavorano per l'organizzazione che li ha salvati dall'orfanatrofio li ha curati, nutriti e cresciuti quindi se vogliono tradirla devono motivare molto bene la decisione, ovviamente non escludo categoricamente che possano farlo nel qual caso l'organizzazione diventerebbe la principale antagonista perche manderebbe dei gruppi di guerrieri ad eliminare i traditori..
  3. Bhe si l'ho fatto per 2 motivi: 1)Non l'ho ancora deciso 2)Non ha molta importanza molte delle idee che ricevo sono facilmente convertibili per entrambi i sistemi
  4. bhe non è semplice ricostruire completamente un monastero...qualche consiglio su dove posso trovare una piantina di un monastero esistente oppure qualche suggerimento sugli elementi essenziali?(in realtà è abbastanza semplice ho gia trova una piantina) di che divinita potrebbe essere il monastero? Bhe i demoni minori..loro si sono abbastanza carne da macello certo è che i primi 10 dell'organizzazione sono individui tanto forti da potersi scontrare anche con i signori dell'abisso e li possono nascere belle trame.. il capo dell'organizzazione...bhe la seconda ipotesi è molto carina magari potrebbe essere un'essere tanto puro da risultare malvagio..mi spiego meglio un'essere cosi perfetto da condannare il male in ogni sua forma anche quelle minori, un essere che non mostra compassione ne rimorso per le punizioni che infligge ai mortali..
  5. Salve a tutti, sto preparando una nuoca campagna per il mio gruppo(si parte dal lvl 6), da iniziare dopo le feste.Senza pensarci troppo ho optato per un tema abbastanza classico "Cacciatori di Demoni", appunto, tali cacciatori(i nostri pg) vengono forzatamente reclutati in tenera età da un'organizzazione che agisce a livello mondiale.Se qualcuno non l'avesse capito mi sono ampiamente ispirato al mondo di Claymore. L'organizzazione ha il compito esplicito di difendere la popolazione inerme dai demoni che appaiono sul piano materiale, per farlo dispone di 40 guerrieri organizzati in gruppi da 5 che invia nei luoghi dove sono state segnalate tali apparizioni.In cambio dei suoi servigi l'organizzazione richiede ai villaggi/città cospicue donazioni che utilizza per pagare i suoi guerrieri e per ricercare e creare nuove armi/armature con le quali equipaggiare i suoi guerrieri. i 40 "guerrieri" sono classificati sia singolarmente che come gruppo secondo la loro potenza(da 1 a 40 per i singoli e da 1 a 8 per i party), stabilita tramite degli incontri svolti nella sede centrale dell'organizzazione.Quando un guerriero o un gruppo si dichiara pronto a scalare di posizione viene organizzato l'incontro(vs demoni nel caso dei gruppo o vs altri membri nel caso dei singoli).Oltre a questi 40 guerrieri, ci sono 15 "maestri" che si occupano dei "contratti", dei pagamenti e costituiscono la giuria per gli incontri.Al di sopra un misterioso capo il Gran-maestro che regge le redini dell'organizzazione i cui intenti sono del tutto ignoti ai pg(e anche a me XD) Ci sono alcune regole stabilite dall'organizzazione che i membri devono rispettare 1)Assoluta fedeltà 2)Mai attaccare un'altro membro 3)Nessuna pietà per i demoni 4)Tutti i possedimenti dei demoni vanno consegnati all'organizzazione(tesori ecc) 5)L'equipaggiamento di un guerriero è di sua esclusiva proprietà, non puo essere ceduto,prestato o venduto a nessuno al di fuori dell'organizzazione e va seppellito con lui al momento della morte. Non rispettare anche 1 sola di tali regole equivale a tradire l'organizzazione e quindi a guadagnarsi una condanna a morte, se l'organizzazione viene a conoscenza del tradimento(e l'organizzazione ha molti occhi).Un gruppo scelto di guerrieri eseguirà la condanna. Ci sono anche dei vantaggi a far parte dell'organizzazione, al di là di vitto e alloggio i pg dispongono di: 1)Cerchi di teletrasporto che collegano la sede centrale con svariate sedi , "camuffate" e sparse in tutto il mondo 2)Disponibilità per qualsiasi cosa i guerrieri desiderino acquistare 3)uno sconto bastato su posizione del gruppo e del singolo per l'acquisto di qualsiasi equipaggiamento(avevo pensato 2% per ogni 5 ranghi come singolo e per ogni rango come party, partendo quindi da 4% per ultimo rango fino a 16% per 1 rango) 4)Generoso pagamento per ogni missione portata a termine, piu doni particolari per aumento di rango. Fatte queste premesse veniamo a noi.Sto organizzando questa campagna per cui devo pensare a varie missioni assegnate ai pg e a come far sviluppare la campagna ed è qui che intervenite voi XD, intanto vi dico a cosa ho pensato: 1)la prima sessione, introduzione dei pg con descrizione personale, spiegazione delle meccaniche(quelle note ai pg) dell'organizzazione, descrizione del quartier generale e primo incontro in arena per stabilire il rango di partenza del gruppo.Tale incontro verra suddiviso in una serie di incontri piu piccoli di con GS crescente da GS-2 a GS+3, i pg possono dichiararsi sconfitti in qualsiasi momento per evitare la loro morte, nel momento in cui un pg si dichiara sconfitto abbandona l'arena, mentre il resto del party rimane a combattere, se alla fine anche uno solo dei membri sconfigge l'ultimo avversario allora il gruppo partirà come n7(e non 8 come grado di gruppo), mentre i 5pg riceveranno un grado crescente per ordine di abbandono(40 al primo che ha abbandonato 39 al secondo ecc..).Ovviamente l'arena non sarà un piatto cerchio vuoto e spoglio, al suo interno ci saranno delle colonne, alcune delle quali crollate, delle grate sia sul pavimento, sia ai lati dalle quali usciranno i mostri e nascoste in giro varie trappole che possono essere pericolose per ambo le parti. 2)??Da qui mi serve il vostro aiuto buttate giu delle idee per le future missoni, vorrei cercare se possibile di intervallare una missione di "ricerca" a stampo un po piu investigativo con una vai e uccidi.Ovviamente anche se alla fine le missioni devono essere collegate ai demoni, non è detto che i pg debbano affrontare per forza dei demoni o solo dei demoni, magari questi potrebbero aver soggiogato qualcuno oppure potrebbe esserci qualcuno che vuole impossessarsi del loro potere o ancora il nemico finale potrebbe essere qualcuno, o qualcosa, che si serve dei demoni per compiere i suoi piani Infine se avete idee carina sugli scopi dell'organizzazione, sulle macchinazioni del Gran Maestro o qualsiasi cosa vi venga in mente è ben accetta e gradita
  6. Salve a tutti, sto preparando una nuoca campagna per il mio gruppo(si parte dal lvl 6), da iniziare dopo le feste.Senza pensarci troppo ho optato per un tema abbastanza classico "Cacciatori di Demoni", appunto, tali cacciatori(i nostri pg) vengono forzatamente reclutati in tenera età da un'organizzazione che agisce a livello mondiale.Se qualcuno non l'avesse capito mi sono ampiamente ispirato al mondo di Claymore. L'organizzazione ha il compito esplicito di difendere la popolazione inerme dai demoni che appaiono sul piano materiale, per farlo dispone di 40 guerrieri organizzati in gruppi da 5 che invia nei luoghi dove sono state segnalate tali apparizioni.In cambio dei suoi servigi l'organizzazione richiede ai villaggi/città cospicue donazioni che utilizza per pagare i suoi guerrieri e per ricercare e creare nuove armi/armature con le quali equipaggiare i suoi guerrieri. i 40 "guerrieri" sono classificati sia singolarmente che come gruppo secondo la loro potenza(da 1 a 40 per i singoli e da 1 a 8 per i party), stabilita tramite degli incontri svolti nella sede centrale dell'organizzazione.Quando un guerriero o un gruppo si dichiara pronto a scalare di posizione viene organizzato l'incontro(vs demoni nel caso dei gruppo o vs altri membri nel caso dei singoli).Oltre a questi 40 guerrieri, ci sono 15 "maestri" che si occupano dei "contratti", dei pagamenti e costituiscono la giuria per gli incontri.Al di sopra un misterioso capo il Gran-maestro che regge le redini dell'organizzazione i cui intenti sono del tutto ignoti ai pg(e anche a me XD) Ci sono alcune regole stabilite dall'organizzazione che i membri devono rispettare 1)Assoluta fedeltà 2)Mai attaccare un'altro membro 3)Nessuna pietà per i demoni 4)Tutti i possedimenti dei demoni vanno consegnati all'organizzazione(tesori ecc) 5)L'equipaggiamento di un guerriero è di sua esclusiva proprietà, non puo essere ceduto,prestato o venduto a nessuno al di fuori dell'organizzazione e va seppellito con lui al momento della morte. Non rispettare anche 1 sola di tali regole equivale a tradire l'organizzazione e quindi a guadagnarsi una condanna a morte, se l'organizzazione viene a conoscenza del tradimento(e l'organizzazione ha molti occhi).Un gruppo scelto di guerrieri eseguirà la condanna. Ci sono anche dei vantaggi a far parte dell'organizzazione, al di là di vitto e alloggio i pg dispongono di: 1)Cerchi di teletrasporto che collegano la sede centrale con svariate sedi , "camuffate" e sparse in tutto il mondo 2)Disponibilità per qualsiasi cosa i guerrieri desiderino acquistare 3)uno sconto bastato su posizione del gruppo e del singolo per l'acquisto di qualsiasi equipaggiamento(avevo pensato 2% per ogni 5 ranghi come singolo e per ogni rango come party, partendo quindi da 4% per ultimo rango fino a 16% per 1 rango) 4)Generoso pagamento per ogni missione portata a termine, piu doni particolari per aumento di rango. Fatte queste premesse veniamo a noi.Sto organizzando questa campagna per cui devo pensare a varie missioni assegnate ai pg e a come far sviluppare la campagna ed è qui che intervenite voi XD, intanto vi dico a cosa ho pensato: 1)la prima sessione, introduzione dei pg con descrizione personale, spiegazione delle meccaniche(quelle note ai pg) dell'organizzazione, descrizione del quartier generale e primo incontro in arena per stabilire il rango di partenza del gruppo.Tale incontro verra suddiviso in una serie di incontri piu piccoli di con GS crescente da GS-2 a GS+3, i pg possono dichiararsi sconfitti in qualsiasi momento per evitare la loro morte, nel momento in cui un pg si dichiara sconfitto abbandona l'arena, mentre il resto del party rimane a combattere, se alla fine anche uno solo dei membri sconfigge l'ultimo avversario allora il gruppo partirà come n7(e non 8 come grado di gruppo), mentre i 5pg riceveranno un grado crescente per ordine di abbandono(40 al primo che ha abbandonato 39 al secondo ecc..).Ovviamente l'arena non sarà un piatto cerchio vuoto e spoglio, al suo interno ci saranno delle colonne, alcune delle quali crollate, delle grate sia sul pavimento, sia ai lati dalle quali usciranno i mostri e nascoste in giro varie trappole che possono essere pericolose per ambo le parti. 2)La seconda sessione.Prima missione per i pg.Una richiesta di aiuto arriva da un monastero vicino ad una città X, all'interno del monastero i monaci scompaiono misteriosamente e al loro posto appaiono dei ghoul che misteriosamente indossano gli abiti e sembrano assomigliare ai monaci scomparsi.Il responsabile è un Nabassu adolescente che si è nascosto nel monastero è agisce furtivamente ogni notte per divorare uno degli ignari monaci, ne ha gia fatti fuori 10 quando i pg arrivano sul posto..generando quindi 10 ghoul che si nascondo nelle cripte e nelle sale del monastero.Ogni notte che i pg trascorrono nel monastero senza far luce su chi è il responsabile il nabassu farà fuori un' altro monaco, quando ne avra uccisi altri 5 si sentirà abbastanza forte da palesarsi per uccidere i pg e i rimanenti monaci, cosi da poter fare ritorno al suo piano di origine e completare la trasformazione in Nabassu maturo.Mi serve qualche consiglio sul come gestire la cosa..come faranno i pg a capire che si tratta di un nabassu?Magari nel monastero ci sono dei libri che possono essere consultati?Oppure i pg potrebbero seguire alcuni dei monaci per coglierlo sul fatto.. 3)??Da qui mi serve il vostro aiuto buttate giu delle idee per le future missoni, vorrei cercare se possibile di intervallare una missione di "ricerca" a stampo un po piu investigativo con una vai e uccidi.Ovviamente anche se alla fine le missioni devono essere collegate ai demoni, non è detto che i pg debbano affrontare per forza dei demoni o solo dei demoni, magari questi potrebbero aver soggiogato qualcuno oppure potrebbe esserci qualcuno che vuole impossessarsi del loro potere o ancora il nemico finale potrebbe essere qualcuno, o qualcosa, che si serve dei demoni per compiere i suoi piani Infine se avete idee carina sugli scopi dell'organizzazione, sulle macchinazioni del Gran Maestro o qualsiasi cosa vi venga in mente è ben accetta e gradita
  7. Ciao ragazzi un mio amico ha intenzione di giocare un bel bardo per una nuova campagna, questa è la sua prima campagna quindi non sa nulla di ottimizzazione o alltro e non gli interessa, l'unica richiesta che mi ha fatto è di focalizzarlo sulla musica bardica.Tuttavia io pur essendo un vecchio giocatore di D&D ammetto di non vaver MAI giocato un bardo e quindi non so dove mettere le mani.Ecco perche chiedo aiuto a voi per una build non troppo scarsa, ma al contempo abbastanza facile da giocare. LVL 6 Manuali concessi:Tutti ad eccezione delle riviste del ToB e Tom. Allineamento:Niente malvagi Grazie a tutti.
  8. livello 4-5 tranquilli
  9. Salve ragazzi, mi appello a voi, perche come al solito sono icappato nel blocco del "Dm" una brutta bestia che rischia di rendere le tue avventure banali e scontate.Dopo un mesetto di campagna i pg hanno deciso di dare la caccia al cosiddetto "lupo" un Ladro piuttosto furbo con alle spalle una buona compagnia di reietti e briganti, che terrorizza le strade carovaniere(la piu classica delle situazioni).Ora premesso che si tratta di una persona piuttosto scaltra, ma che alla fine si arriverà ad un incontro come si potrebbero rendere la RICERCA del covo e L'INCONTRO FINALE piu emozionanti e divertenti?Trappole?Agguati?Come sarà la struttura del covo? Oltre al "Lupo" in una situazione successiva daranno la caccia anche ad una banda di pirati orchi che agiscono su un fiume.Le 2 avventure mi sembrano fin troppo simili e vorrei darvi un tocco di diversità, che vada al di la del semplice scenario(uno nel bosco contro banditi e l'altro sul fiume a bordo di una nave contro i pirati).Ragazzi aiutatemi per favore. Grazie a tutti
  10. Salve ragazzi, mi appello a voi, perche come al solito sono icappato nel blocco del "Dm" una brutta bestia che rischia di rendere le tue avventure banali e scontate.Dopo un mesetto di campagna i pg hanno deciso di dare la caccia al cosiddetto "lupo" un Ladro piuttosto furbo con alle spalle una buona compagnia di reietti e briganti, che terrorizza le strade carovaniere(la piu classica delle situazioni).Ora premesso che si tratta di una persona piuttosto scaltra, ma che alla fine si arriverà ad un incontro come si potrebbero rendere la RICERCA del covo e L'INCONTRO FINALE piu emozionanti e divertenti?Trappole?Agguati?Come sarà la struttura del covo? Oltre al "Lupo" in una situazione successiva daranno la caccia anche ad una banda di pirati orchi che agiscono su un fiume.Le 2 avventure mi sembrano fin troppo simili e vorrei darvi un tocco di diversità, che vada al di la del semplice scenario(uno nel bosco contro banditi e l'altro sul fiume a bordo di una nave contro i pirati).Ragazzi aiutatemi per favore. Grazie a tutti
  11. bene allora sostituiamo armosr specialitazion con improved buckler defense.Per l'equipaggiamento?
  12. Se con L'incantesimo Triad Spell lancio un qualsiasi incantesimo di 3o che infligga danni e ci applico il talento di metamagia Risucchiare i caduti che infligge 1 lvl negativo ne infliggo 3?
  13. Ti ringrazio per la Build, ma leggendo i manuali ho trovato la classe del Mietitore del Nephandum, ho chiesto al master e me lo ha concesso, ho pensato di fare una cosa del genere 1th Knight Sbilanciare migliorato, Shield Specialization 2th Knight 3th Knight Arma Specializzata(Falce)[Requisito] 4th Knight 5th Knight Shield Ward 6th Knight Robustezza Migliorata 7th Mietitore 8th Mietitore 9th Mietitore Critico Migliorato(Falce), Armor Specialization 10th Mietitore 11th Mietitore Userei una Falce+un Buckler cosi da sfruttare sia lo slittare presa del mietitore, sia il bonus di scudo, avrei +2 in Ca(talenti)+1(Classe),e +11Pf(R.Migliorata) Un ottimo bonus a Sbilanciare +4(Talento)+4(Classe)+11(Attacco Base)+(For) Con la falce minaccio con 18-20/X4 infliggendo 2d4+2(talento)+(1+1/2 For) Come equip sono ancora indeciso, pensavo di fare una cosa del genere: 8.000 Iron Ward Diamond=RD 5/- fino a 50 danni e si somma con altre riduzioni 15.000 Armatura Completa in Adamantio=RD 3/- sono 23.000..ne rimangono 43.000 Come le spendiamo?
  14. si purtroppo non ho a disposizione il ToB quindi niente crusader, mi piace l'idea del night ho letto la sfida che permette di "tauntare" tutti gli avversari ed è perfetta per quello che intendevo fare.Vorrei fare un personaggio abbastanza "pulito" in termini di meccaniche e dovrà inserirsi in un gruppo malvagio.Siamo all'11 livello e abbiamo a disposizione tutti i manuali meno che le riviste e il ToB e ToM.Quello che mi interesserebbe sono i talenti e gli oggetti magici.Siamo 11 lvl e abbiamo 66.000Mo P.S=Per aumentare la Cd della Sfida posso solo aumentare il Carisma o ci sta qualcosa di meglio?
  15. Salve a tutti mi piacerbee l'idea di creare un "tak" cioe un personaggio con ottime capacità di assorbire gli attacchi, per al contempo dovrebbe avere qualche capacità che gli permetta di attirare su di se gli attacchi, qualcosa tipo il talento "stuzzicare" che ho gia preso in considerazione. La mia domanda è ci sono classi/oggetti/talenti che mi permettono di attirare attacchi/incantesimi su di me? Grazie a tutti
  16. Intendevo come capacità speciali?...comunque la build migliore?
  17. ok grazie per le correzione Tirare in mischia è la mia versione di Tiro preciso...XD Qualche consiglio sulle armi? una domanda..ma il privilegio dato dal talento swift hunter, permette di applicare furtivo e schermaglia contro crature immuni, ma se prendo come nemico umanoide(umano) e lui indossa un'armatura della fortificazione la ignoro? [nota=]Per modificare i messaggi entro 24 ore c'è l'apposito tasto, i doppi post sono vietati dal regolamento tamriel[/nota]
  18. Salve a tutti, volevo creare questo pg pertendo proprio dalla razza di pipistrello antropomorfo i cui tratti razziali sono -4Fo +0Dex +6Sag -2Car Taglia piccola e capacita di volare 6m(Buona) 1.5 sul terreno Il pg deve essere di lvl 11 e i manuali concessi sono tutti italiani e inglesi(ad eccezione di dragon Magazine) Come progressione pensavo ad un Ladro/Esploratore oppure un Ladro/Iniziato dell'ordine dell'arco Solo che i talenti sarebbero solo 4..visto che non possiamo usare i difetti.. Quid avevo pensato di fare una cosa del genere..11 Gueririero(variante con piu abilità e armatura leggera) cosi avrei ben 10 talenti: 1)A.foc(arco) 2)A.foc sup(arco) 3)Arma specializzata(arco) 4)Arciere Zen 5)Ranged Weapon Mastery 6)Tiro Ravvicinato 7)Tiro Rapido 8)Tiro Preciso 9)Tiro Rapido superiore 10)Tiro a spiovente? Colpirei a(+11 attacco base+1 taglia+1 tiro ravvicinato+2 arma foc e sup+2ranged weapon mastery-0Tiro rapido sup)+17+17+12+7 e Infliggerei 2d6(arco+tiro spiovente)+5(2 specializzata+1tiro ravvicinato+2Ranged weapon Mastery)(da moltiplicare x4) Al prossimo livello prenderei ben 2 talenti(arma specializzata e 1 talento per il volo?o arciere dei boschi) Provando a fare Ranger/Scout farei una cosa del genere Esploratore 4/Ranger 7(variante del CC che da i talenti) avrei dunque 8 talenti che sarebbero 1)Trio Rapido 2)Tiro Ravvicinato 3)Tiro Multiplo 4)Tiro Multiplo sup 5)Arciere Zen 6)Tiro Preciso 7)Swift Hunter 8)Attacco in volo? Acquisirei ben 3 nemici prescelti e 3d6/+3 di schermaglia, non male.. Colpirei a(+10 attacco base+1taglia+1Tiro ravvicinato-6 Tiro multiplo+1 arma foc) +7(a 9 metri) e infliggerei se tutto va bene 1d6(arco lungo) e 3d6 di schermaglia +1(da moltiplicare per il numero di attacchi quindi 2) muovendomi di 6 metri per round e poi ci sono da considerare ben 3 nemici prescelti... Al prossimo livello prenderei ben 2 talenti(Improved Skirmish e Nemico prescelto Migliorato?) e soprattutto 1 attacco in piu.. Le statistiche le tireremo quindi non posso darvele ora cmq... 1)consigli su oggetti? 2)Talenti? 3)Classe? QUALE DELLE 2 BUILD E' PIU FORTE? Grazie
  19. Bradipus

    Mago (6)

    come equipaggiamoento?Io pensava ad una verga della metamagia media(inc Estesi)
  20. Bradipus

    Mago (6)

    Ok Lvl 11 Razza:Gnomo Classi:Mago Illusionista 3/Master Specialist 3/Maestro delle arti d'ombra 5 Mi servono consigli su: 1)Avanzamento successivo 2)Equip 66.000Mo 3)Talenti sono solo 3(4 ma uno è requisito per master specialist spell focus(illusione)) 4)Incantesimi! Sono nelle vostre mani..allineamento Neutrale Malvagio e manuali concessi tutti italiani e non.Niente Riviste. Grazie
  21. Come mio prossimo personaggio mi piacerebbe giocare un Incantaspade, l'idea è quella di un combattente in mischia che utilizzi incantesimi inseriti nelle sue armi per infliggere piu danni in combattimento.Avete qualche consiglio per ottimizzare questa classe? LVL 11 manuali concessi tutti(tranne quelli di ambientazioni diverse da Faerun)
  22. Bradipus

    Mago (6)

    Voglio ottimizzare un mago specializzato in questa scuola..quello che voglio poter fare è: 1)Essere utile in combattimento 2)Essere utile fuori dal combattimento 3)Poter trasformare qualsiasi cosa in qualsiasi altra cosa Potreste suggerirmi talenti, incantesimi, e soprattutto cdp che ottimizzino questa scuola? [info=]Spostata la discussione nel topic apposito, la funzione cerca è tua amica tamriel[/info]
  23. Bradipus

    Danni rocce

    si si tratta di un particolare tipo di Rocce molto piu figo e bello...
  24. Bradipus

    Danni rocce

    Il talento scagliare Roccie dice che una roccia di circa 20-25kg infligge 2d6 danni +1 e 1/2 Mod Fo ai danni e fin qui ci siamo.La classe Lanciatore brutale sul perfetto combattente ha tra i trucchi di lancio una capacita che gli permette di scagliare oggetti pari al suo carico medio ad esempio una creature di taglia G con 25 in Fo potrebbe scagliare un macigno di 250kg circa, facendo una semplice proporzione mi viene da pensare che infliggerei circa 20d6+1 e mezzo il Mod di Forza?Chiaritemi le idee pls
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