Bradipus
Circolo degli Antichi-
Conteggio contenuto
109 -
Registrato
-
Ultima attività
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Bradipus
-
Da Mdg gli shuriken sono considerati delle munizioni e quindi 50 hanno lo stesso prezzo di un'arma magica con lo stesso bonus(es una spada +3 costa 9000Mo, 50 shurinken+3 costano 9000Mo).Ok ora veniamo alla domanda.Posso fare 10 shuriken +5 ritornanti del ferimento pagandoli 12800Mo(cioè 64000/5)?Se si che probabilità ci sono che un oggetto del genere si rompa? Un'altra domanda...se posseggo un'arma da mischia con la capacità speciale accumula incantesimi e la lancio, posso usufruire di tale capacità?
-
personaggio [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #8: l'Hexblade e il Dragonfire Adept
Bradipus ha risposto alla discussione di MizarNX in D&D 3e personaggi e mostri
Mi spiegate cosa significa esattamente, magari con qualche esempio, che 190k Mo sono spendibili per oggetti non cumuni utili ai fini della build? -
Incontri tra Rovine naniche e gayser bollenti
Bradipus ha risposto alla discussione di Bradipus in Ambientazioni e Avventure
Come al solito hai delle idee molto divertenti e originali, intanto mi spiego meglio, un'idea che mi è venuta in mente successivamente e che potrei utilizzare anche per uno sviluppo successivo della campagna è la seguente: L'avventura è ambientata in una regione del faerun, il Damara governato dal Re yarin, quello a cui stavo pensando era una specie di cospirazione da parte di un nobile nano corrotto e votato a Bane intenzionato a recuperare una potente reliquia nanica(contenuta nel dungeon) che gli potesse permettere di conquistare l'intera regione.Tale nano aveva gia delle conoscenze relative al dungeon e al luogo dove tale reliquia è custodita, ma per verificare tale informazioni si è accordato in segreto con il capo di una tribù di goblin locali anch'essi votati a Bane(o nel loro caso specifico a Maglibiyet).Il compito della tribu è quello di esplorare e proteggere il dungeon fino a nuovo ordine. Comunque il mio Bg non contrasta con il tuo suggerimento, acnhe perche i pg si recano li solo per conquistarsi una fama da avventurieri essendo alla loro prima avventura, oppure potrebbero essere stati mandati li di proposito da qualcun'altro interessato all'artefatto, qualcuno che magari lo teme, magari un'emissario dello stesso re yarin.Considerando che il damara è una terra ricca di atio e complitte, dove tutti i nobili sono pronti a pugnalarsi alle spalle, la cosa potrebbe aprire scenari interessanti. -
Incontri tra Rovine naniche e gayser bollenti
Bradipus ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Salve a tutti questa è la mia seconda esperianza come DM in 4e cosi ho deciso di proporvi gli incontri che avevo pensato per ricevere consigli e critiche. Incontro 1 Montagne assassine LVL 1 600PX Ambientazione:Forgotten Realms.Non è fondamentale, puo essere comunque adattato a qualsiasi ambientazione. Mostri: 2X Goblin Combattente 2X Goblin Tiratore Scelto 2X Goblin Tagliatore 1X Trappola "Frana"(MdDM pag 87) Terreno e disposizione: Si tratta di un avamposto dei goblin.L'incontro si svolge su un terreno montuoso aperto con alberi.I goblin tiratori iniziano il combattimento nascosti sui rami alti degli alberi beneficiando di un +1 a colpire.Il resto dei goblin attende nascosto tra la neve e le fronde degli alberi in attesa che i pg si avvicinino abbastanza da essere colpiti dalla frana. Tattiche: Si tratta di un' incontro semplice, dopo aver provocato la frana i Goblin Tiratori e i Combattenti attaccano a distanza i Pg rallentati e danneggiati dalla frane, mentre i goblin Tagliatori attendono pronti per il corpo a corpo. Terminato questo semplice incontro i Pg proseguiranno lungo la strada fino a giungere all'ingresso di antiche rovine Naniche.Nota di Bg(i nani conoscevano bene l'energia sprigionata dai geyser della zona ed erano capaci di utilizzare tale energia per i piu diversi scopi).A questo punto mi serve il vostro aiuto.Vorrei rendere Il Dungeon abbastanza originale, ma l'unica idea che ho in mente, prima dello scontro finale è la seguente: Giunti ad un certo tratto del Dungeon i pg si trovano di fronte ad una grossa scultura di un nano che dall'alto sovrasta 3 porte abbracciandone 2 con le braccia e stando con la testa sopra quella centrale.Sulle porte c'è un indovinello nanico(e qua mi dovrete aiutare)che indica 1 delle 3 porte.Una pedana a pressione attiva il meccanismo che provoca dei getti d'acqua sotto ogni porta, tuttavia mentre 2 sono geyser bollenti che provocano 5 danni da fuoco per round, 1 è di acqua normale che non provoca alcun danno.Se i Pg risolvono l'indovinello scelgono la porta giusta e non subscono danni, se invece scelgono la porta sbagliata, oltre a subire danni seguiranno unastrada sbagliata magari piu pericolosa. Ed eccoci allo scontro finale LVL 3 "DFFICILE" totale mostri 925, totale incontro 1000PX Mostri: 1 goblin Fattucchiere(equipaggiato con una verga del Congedo Sdegnato) 1 goblin accolito di Maglibiyet 2 Goblin fenditeschio 2 globlin Tagliatore 2 goblin lamanera 1 goblin Tiratore scelto Terreno: Si tratta della vecchia sala del trono una sala molto grande(9X16) nel quadretto centrale sul lato opposto all'entrata c'è il trono sul quale siede il Goblin Fattucchiere con al suo fianco il tiratore scelto, a 2 quadretti di distanza dalle pareti e dal trono 2 file di 4 colonne che partono a 2 quadretti dalla parete del trono e si intervallano con 3 quadretti vuoti, dietro 2 colonne ci sono nascoste le 2 lamenere.Gli altri goblin si trovano in posizione difensiva davanti al fattucchiere con i 2 fenditeschio davanti e i 2 tagliatori alle spalle che affiancano l'accolito.Al primo Round una scossa di terremoto scuote la sala provocando la caduta di una colonna e richiedendo un TS globale(a eccezione del fattucchiere che è seduto) per non finire a terra proni.La scossa provoca la rottura del pavimento in 3 diverse zone, dalle fenditure fuoriescono 3 geyser"vedi descrizione" dopodiche inizia il combattimento. Geyser:Emanazione ravvicinata 1 dal quadretto di origine.+7 contro Riflessi 5 danni da fuoco.Colpisce automaticamente sul quadretto d'origine.Un geyser si attiva ogni round scegliendo a caso tirando 1d6.Il quadretto d'origine è da considerarsi terreno difficile. Tattiche Il goblin fattucchiere e l'accolito agiscono in combo.L'accolito cerca di far scorrere i bersagli sui quadretti dei geyser mentre il fattucchiere utilizza Fattura pungente per sullo stesso bersaglio.Intanto le lame nere cercano di neutralizzare i "ranged" più pericolosi attaccandoli ai fianchi, mentre i fenditeschio e i tagliatori se la vedono contro i picchiatori.Il goblin tiratore scelto serve come scudo per il potere "comandare dalle retrovie" del fattucchiere e cerca di attaccare eventuali bersagli su cui dispone di vantaggio in combattimento.Il goblin fattucchiere quando può cerca di accecare il bersaglio delle lamenere se queste non fiancheggiano. N.B: i Goblin devoti a Magilbyet interpretano il terremoto come un presagio positivo del loro dio che li condurrà alla vittoria per cui non scappranno neanche se il combattimento dovesse volgersi a loro sfavore. Ok Ragazzi questo è quanto qualsiasi consiglio critica è ovviamente ben accetto.Mi interessa soprattutto qualche elemento con cui arricchire il Dungeon(magari qualcosa collegata a Magilbyet), l'indovinello nanico e un parere sugli incontri. -
sul MdG 1 c'è scritto che il ladro beneficia di un +1 a colpire se impugna un coltello, ma nobn c'è scritto se lo deve anche usare per ottenere questo beneficio o puo semplicemente tenerlo nella mano secondaria...voi che dite??
-
Piccola introduzione a questa Mini-avventura "Alla ricerca del pesce Diavolo" ecco il prologo: La Taverna"Il X":"Entrando in questa umida bettola si ha l'impressione di trovarsi a bordo di una nave, i tavoli sono ricavati dalle carrucole per tirare le reti e le porte sono in realtà pezzi di scafo riciclati.Come se non bastasse il locale è abbellito con vecchie reti e sulla parete dietro il bancone fa bella mostra di se un X".La specialità della locanda è lo stufato di pesce, che rappresenta l'unica scelta sul menù.Il Proprietario della Locanda, Oskar, è un adorabile vecchio lupo di mare che ha passato la sua vita a caccia del famigerato "Pesce diavolo" un X, le cui dimensioni stando a ciò che racconta sono davvero impressionanti.Oskar ama raccontare le leggende sul pesce diavolo, inparticolare quella riguardante la sua mano Mozza che gli venne portata via dal leggendario mostro durante un rocambolesco corpo a corpo. Spunti per interpretazioni:Oskar è ossessionato dal pesce diavolo è vuole dimostrare a tutti che le sue non sono solo deliranti fantasie, tanto che ha offerto XCo per il corpo del famigerato animale.Vedi "Alla ricerca Del Pesce Diavolo". Quale Mostro potrebbe incarnare il Pesce diavolo??Considerate che i Pg saranno comunque low-level (2-3lv max 5lv) A questo punto ne approfitto, per rendere interessante la ricerca che precede lo scontro si potrebbe inserire qualche scontro secondario, o qualche prova di abilità: Io pensavo di fare attraversare ai pg la gola nella quale si insinua e si ramifica il fiume giostrando la cosa tipo sfida di abilità(Natura,Tenacia,Altro) e magari inserire uno scontro con i pirati/banditi che navigano sul fiume e che hanno la loro base(per intenderci una specie di Tortuga di Pirati dei Caraibi) nelle vicinanze. Qualche altra idea interessante??Anche relativa agli scontri o a prove di abilità??
-
Guerra a colpi di dolce!!
Bradipus ha risposto alla discussione di Bradipus in Ambientazioni e Avventure
davvero complimentoni, mi piacerebbe farti da pg cmq grazie 1000 -
Guerra a colpi di dolce!!
Bradipus ha risposto alla discussione di Bradipus in Ambientazioni e Avventure
Molto carina l'idea di elamilmago, ma come fareste ad gestire la situazione ci saranno scontri?Sfide di abilità?Potrebbe arrivare Muffin a difendere con qualche trappola il suo segreto? -
Guerra a colpi di dolce!!
Bradipus ha risposto alla discussione di Bradipus in Ambientazioni e Avventure
1)Low-level diciamo 1-3 2)I mostri potrebbero trovarsi nello stesso luogo dell'ingrediente da raccogliere, oppure potrebbero essere l'ingredinte o la fonte(es tramite uova ecc) 3)Non dovrebbe avere sviluppi particolari è solo una quest "secondaria" diciamo... -
Salve a tutti sono un master alle prime armi in 4.0 e mi serviva una mano per preparare un'avventura questo è il BG Locanda:"Al Camino Fumoso":"Chiunque passi vicino al camino fumoso non puo resistere all'intenso odore di muffin che proviene dalle cucine, la sala comune ospita, attorno ad un grande camino, un folto gruppo di avventori che comprende villici, mercanti, marinai e qualche membro della milizia cittadina, tutti in attesa del dolce".La locanda venne aperta da Hugo circa 10 anni fa, ma sembrava destinata ad un lento fallimento se non fosse stato per Fabian Muffin un Halfling esperto cuoco che con la sua arte riusci a rendere "Al Camino Fumoso" la miglior taverna di "XXXX".Oggi è una tappa obbligatoria per tutti i mercanti in viaggio verso "XXX". Spunti per interpretazioni:Si dice che i Muffin di Fabian siano resi speciali da un'igrediente segreto tenuto ben nascosto sia dal Mezzuomo che da Hugo.Non sono pochi coloro i quali sarebbero disposti a pagare per apprendere il segreto della loro squisita bontà. i giocatori a questo punto hanno 2 possibilità, 1 schierarsi dalla parte di Muffin e aiutarlo a nascondere il suo segreto, o schierarsi dalla parte dei suoi concorrenti e cercare di sottrargli il suo prezioso segreto.Il piu grande problema è che non ho ancora deciso quale sia questo ingrediente segreto perche non saprei come amministrare la cosa.Come fareste voi a rendere cio che sembra una piccola disputa in un''avventura eccitante e coinvolgente??
-
Sui ragazzi sono ancora disposto a masterare, ma vi chiedo di aspettare ancora un po, almeno fino a lunedi se possibile perche sono molto impegnato qst settimana.Se per voi va bene.
-
C.L.A.W. Presentazione del gioco e aggiornamenti
Bradipus ha risposto alla discussione di Starsailor in Altri GdR
Alla fine dopo aver recepito i vostri consigli e dopo un consulto con l'altro autore abbiamo modificato come segue il Profilo di caratteristiche primarie e il sistema di combattimento ATTACCO FORZA PRECISIONE EMPATIA VOLONTA' PRONTEZZA R.FISICA ABILITA' ATTACCO= Questa è la caratteristica che determina il dado da tirare negli attacchi corpo a corpo e il suo punteggio effettivo viene sommato al VD(valore danno) di tali attacchi. FORZA= E' una caratteristica chiave per alcune abilità, viene inoltre sommata interamente al VD degli attacchi in corpo a corpo. PRECISIONE=Questa è la caratteristica che determina il dado da tirare negli attacchi con le armi a distanza e il suo punteggio effettivo viene sommato al VD di tali attacchi. EMPATIA= Questa è la caratteristica che determina il dado da tirare negli attacchi magici e il suo punteggio effettivo viene sommato al VD (valore danno) di tali attacchi. VOLONTA'= Questa è la caratteristica che determina il dado da tirare negli attacchi psionici e il suo punteggio effettivo viene sommato al VD (valore danno) di tali attacchi. PRONTEZZA= Questa caratteristica determina il dado da usare nel calcolo della DR(defense rate),per il punteggio di iniziativa e per alcune abilità. R.FISICA= Questa caratteristica sottrae dei punti al VD subito,riducendo cosi la gravita delle ferite subite. ABILITA'= Determina il numero di punti abilità acquisiti, il numero e il grado massimo delle abilità che si posso avere. L'avanzamento del dado viene calcolato in base al punteggio: 1-10 d4 11-20 d6 21-30 d8 e cosi via... Il punteggio di una caratteristica può essere migliorato nel corso del gioco spendendo un "pacchetto di PX" equivalente a 100 PX.Per ogni 100 PX spesi si ha diritto a 2 punti caratteristica che vanno spesi seguendo questa tabella: 1-10 ogni aumento costa 1pt caratteristica 11-20 ogni aumento costa 2 pt caratteristica 21-30 ogni aumento costa 3 pt caratteristica e cosi via... Grazie alle peculiarità caratteristiche di ogni razza presente nel gioco, ognuna di esse presenta delle eccezioni nell'acquisizione di pt caratteristica: UMANI= i punti richiesti per il miglioramento di un punteggio aumentano ogni 15pt(invece di ogni 10) QUASAR= -1pt (minimo 1) richiesto per l'aumento di EMPATIA e ABILITA' CELADIANI= -1pt (minimo 1) richiesto per l'aumento di VOLONTA' e R.FISICA S.H.A.C.= -1pt (minimo 1) richiesto per l'aumento di 2 a scelta tra FORZA, R.FISICA, PRONTEZZA ROBOT= -1pt (minimo 1) richiesto per l'aumento di 2 caratteristiche a scelta, tuttavia i robot hanno sempre EMPATIA e VOLONTA'=0 Lo svolgimento del round avviene in ordine di inziativa (= PRONTEZZA + DINAMISMO) Il numero di azioni effettuabili nel round è infinito.Tuttavia ogni azione, oltre la prima, conferisce un malus cumulativo a tutte le azioni effettuate nel round. 2 azioni=malus pari a -1 3 azioni=malus pari a -3 4 azioni=malus pari a -5 ........=malus cumulativo di -2 per ogni azione successiva Abbiamo inserito numerose abilità di seguito spiegherò solo quelle utilizzate nel combattimento: Uso-Arma-=questa abilità descrive quanto siete bravi nell'utilizzare un particolare gruppo di armi (es pistole,fucili,spade...) scelto appena questa abilità viene acquisita. Schivare=questa abilità descrive quanto siete bravi nello schivare i colpi avversari. Magia-X-=questa abilità descrive la vostra capacità di controllare uno degli elementi(Aria,Acqua,Terra,Fuoco) scelto appena questa abilità viene acquisita. Mentalismo=questa abilità descrive la vostra capacità di plasmare il quinto elemento:La psiche. Psilock=questa abilità vi permette di resistere agli attacchi diretti di un mentalista,in questi casi sostituisce schivare nella DR. Resistere agli elementi=questa abilità vi permette di resistere agli attacchi diretti di tipo elementale,in questi casi sostituisce schivare nella DR. Parare=questa abilità vi permette di provare a parare un colpo avversario, va effettuato un check con CD=AR(attack rate) avversaria,in caso di successo l'attacco viene annullato.Si puo parare solo un'attacco per round e solo attacchi portati in corpo a corpo. In combattimento è inoltre possibile effettuare diverse azioni, tra queste ci sono: Schivata disperata=questa azione vi permette una volta "colpiti" di annullare il colpo lanciadovi per terra.Puo essre effettuata gratuitamente una volta a round Cogliere l'attimo=questa azione vi permette di trovare un varco nella difesa del nemico impedendogli di parare.Puo essere effettuata una volta a round Contrattacco=questa azione di contrattaccare un'avversario che vi ha appena mancati,portando un'attacco contro di lui.Puo essere effettuata gratuitamente una volta a round Mirare=questa azione vi permette di scegliere in maniera armbitraria la localizzazione dell'attaccco effettuato.Puo essere effettuata piu volte a round ma ogni volta impone una penalita cumulativa.E' necessario mirare per ogni attacco. L'AR(Attack Rate) viene cosi calcolata: DADO(Attacco,Empatia,Volonta,Precisione)+(Uso-Arma-,Magia.X-,Mentalismo)+VARI La DR(Defense Rate) viene cosi calcolata: DADO(prontezza)+Schivare+VARI Il VD(Valore Danno) si ottiene dalla formula: (AR-DR)+Punteggio di caratteristica legato all'attacco+FORZA(in caso di attacchi corpo a corpo)+VARIE. Al VD cosi calcolato va sottratto il punteggio di R.FISICA e il bonus fornito dall'armatura. A questo punto si determina il tipo di ferita: VD 1-10=ferita superficiale VD 11-20=ferita lieve VD 21-30=ferita profonda VD 31-40=ferita grave VD 41+=Amputazione(o comunque inabilità permanente dell'arto) La localizzazione del danno viene determinata casualmente come segue d100 1-15=Testa 16-35=Braccio Destro 36-55=Braccio Sinistro 56-80=Torso 81-90=Gamba Destra 91-100=Gamba Sinistra CARATTERSITICHE SECONDARIE Il Profilo Secondario delle caratteristiche delinea alcuni aspetti della personalità e del carattere di un personaggio nel mondo di C.L.A.W., sostanzialmente fornisce una piccola parte del background che lo riguarda. Le caratteristiche che ne fanno parte non cambiano nel corso del tempo come quelle del profilo primario, ovvero, il giocatore distribuisce i punti a sua disposizione al momento della creazione del pg, con la consapevolezza che non potrà modificarle poi. L'unico modo per aumentarle o diminuirle non è strettamente legato al giocatore, difatti è qualcosa che accade a discrezione del Master, a seconda di come il giocatore interpreti il proprio personaggio (ovvero, se si attiene agli aspetti della sua personalità). Le caratteristiche sono: Ego/Altruismo Autocontrollo/Sfogo Dinamismo Fede Tenacia Ingegno Carisma Andiamo per gradi. Ego e Altruismo sono caratteristiche opposte, nel senso che il giocatore dovrà scegliere una delle due al momento della creazione del personaggio e decidere se e di quanto aumentarla. In parole povere, non si possono avere entrambe contemporaneamente, questo perché se si è altruisti, non si può al contempo pensare prima a sé stessi ed alla propria persona. Comunque, esse indicano l'attitudine del personaggio nei confronti di sé stesso e degli altri. Autocontrollo e Sfogo, similmente alle due sopra citate, sono caratteristiche opposte. Esse indicano l'attitudine del personaggio nei confronti delle situazioni che lo coinvolgono direttamente ed indirettamente. Il Dinamismo è la caratteristica che determina la capacità del personaggio di adattarsi agli eventi, oltre che la capacità di trarre anche un minimo vantaggio nelle situazioni scomode. La Fede è, ovviamente, la caratteristica che indica quanto il personaggio sia legato alla religione del suo popolo, come e quanto si affidi al suo dio. La Tenacia determina quanto il personaggio riesca a resistere al dolore, alle malattie, alle intemperie, alle condizioni ambientali, ecc.. Inoltre, ne determina la combattività. L'Ingegno, d'altro canto, riguarda più nello specifico la parte intellettiva della personalità del personaggio, ovvero come egli riesca a cavarsela nelle varie situazioni, quale sia il suo rapporto con la tecnologia e le sue doti di sopravvivenza, più in generale. Per ultimo, ma non meno importante, c'è il Carisma: esso rappresenta l'attitudine degli altri personaggi (giocanti e non) nei confronti del pg, ma anche il suo modo di relazionarsi con essi. Bene, ora che vi ho descritto le varie caratteristiche, vi spiego a cosa servono praticamente (oltre alla loro funzione di bg sopra specificata). Una caratteristica del profilo secondario, in base a quanto alta sia, dà accesso a particolari Talenti e Stili di Combattimento, che altrimenti il personaggio non potrebbe ottenere. Mi spiego: creeremo delle "liste" di talenti e stili di combattimento che il personaggio otterrà, in quantità maggiore o minore (anche nulla, per punteggi molto bassi), in base alla caratteristica che le riguarda. Se, ad esempio, il personaggio avesse un punteggio di Tenacia molto alto, avrebbe accesso a benefici che ne aumenterebbero la capacità di resistere al dolore. Se, viceversa, il punteggio fosse piuttosto basso, il personaggio avrebbe difficoltà a resistere alle ferite riportate, magari svenendo dopo aver riportato uno Squarcio. Detto questo, queste caratteristiche saranno (probabilmente) anche dei requisiti per accedere a determinati Pregi e Difetti, anch'essi scelti al momento della creazione del personaggio. MAGIA Il sistema magico prevede 2 differentei discipline: La Magia Elementale=E'la disciplina che permette il controllo dei 4 elementi(Aria,Acqua,Terra,Fuoco).La "quantità" di elemento che riuscite a controllare è basata sul numero di gradi dell'abilità Magia-X- Il Mentalismo=E' la disciplina che permette il controllo del quinto elemento:la Psiche.Il numero di Kg che il Mentalista è in grado di sollevare dipende dal numero di gradi nell'abilità Mentalismo In C.L.A.W. non esistono incantesimi.Cio che potete fare con le arti magiche è limitato solo dalla vostra fantasia. Una descrizione accurata di cio che volete fare è necessaria per una corretta risoluzione della situazione.La vostra descrizione porterà l'incantesimo a rientrare in una delle seguenti categorie. Per la Magie Elementale: Proiettile=In questa categoria rientrano tutti gli incantesimi che generano un "dardo" magico.Una palla di fuoco,un proiettile di terra o un getto d'acqua rientrano in qeusta categoria.In questi casi viene effettuato il tiro per colpire come di norma utilizzando il dado di EMPATIA+Magia-X- per determinare l'AR,il resto dell'attacco si risolve come per le armi a distanza. Protezione=In questa categoria rientrano tuti i metodi di difesa magica che possono essere creati.Un muro di fiamme,un'armatura di terra rientrano in questa categoria.In questi casi bisogna distinguere gli effetti che possono avere i vari elementi su un attacco, ad esempio un muro di roccia potrebbe fermare un proiettile, mentre un muro di fuoco non avrebbe lo stesso effetto. Quando viene generto un effetto simile ad un'armatura con elementi di ghiaccio e terra bisogna stabile quali parti del corpo vengo protette dall'armatura, essa assorbira un numero di danni pari a EMPATIA/n di arti su cui è stata messa.Un'armatura di fuoco invece causa un VD=EMPATIA contro chiunque ne venga in contatto diretto. Quando viene genereato un effetto simile ad uno scudo o ad un muro Attacco diretto=In questa categoria rientrano tutti gli attacchi che hanno effetto diretto sul bersaglio.Tentare di soffocare un uomo creando una sfera di vuoto attorno alla sua testa, tentare di manipolare l'acqua all'interno del suo corpo rientrano in questa categoria.In questi casi si effettua si infliggono danni diretti pari al punteggio di EMPATIA, che vengono ridotti dal punteggio di R.FISICA+Resistenza agli elementi, che sostituisce l'armatura Potenziameto=In questa categoria rientrano tutti i metodi per potenziare o depotenziare armi e creature.Ricoprire la tua spada di fiamme,creare una una lama di ghiaccio affilato o appesantire la spada del tuo avversario sono effetti che rientrano in questa categoria.Quando si tratta di un potenziamento, o di un'arma generata magicamente viene aggiunto il punteggio di EMPATIA ai danni inflitti,mentre quando si tratta di un depotenziamento si dà una penalita all'AR del bersaglio pari ai gradi nella proria abilità Magia-X-. Ambientale=In questa categoria rientrano tutti gli effetti magici che modificano l'ambiente al fine di infliggere danni o intralciare i propri avversari.Accecare una creatura sollevando una nube di polvere, condensare il vapore acqueo della zona per creare una nebbia, sono esempi che rientrano in questa categoria. Area=In questa categoria rientrano tutti gli incantesimi di danno che hanno effetto su piu creature.Generare una pioggia infuocata o una tempesata di grandine sono esempi che rientrano in questa categoria.In questi casi si tira per colpire contro ognuna delle singole creature, pero ai danni viene sommato il punteggio di EMPATIA/n bersagli. Per Il Mentalismo: Scagliare=Consiste nel sollevare e poi lanciare con forza un'oggetto contro un bersaglio.In questi casi il tiro per colpire vene effettuato come di norma(dado VOLONTA'+Mentalismo), anche il danno viene calcolato come di norma ma subisce una variazione in base al tipo e al peso dell'oggetto scagliato: Armi=quando vengono scagliate armi da corpo a corpo, da lancio o anche oggetti assimilabili ad armi(una grossa scheggia di vetro assimilabile ad un coltello), si ottiene lo stesso bonus conferito dall'arma Altro=quando viene scagliata una qualsiasi cosa che non rientri nella categoria "Armi" il bonus/malus conferito dipende strettamente dal peso dell'oggetto scagliato: meno di 1kg=-5 più di 1 fino a 3kg=-3 più di 3 fino a 5kg=-2 più di 5 fino a 7kg=-1 più di 7 fino a 9kg=0 10kg=+1 da qui in poi si prosegue con differenza di 3kg più di 10 fino a 14kg=+2 più di 14 fino a 17kg=+3 ...........=+x Affondo Mentale=Vedi descrizione Attacco Diretto per la magia,con la differenza che sommi VOLONTA' e non EMPATIA ai danni,contro R.FISICA+Psilock Plasmare la Psiche=E' la capacita di creare oggetti utilizzabili solo dal personaggio.Per creare un oggetto il personaggio deve averlo visto e conoscerne esattamente il funzionamento Barriera=Funziona come un'armatura o un muro di Terra/ghiaccio Impedimento=Consiste nell'effettuare su un'arto una forza contraria ai movimenti del bersaglio.Se questa forza è uguale, o superiore al triplo del punteggio di FORZA del bersaglio ques'ultimo semplicemente non riesce a muovere l'arto in questione.In tutti gli altri casi viene inflitta una penalità al bersaglio pari al numero di kg che il mentalista è in grado si sollevare - la metà del punteggio di forza del bersaglio:Penalità=-Kg+(FORZA/2) Manipolazione Mentale=Questa capacità permette ad un mentalista di modificare/cancellare ricordi, di leggere nel pensiero le creature senzienti o controllare le azioni di un soggetto.Un Mentalista deve dichiarare quante azioni vuole spendere per una Manipolazione mentale(con relativi malus) ed effettuare un tiro per colpire contro dado VOLONTA'+Psilock.In caso di successo ogni azione spesa gli conferisce la possibilità di modificare/cancellare 1 solo ricordo, ottenere la risposta ad una singola domanda da lui formulata o controllare una singola azione del bersaglio.Tuttavia non è possibile costringere il bersagli a compiere azioni dirette contro la proria persona. Bene, con questo è tutto. Spero di essere stato abbastanza chiaro, ma se così non fosse, vi incito a chiedere ulteriori delucidazioni.Lascio a voi la Parola XD -
C.L.A.W. Presentazione del gioco e aggiornamenti
Bradipus ha risposto alla discussione di Starsailor in Altri GdR
Su questo non sono d'accordo se la caratteristica principale per colpire è Attacco e io la aumento a discapito della fortuna, significa che farò un pg che si affida poco alla fortuna e più alle sue doti fisiche es ATT 30 FORTUNA 20 d10+30+VARI(giusto?) max 40 min 31 ATT 20 FORTUNA 30 d20+20+VARI max 40 min 21 mi sembra gia che il primo sia piu performante del secondo se poi non vogliamo fare un pg basato solo sull'attacco anche dividento i punti tra attacco e difesa non viene una cosa cosi sbilanciata es: ATT 25 FORTUNA 20 PRONTEZZA 25 attacco:d10+25+vari max 35 min 26 difesa:d10+25+vari max 35 min 26 ATT 20 FORTUNA 30 PRONTEZZA 25 attacco:d20+20+vari max 40 min 21 difesa:d20+20+vari max40 min 21 In questo caso variano solo il minimo e il massimo ma non mi sembra che il secondo sia piu avvantaggiato del primo, poi puo essere che io non abbia ben capito Puo darsi che questa sia solo una mia opinione personale ma ho sempre preferito giochi tipo Coc o anche Sine dove la mortalità è piu alta, sono stufo di sentire i miei giocatori che si menano nei combattimenti senza adottare una strategia adeguata solo perche si sentono immortali.Detto questo passiamo ad un'analisi piu oggettiva:il tuo ragionamento è giusto ma bisogna comunque vedere quanto devono essere alti questi valori di HR-DR affinche avvenga un'amputazione(se i valori sono pensati correttamente non vedo perche non debba esserci la possibilità che avvenga un evento del genere), poi visto che si cerca di dare un certo realismo al gioco immagino che ci sia anche l'opportunita di parare o schivare un colpo, che dovrebbe rendere meno "mortale" il combattimento Bhe almeno che non tu non voglia interpretare te stesso nel mondo reale la vedo difficile arrivare al 100% di realismo. Per tutti gli altri punti sono piu o meno d'accordo.Aspettiamo l'autore per chiarimenti e risposte Aspetta questa mi era sfuggita.Cosa vuol dire?1 non ho capito niente XD, provo ad interpretarla: Bhe in questo caso il difensore non solo è goffo ma è anche sfortunato,il fatto che venga colpito da un'attaccante piu esperto mi pare il minimo. Non è questione di fortuna ma tecnica.Se io sono troppo piu bravo di te puoi essere fortunato quanto vuoi ma non riuscirai mai a colpirmi,inoltre tra un personaggio che tira il d4 e uno che tira il d6 non c'e cosi tanta differneza di fortuna il secondo è solo leggermente piu fortunato punto. -
ok io vorrei interpretare uno studente di zoologia appassionato in criptozoologia,poi magari nella seconda avventura divenuto professore ordinario o assistente, se si puo fare iniziao a buttare giu una scheda
-
ambientazione Aiuto Avventura[Ambientazione Ravenloft]
Bradipus ha risposto alla discussione di Bradipus in Ambientazioni e Avventure
Grazie è una buona idea..ragazzi qualche idea sui mostri?Cosi da poter anche dettagliare meglio la predizione? Aiuto l'avventura è domani mattina.. -
dnd 3e Il DM più stupido che avete avuto
Bradipus ha risposto alla discussione di Cydro in Dungeons & Dragons
Master:La Città viene invasa da un esercito di Zhentarim a cavallo di draghi neri che iniziano a soffiare acido su tutta la citta....che prende fuoco(o.O) Sempre durante la stessa sessione.. Un vecchio Png ci dice di seguirlo e ci conduce in una casa infuocata(ma perke?), poi saliamo una scala al piano di sopra troviamo una botola Noi:Scusa ma una botola al piano di sopra non conduce al piano di sotto? Master:No...vabbè..ma non è prorio una botola..eh piu un apertura nel muro.. Noi:Una Finestra? Master:eh..si. -
ambientazione Aiuto Avventura[Ambientazione Ravenloft]
Bradipus ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
I pg di 3lv arrivano nei pressi di un piccolo villaggio di pescatori,costruito su un lago paludoso usando come abitazioni delle palafitte,all'interno del villaggio vive un discreta comunita halfling. In una zona del lago si trova un piccola isoletta brumosa sulla quale circola numerose leggende per via del fatto che essendo perennemente circondata dalla nebbia nessun pescatore vi abbia mai provato ad attraccare.Sull'isola vi è un caravaan abitato da una gitana che farà una enigmatica predizione hai pg che dovra rivelargli il luogo dove si nasconde il lord della regione... Per il lord inizialmente avevo pensato ad una societa di kuo-toa, ma non è adeguata per il lvl dei pg,per cui devo ripiegare su qualche creatura piu alla loro portata, mi sarebbe piaciuto comunque mantenermi su un dungeon di tipo acquatico o al massimo paludoso(Lucertoloidi?) Ho bisogno di aiuto riguardo un paio di punti: 1)Come formulare una predizione ad effetto da dover interpretare 2)Sul tipo di creature che dovranno affrontare i nostri amici,magari con qualche spunto per la costruzione.. Grazie a tutti -
Salve a tutti. Il gruppo è composto da:Un Mago,un Guerriero/barbaro,un Ladro,Un Samurai,Un Paladino e un altro guerriero(Tutti 3o LV).Detto cio passo a spiegare brevemente la trama.(Ambientazione Ravenloft): I pg si sono ritrovati catapultati sul piano del ravenloft e precisamente in un dominio governato da un Lord goblin, che sfruttando un processo alchemico riesce a rendere le creature che compongono il suo esercito notevolmente piu forti,questi, ottenuto un certo potere, ha occupato il castello del vecchio lord dopo averlo ucciso e ha assoggettato i villaggi vicini.I Pg giunti in uno di questi villaggi sono venuti a conoscenza della situazioni e hanno deciso di liberare dalla piaga dei goblin queste terre.Si sono infiltrati nel castello e dopo aver sconfitto il responsabile delle carceri e i goblin alchimisti sono finalmente giunti ai piani piu alti del castello dove risiede il lord.Vorrei concedere hai pg una scelta:affrontare il lord?(Sfida molto difficile(4lv superiore al loro)) o accettare un compromesso? Avrei bisogno di un po di consigli sul come progettare questa sfida..ammesso che il lord sia un goblin che classe deve essere? quanti tirapiedi/guardie del corpo ha?Inoltre vorrei rendere la sfida interessante magari con qualche strategia inaspettata o azioni particolari da poter fare(magari da entrambe le parti) Grazie a tutti
-
dnd 3e Due Risate con D&D [parte 3]
Bradipus ha risposto alla discussione di pieceverde@hotmail.it in Dungeons & Dragons
IO da Pg:ia master posso fare un pg licantropo? Dm:No! IO:Ia perfavore... Dm:Ok te lo faccio fare solo se tiri 20 ROLL:20 IO:Ole sono un licantropo DM:Non credo proprio! IO:Wa che B**** me lo avevi promesso! DM:Hai ragione allora ok sei un licantropo...............................................morto! -
-
salve a tutti sto per iniziare una nuova campagna di 1o lv e io ho deciso di fare uno stregone caotico il gruppo è composto da un paladino,un monaco,e un ranger/cercatore il mio dubbio principale era sulla razza,partendo dal fatto che per i punteggi si usa il points buy sistem avevo pensato di metterli in qst modo 8 fo 15 dex 12cos 10int 11 sag 17 car ero indeciso se farlo drow o umano.. il primo mi darebbe +2dex e car,piu un simpatico potere che come azione minore mi da vantaggio in combattimento contro un'avversario il secondo invece mi darebbe un +2dex o car ,ma ben 2 talenti che mi permetterebbero di avere un bel +2 a colpire nn male considerando il fatto che essendo umano conoscerei ben 3 poteri a volontà uno contro ogni difesa degli avversari il che mi renderebbe notevolmente versatile. per quanto riguarda i talenti ci sarebbe da prendere in considerazione anche robustezza dal momento che avrei solo 23pf e senza un chierico nel party... dato che di D&D 4e nn sono molto esperto mi affido alla vostra sapienza per razza talenti e magari eventuali combo considerando anche le abilita dei miei compagni..grazie a tutti
-
Salve a tutti ho creato un mago fino al 6o lv seguendo qst topic http://www.dragonslair.it/forum/threads/15897-Il-Terrore?highlight=terrore con l'unica differenza che ho sostituito il 6o livello da dominatore mentale con il primo di strega del terrore,cosi facendo ho perso gli incantesimi di 3o.Pricipalmente l'ho fatto perche di incantesimi incentrati sulla paura ne conosco pochi(solo quelli del PH1) Vi sarei grato se mi consigliaste degli incantesimi da 0 a 9 che io possa utilizzare in affinita con lo scopo del mio personaggio:Terrorizzare gli avversari. Un grazie a tutti Manuali concessi:Tutti quelli cartacei in italiano e in inglese
-
anche a me piace molto sine,attualmente sono un cartomante in fasce mi piacerebbe molto ricevere qualche consiglio da chi è piu esperto.. P.S Uno dei problemi che piu spesso mi trovo ad affrontare è il fatto che nonostante sine sia un gioco horror trovo difficolta a mantenere un'atmosfera tesa e seria il che non mi fa godere mai appieno il gioco
-
Incontro tattico nel castello
Bradipus ha risposto alla discussione di Bradipus in Ambientazioni e Avventure
belle idee e per lo scontro col boss? -
Salve a tutti mi serve una mano per creare un'incontro tattico(anzi piu di 1 incontro)all'interno di un castello.I pg si trovano a Ravenloft in un dominio inventato,per uscirne devono sconfiggere il lord di tale dominio:Un "POTENTE" goblin che si è stabilito all'interno del castello insieme naturalmente al suo esercito.Il dungeon deve essere progettato per 5 pg di 3lv è deve comprendere almeno 3 incontri 1o e 2o di 3lv 3o(dove c'e il Boss)di 4o Per i mostri nn c'e problema,ma mi appello anche alla vostra fantasia per creare degli incontri simpaticoi con interazioni,trappole e quant'altro vi suggerisca la vostra immaginazione nel gruppo ci sono un paladino(venera Asmodeus) un invocatore(Buono), un warlock patto infernale(venera Asmodeus), un druido(Malvagio) e un 5o pg che ancora deve essere stabilito(cmq credo un picchiatore) Grazie a tutti