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Nicochan

Circolo degli Antichi
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  1. Ho usato una roba su discord ma ora non ho più usi gratuiti. Invece per la salamandra ho usato nightqualcosa
  2. Molto complicato far generare una salamandra gigante con antenna, luce, denti, ecc ecc.. xD
  3. Sto sperimentando con le artwork generate da AI, pensavo potesse essere una buona idea per creare immagini in stile fantasy-onirico per il bestiario.. Questo il risultato per il ragno arboreo ad esempio
  4. Aggiornato l'almanacco con l'inserimento del Mare di Stoffa a sud dei Laghi Nebbiosi. Creato il Bestiario e inserite le Salamandre e i Ragni che abitano le Colline del Dolce Naufragio. Edit: inserito piccolo dettaglio sui Ragni
  5. Animali o altra fauna ad essi riconducibile - Salamandre delle Colline del Dolce Naufragio Grandi quante un cane o una grossa volpe, sono contraddistinte da pelle grigia a chiazze verdi, denti aguzzi, antenna luminosa verde/violacea, zampe palmate. Abili a mimetizzarsi nella nebbia tipica della loro zona, non si conosce molto su di esse: qualcuno dice che siano benedette da una lunga vita, ma allo stesso tempo maledette a perdersi tra i reami del tempo, come se la linea temporale della loro esistenza fosse essa stessa "annebbiata", confusa. Si narra anche abitino caverne ricche di uno strano minerale di quelle terre..qualcosa di a cui i Figli di Arkat dedicano tempo e risorse, sempre che le voci che ci giungono abbiano un fondo di verità.. - Ragni Arborei o Ragni Pescatori Dimensioni ragguardevoli, paragonabili ad una lince, carapace simile alla corteccia degli alberi presenti nel bosco in cui vivono, e tecnica di caccia peculiare: intessono la loro ragnatela per utilizzarla come trappola sfruttando come leve i rami e i tronchi più elastici degli alberi sopra cui dimorano. Temuti dai cacciatori e dai viaggiatori, sono piuttosto fragili ma il loro veleno può rendere inerme il più tosto degli esseri umani. Curiosamente, i Nani risultano immuni al loro veleno, e per loro venire colti in fallo nelle trappole dei Ragni Arborei è solo un grande fastidio. - Chatrakam o Draghetti Fungini Creature di forme e caratteristiche diverse, accomunate dal loro essere una sorta di ibrido tra dinosauro o drago e funghi. Ogni sottospecie ha peculiari modalità di caccia e combattimento, e le spore da esse prodotte possono intaccare sia la mente sia il corpo delle loro prede o avversari. Si spostano in caverne sotterranee, preferibilmente umide, oppure in superficie. Alcuni Chatrakam possono anche volare. - Tirandi Cavalli muscolosi, tarchiati e tigrati, tipici del Sud. I Triandi sono piú vecchi della venuta dei nani e degli uomini. Si dice che non si stanchino mai e che si accoppino una sola volta nella vita, aspettando anche anni fino a quando non incontrano l'esemplare adatto a cui legarsi. Sono molto empatici e possono essere addomesticati solo da anime buone.
  6. Bene. Se l'idea è sperare che la barbara si arrangi, mentre voi tentate di fuggire "tanto se la caverà, dai!", postate pure narrazione e mosse. È molto probabile che serva uno sfidare il pericolo su destrezza per attraversare il ruscello scivoloso. Se invece volete provare qualcosa di diverso, ben venga (ad esempio attraversare con calma sfruttando la propria percezione ed esperienza negli ambienti selvaggi, potrebbe avere senso fosse basata su saggezza)
  7. C'è una spada bella luccicante ed antica, vero @MaxEaster93? 😏
  8. Se volessi provare ad arrampicarti, prendegli la faccia e stritorarla nelle tue mani, di sicuro è una prova di sfidare il pericolo sulla forza. Quindi tu ti occuperesti di liberarti da solo e magari fare male al ragno. Però aspetta che vediamo qui cosa farebberi gli altri, così viene fuori un'azione organica sul post di gioco
  9. Le creature incedono lente verso di voi, da quasi ogni direzione, tranne quella che si trova alle vostre spalle, dove scorre il ruscello. Non sapreste dire cosa sono; anche il druido, pur nella sua inespressiva fermezza, trasuda un pizzico di dubbio o meraviglia. Le creature vi ricordano delle salamandre grosse quanto un cane o un cinghiale; sembrano perfettamente adattate all'ambiente: pelle liscia grigia a macchie verdi, zampe palmate, occhi scuri ed enormi narici per orientarsi nella nebbia. La loro luce aliena proviene da una specie di antenna, e vi chiedete a cosa possa servire.. A vedere i denti aguzzi, direste si tratta di predatori. Tuttavia Vanesh vi confida sottovoce, brevemente, che in precedenza lungo il tragitto che vi ha portati a questa spiacevole situazione, non li aveva percepiti come un pericolo. Vi confida anche che secondo lui in mezzo a questa nebbia lo scorrere del tempo è alterato, se lo sente chiaramente: quella che è sembrata una scarpinata di mezz'ora è invece con tutta probabilità una lenta e confusa escursione di qualche ora.. Mithralan aggiunge rapidamente un contributo alla rapida discussione in corso, mentre le creature si avvicinano ancora con passi lenti (saranno ormai a una decina di metri da voi). Il druido dice di sentire le loro voci, di comprenderne il significato, ma di percepire queste frasi come confuse nello spazio e nel tempo, come pagine di un libro lette alla rinfusa. Forse queste sono creature antiche, forse non sono sempre state così..ma una cosa è certa: sono interessate al vostro metallo luccicante, qualcosa che gli ricorda un minerale di una qualche caverna o grotta. Se gli donaste qualcosa di luccicante e antico, dovrebbero lasciarvi in pace.. ..Oppure, se voleste fuggire, sperando di correre sufficientemente veloci, pensate di poter guadare il ruscello con facilità: l'unico rischio è la superficie viscida dei suoi sassi. "Ehi, qua sull'albero c'è un grosso ragno che mi vuole mangiare partendo dai piedi!!!" Urla la barbara, che aggiunge indicando al di là del fiume: "vedo della luce di torce laggiù in mezzo alla nebbia, posso sentirne la fiamma, sono sicura!" Cosa fate?
  10. @MasterX ignoro la tua azione, perché come dicevo, volevo solo le risposte di world building. In mattinata scrivo il post con la situazione grazie ai vostri contributi, e solo allora potrete agire (questo perché se ti metto il ragno che ti vuole mangiare, magari invece di arrampicarti verso di esso, vuoi provare qualcosa di diverso)
  11. Sul topic di gioco inventati cosa vedi dall'alto della tua posizione scomoda.. Usa la fantasia, ma ovviamente non esagerare. Qualcosa che possa essere uno spunto, un'opportunità, un'idea per arricchire l'ambientazione o dare maggior senso alla situazione. Scriviamo la storia insieme!
  12. Bene, postato. Piccola pausa di world building per definire come sono le creature, cosa dicono, e cos'altro c'è di degno di nota. Definito ciò da ciascuno di voi (rispondete sul topic di avventura, in-character), posto un sunto della situazione in cui siete e poi vi lascio agire
  13. Il ritmo è dettato dall'incedere impavido della focosa e nerboruta Alexis; i due elfi, per quanto ben distinti nella loro provenienza e nei loro bardamenti, sono accomunati da un passo più attento in queste terre sconosciute e insidiose. Mithralan il druido sembra quasi a suo agio, pare aver memorizzato un percorso dalla sommità della collina più alta del complesso da cui siete giunti. Egli propone una via verso sud-ovest, per sfruttare la copertura della boscaglia più avanti e poter costeggiare il piccolo fiume (avendo così anche un fianco al sicuro) che sicuramente si destreggia verso Sud, fino a raggiungere il Mare di Stoffa. Proseguite verso la direzione scelta per una mezz'ora, con la nebbia che pare farsi più penetrante, e la temperatura d'inizio Autunno che si presta a viaggi cauti e brevi. Vanesh sembra guardingo. Con occhi ed orecchie all'erta scruta durante il peregrinare ogni possibile pericolo, soprattutto quegli strani latrati animaleschi proveniente dalla nebbia. Ogni tanto, dalla stessa direzione di tali versi, gli pare di notare delle luci violacee -o forse azzurre- ad altezza delle ginocchia. Sono abbastanza lontane, ma non appena le scorge e fa cenno ai compagni, queste spariscono. @Vanesh Alexis procede spavalda, ma vi accorgete che in realtà sta rimuginando qualcosa..sembra quasi che la testa le fumi da quanto sta lavorando! Forse distratta dai suoi stessi pensieri, la barbara non si accorge di una trappola posta a terra! Mithralan -al contrario del suo compare dalle orecchie a punta, impegnato a guardarsi intorno- si gode la tragicomica scena: la barbara desnuda viene afferrata alla caviglia da una corda posta a trappola lungo il cammino, viene lanciata in aria, e si trova ora a 4 metri da terra, a penzoloni, appesa ad un albero. A rendere ancora più peculiare la scena, la sua arma cade a terra. Non sarebbe un grosso problema, se non fosse che tutto attorno a voi, avvolti dalla boscaglia, dal ruscello su un lato, e circondati dalla solita fitta nebbia, si accendono aliene le luci violaceo-azzurre di cui parlava Vanesh: prima una, poi un'altra...in pochi secondi ne contate una decina. Si avvicinano piano, guardinghe, fino ad entrare nel vostro breve raggio di visione, limitato dalla nebbia... @tutti, domande di world building
  14. Ok allora per coerenza modifica il tuo ultimo post di gioco aggiungendo qualcosa che narrativamente giustifichi l'utilizzo della mossa. Quindi anche se narri che alexis vuole andare avanti a c**** duro, in realtà sta ripensando nella sua testa a qualche idea o esperienza per creare un accampamento sicuro per il tramonto..
  15. @MasterX per quanto riguarda cercare un luogo sicuro per accamparsi, lo si può fare o tramite semplice narrazione, raccontando che cercate un posto con determinate caratteristiche. Volendo, potreste aiutarvi attivando o la mossa declamare conoscenze, ad esempio raccontando che vi mettete un attimo tranquilli a riflettere, basandovi sulle vostre esperienze pregresse e ricordi riguardo all'accamparsi all'addiaccio, quali potrebbero essere dei buoni accorgimenti per trovare un luogo sicuro o rendere sicuro un luogo qualsiasi. Altra alternativa, studiare bene l'area, cercando un luogo protetto attraverso i propri sensi, attivando cioè un discernere realtà. Ovviamente arrivare delle mosse ha il vantaggio di ricevere dei suggerimenti dal master, attraverso le risposte che dà. C'è però anche un rischio: se si rolla 6-, il master è tenuto a effettuare una sua mossa DURA, cioè mettere immediatamente i giocatori in una situazione difficile e pericolosa (al contrario delle mosse MORBIDE, che avvisano i giocatori di un potenziale o imminente pericolo, dandogli ancora la possibilità di agire per prepararsi o evitarlo).
  16. Ok aperto il topic per le schede. Non appena @MaxEaster93 mi dice quale domanda vuole farmi con la mossa che ha attivato ascoltando attentamente, mando avanti la narrazione : ) (Ovviamente con i tempi dei pbf siamo tutti consapevoli che a volte qualcuno non riuscirà a postare tutti i giorni, siamo pazienti e rispettosi degli impegni altrui)
  17. Una sola risposta a testa contenente scheda e immagine inserita in spoiler (così resta compatto da scrollare anche in mobile), poi chiudo il topic
  18. Mah, non so. Alla fin fine le ho condensate nell'Almanacco
  19. Pensavo di aprire un topic per le schede, così lì potete fare upload di scheda e immagine pg. Almeno le abbiamo comode in un topic che contiene solo quelle
  20. @MaxEaster93 quando dici "ascolto attentamente i versi della fauna del luogo", potrebbe starci una mossa discernere realtà. https://dadi.lapo.it/1665635297 hai rollato 7+1 quindi 8. Puoi pormi una domanda.
  21. Aggiornato l'almanacco con gli accenni che vi ho dato in-game su Arkat, i Figli di Arkat, i Laghi Nebbiosi, le Colline del Dolce Naufragio.
  22. Se avete dubbi scrivete qua prima di rispondere nel topic di avventura. È gradito nel primo post di là una descrizione e una immagine del vostro pg. Sentitevi liberi di agire come volete, unico limite secondo me è che i vostri pg si comportino bene tra loro e cooperino. Almeno per ora, poi se l'avventura vi porterà in conflitto, vedremo. Ripassate le mosse base dal sito dungeonworld.it così vi accorgete quando si triggera una mossa dalla fiction. Se proponete mosse che non servono, non le rollo. Allo stesso modo, se raccontate nella fiction qualcosa che triggera una mossa ma voi non me l'avete messa, rollo comunque.
  23. Le Colline del Dolce Naufragio. Confine Settentrionale dei Laghi Nebbiosi, regione che ospita la Fratellanza delle Città-Stato umane veneranti Arkat, dio caduto ma mai dimenticato. Due. Due settimane fa, due strette di mano. È da poco che questa piccola banda si è formata; è bastato capire che avevate bisogno l'uno dell'altro per perseguire i vostri scopi: chi gloria, chi ricchezze, chi risposte.. Avete stretto la mano a due sconosciuti, due avventuieri come voi. Un gesto che significa tanto in queste terre; un gesto che gli spiriti e gli dèi del passato ritengono vincolante, sacro: spezzare un accordo che è stato stretto unendo mani disarmate, equivale a condannarsi a una esistenza di tormenti, in fuga dalla vendetta di entità superiori, non solo dalla persona a cui è stato mentito, che è stata tradita. Avete intrapreso questo viaggio verso Sud, seguendo una scia di voci che parlano di lavoro adatto alla vostra ambizione e alle vostre capacità. Pare infatti che le Città-stato della regione dei Laghi Nebbiosi, governate da umani ben diversi da quelli presenti nel resto del continente, e spesso chiamati con l'epiteto "Figli di Arkat", siano alla disperata ricerca di aiuto. Il denaro sicuramente non manca ai longevi Figli di Arkat. Il loro esercito mercenario, unito alla protezione disorientante e inquietante della loro stessa terra, gli hanno garantito millenni di indipendenza e sovranità. Ma ora a quanto si sente in giro interrogando i cantastorie o i mercanti che scavallano le Colline del Dolce Naufragio nel loro costante andirivieni da Nord a Sud, questi umani necessitano di qualche impavida e discreta pattuglia di avventurieri. Per fare cosa, nessuno ha saputo riferirvelo, ma ora siete qui, a pochi giorni di cammino dai primi villaggi abitati dai Figli di Arkat. Le loro ricche e forti città-stato si trovano ancora più a Sud, ma ogni lungo viaggio si compie un passo dopo l'altro. ____________________________ Avete scalato la dolce ma costante salita delle colline più elevate. Ora avete di fronte a voi un saliscendi di rilievi più morbidi, avvolti però dalla famosa nebbia di queste terre, che da quanto vi hanno raccontato si farà sempre più fitta all'avvicinarsi dei grandi e caldi Laghi Nebbiosi. Attorno a voi l'aria è umida e vi avvolge in un abbraccio inquietante: vi sentite al tempo stesso protetti ma ovattati, cinti ma imprigionati. A volte facendo un respiro profondo avete quasi la sensazione di poterla mangiare quest'aria densa. Prima che la nebbia limitasse la vostra cista, da un punto di osservazione favorevole avevate notato zone di boscaglia alternate a zone di libere da vegetazione più alta di un cespuglio. Ora le vesti pesano, bagnate dalla nebbia. Faticate anche a sentire gli odori della vegetazione, e sulla pelle non sentite brezze. Quando il sole è alto, la nebbia si illumina talmente tanto che rende quasi più complesso orientarsi, come se vi accecasse e disorientasse ulteriormente. Di contro, di notte le torce non riescono ad illuminare la via, con la nebbia che già a pochi metri di distanza fa da muro tutto attorno a voi. Vi fate coraggio e provate a proseguire il vostro viaggio in questa terra a voi sconosciuta. Strani versi animaleschi si odono chiari, dispersi nel mare di nebbia che vi circonda. In lontananza, il suono di un ruscello. Il sole inizia a scendere, è il primo pomeriggio. Cosa fate? @tutti
  24. Stai fremendo? Guardate che vi voglio tutti pronti, carichi e creativi! Ps: avete già trovato una o due artwork che rispecchiano come immaginate esteticamente i vostri pg?
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