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Cuppo

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Cuppo

  1. Cuppo

    I miei disegni

    Stupendo!! Come tutti gli altri del resto Davvero complimenti!
  2. se gentilmente smettessi di spammare sul mio profilo in modo così audace..... ^^

  3. Cuppo

    maschera del teschio

    Però parla solo di "wearer’s base attack bonus".
  4. Cuppo

    maschera del teschio

    Nella sua versione italiana questa parte è stata simpaticamente tagliata Per quanto riguarda la Forza IMHO conterei come se non avesse modificatore (tipo Costituzione dei non morti per intenderci).
  5. Di carino c'è anche Battle Blessing sul Complete Champion. Ti permette di castare più velocemente gli incantesimi: Standard --> Swift Full Round --> Standard
  6. Cuppo

    Il Ladro (2)

    Più che buono, superbuono! Comunque se va bene per il tuo DM ovviamente è ok per tutti
  7. Cuppo

    Il Ladro (2)

    Quello che non mi convince del Discepolo di Dispater, è il requisito Attacco Poderoso. Avendo come arma il Kukri, sarebbe un talento completamente sprecato.
  8. Cuppo

    Il Ladro (2)

    Lo sai che è un Talento Eroico e che in quanto tale ha dei "requisiti" pesantucci? Puoi crearti un oggetto che dia bonus di Competenza in un'abilità da te scelta. Costa Y al quadrato x 100, dove ovviamente Y è il bonus che desideri. (Ad esempio Bracciali +5 a Raggirare costano 2.500) Non so se esiste qualcosa per aumentare le abilità in generale, ma puoi sempre farti degli oggetti apposta per quelle che vuoi. Altrimenti puoi sempre prenderti pozioni di Splendore dell'Aquila, che ti forniscono per un po' un bonus di +4 al Carisma. Ai primi livelli ti possono essere utili, poi quando il tuo mantello del carisma diventerà +4 non ti serviranno a niente, perchè credo che i due bonus non si sommino. Io prenderei anche pozioni di: Fuorviare, Scurovisione (non conosco la razza da te scelta, se la possiede già, niente), Allineamento Imperscrutabile, Volare e magari qualcuna di Resistere all'Energia X.
  9. Spoiler: Beh secondo me è proprio quello il bello. Roland continua a rivivere tutto, lo fa da tempo immemore e lo continuerà a fare, ma ogni volta è migliore della precedente e questo dona la speranza che prima o poi il pistolero possa arrivare ad ottenere ciò che tanto desidera. Personalmente lo trovo molto poetico.
  10. Uh, hai ragione Seller. Giusta precisazione.
  11. @ Leo sulla fine della saga. Spoiler: Triste sì, ma personalmente l'ho ritenuta l'unica fine possibile. Ricordo di aver proprio pensato questa frase: "Non poteva finire diversamente". Tu che dici?
  12. Mago Ascetico è sul Perfetto Avventuriero. E' fatto per i multiclasse Monaco/Incantatore Spontaneo. In pratica puoi sacrificare uno spell per ottenere per un round un bonus al TxC e ai danni del colpo senz'armi pari ovviamente al livello dell'incantesimo. In più sommi i livelli di Monaco e Incantatore per determinare il bonus alla CA del Monaco e invece della solita Saggezza, sommi il Carisma alla CA
  13. Dove l'hai presa? Perchè è un po' diversa da quella del Manuale del Dungeon Master 3.5. Mancano 3 prerequisiti (Conoscenze Religioni 2 Gradi, Spezzare Migliorato come Talento e l'aver avuto un contatto pacifico con un esterno malvagio) e in più alcuni Privilegi di classe sono differenti.
  14. Secondo me non perdi niente, semplicemente smetti di avanzare come Paladino della Tirannia e vai avanti di Guardia Nera. Come il Pala normale, una volta intrapresa un'altra classa non puoi più salire con i livelli da Paladino, ma non decadi, dato che diventando Guardia Nera continui comunque ad essere malvagio, mantenendo quindi tutte le tue capacità fino a quel momento apprese.
  15. Intanto lancio una proposta: Perchè non fai direttamente il Paladino della Tirannia (o del Massacro) presentato su Arcani Rivelati? E' una variante del Paladino normale.
  16. Cuppo

    Colpi critici e moltiplicatori

    Yes! Pagina 140, in basso nella parte dedicata ai Colpi Critici.
  17. Dunque facendo un rapido calcolo: Armatura Completa in Mithral. Costo: 10.500 Bonus Armatura: +8 Bonus Destrezza Massimo: +3 Penalità Armatura alla prova: -3 Peso: 12 Kg (se non ricordo male) Velocità: 6m Inoltre è considerata un'armatura Media e non più Pesante per via del Mithral. Armatura Completa in Adamantio. Costo: 16.500 Bonus Armatura: +8 Bonus Destrezza Massimo: +1 Penalità Armatura alla prova: -5 Peso: 25 Kg Velocità: 6m E' a tutti gli effetti un'armatura pesante, ma l'Adamantio ti fornisce riduzione al danno pari a 3/- In sostanza dipende. Se abbassi la Destrezza a 12 quindi hai un +1, ti conviene prenderla in Adamantio, tanto del bonus destrezza massimo +3 non te ne faresti nulla. Se al contrario tieni il 16 in Destrezza allora prendila in Mithral. Personalmente ti consiglio di seguire il consiglio della Guardia Nera. Spostando il 16 al Carisma e grazie a Benedizione Oscura, aggiungi il modificatore del Carisma (quindi +3) a tutti i tuoi Tiri Salvezza, oltre ovviamente ai modificatori soliti (Costituzione, Saggezza, Destrezza). Di conseguenza con il 12 in Destrezza prendi la Completa in Adamantio. Almeno IMHO.
  18. Allora calma, c'è un po' di confusione... Weapon of mastery non esiste. Sul Players' Handbook 2 c'è Melee Weapon Mastery (che come già detto non ha traduzione) e semmai Weapon Supremacy, ma quest'ultimo ha come prerequisito, oltre ad una sbaraccata di roba, l'essere un Guerriero di 18°, quindi nulla. I tuoi conti dovrebbero essere: 12 (BaB) + 6 (Forza) + 2 (Arma Foc e Superiore) + 2 (Melee Weapon Mastery)= 22 (senza contare l'arma). @Bhardon: No, il +3 della Velocità, serve solo per calcolare quanto costa infondere un'arma con quell'incantamento, non conta come bonus effettivo. Cito dal Manuale del DM pag. 221: "In aggiunta al bonus di potenziamento, le armi possono essere dotate di capacità speciali [...] Le capacità speciali contano come bonus addizionali per determinare il prezzo di mercato dell'oggetto, ma non modificano i bonus di attacco o ai danni (tranne quando specificamente indicato)."
  19. Il Complete Champion è un manuale e il Lion Totem Barbarian è una variante del Barbaro normale presente al suo interno, che ti permette, sacrificando il Movimento Veloce, di compiere un attacco completo quando carichi (normalmente fai un attacco solo). Per essere Maestro delle armi esotiche non devi poter andare in ira, basta la competenza in un'arma esotica e arma focalizzata in quell'arma. (Oltre ad un BaB di +6) Ma che manuali hai a disposizione per fare il PG? EDIT: Melee Weapon Mastery è sul Players' Handbook 2, manuale inglese, mai tradotto in italiano.
  20. Aggiungo a quanto detto dagli altri utenti una correzione, o meglio una precisazione. L'incantamento Velocità permette di fare un attacco in più quando fai un'azione di attacco completo, non sempre. Inoltre non aggiunge nessun bonus "numerico", semplicemente l'incantamento costa +3. Quindi una spada lunga +1 Velocità, aggiunge solo un +1 al TxC e ai danni, non +4, anche se costa come una spada +4, chiaro? EDIT: masteravos cos'è "maestro delle armi da mischia"? Al conto manca anche il bonus Forza
  21. Un'Armatura Completa in Adamantio costa 16.500 mo. Con un'arma a due mani il danno è: Danno dell'arma+Bonus Forzax1.5 (tranne se usi un'arma leggera)+bonus vari Con due armi avremo: Arma Primaria: Danno arma+Bonus Forza+bonus vari Arma Secondaria: Danno arma+Bonus Forza/2+bonus vari Chiaro? EDIT: Meganinjed da Mizar
  22. Sì ma al 1° livello puoi avere massimo 18 Un'armatura pesante in Adamantio costa 15.000 mo d'oro in più rispetto al costo normale. (+10.000 mo una media e +5.000 una leggera) Dunque.. Se vuoi fare un combattente a due armi prendi la CdP del Tempesta (Perfetto Avventuriero) che così ti abbassa il malus al TxC. Domanda: ma devi per forza fare 10 lvl da Guerriero in fila e poi la CdP? Perchè se no potresti fare 6 Guerriero 4 (o 5 a seconda dei gusti) Tempesta e poi continuare Guerriero. Ok hai già risposto a questa Se vuoi fare un macello di danni allora arma due mani, Attacco Poderoso (MdG), Combat Brute, Shock Throoper (entrambi Perfetto Combattente, scusa l'inglese, ma non ce l'ho in italiano), Attacco in Salto (Perfetto Avventuriero), Raptor School (sempre Perfetto Combattente), che sono i grandi classici . Armati di un bel Greathammer che trovi sul Monster Manual IV sotto il Greathorn Minotaur, e prendi Competenza Arma Esotica (Greathammer) se no non lo puoi usare e Critico Migliorato.
  23. Cuppo

    Il Monaco (3)

    Dico una cosa banale, ma magari non ci avevi pensato : Per aumentare il TxC potresti prendere Arma Focalizzata (Colpo senz'armi), ottenendo un +1, sempre meglio che niente Arma accurata? Nel caso avessi Destrezza più alta della Forza (sono un po' rincoglionito oggi, ma direi che si possa fare) Che manuali hai a disposizione? Perchè se avessi Arcani Rivelati e Perfetto Avventuriero, potresti prendere qualche livello da Monaco e poi salire solo come Paladino della Tirannia (la variante LM del Paladino normale) e prendere poi il Talento Cavaliere Ascetico, che ti permette di sommare i livelli delle due classi per determinare il danno dei tuoi colpi senz'armi e del "punire". L'unico problema è che uno dei requisiti del talento è Punire il male, ma se il tuo DM lo permette potresti adattare il requisito a Punire il bene, prendendo così il Paladino della Tirannia. Il problema di multiclassare Guerriero è che non esiste un talento (a meno di non ricordarmi male io) che ti fa sommare i livelli delle due classi, quindi avresti un TxC migliore, ma faresti pochi danni col colpo senz'armi.
  24. Cuppo

    Colpi critici e moltiplicatori

    Concordo con Seller. Aggiungo che Cura Ferite X potrebbe risultare critico nel caso in cui tentassi di colpire un non morto/pg con Anima Sepolcrale.
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