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Cuppo

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Cuppo

  1. Cuppo

    Il Monaco (3)

    Occhio che Neutrale puro non puoi farlo. Allineamenti concessi: Qualsiasi legale.
  2. Giustissimo. Non mi ero accorto di aver scritto una baggianata simile. In ogni caso appoggio la proposta di Dark. Mi pare più che plausibile come ragionamento.
  3. Trovi comunque la risposta al pag 171 del Manuale del Giocatore nel paragrafo Livello dell'Incantatore. Non si fa accenno diretto all'abbassamento della CD (oltre ovviamente all'ovvio abbassamento dovuto al LI inferiore).
  4. Grazie dei complimenti ^^ Beh in realtà secondo me non è poi troppo limitante, o per lo meno non più di altre classi. Pensa anche solo ad un Paladino o alla CdP del Kensai, per dirne due. Alla fine qui hai da interpretare un malvagio che segue gli ordini delle Superiori, poi lì sta al DM anche. ^^ Ok mi sono un po' dilungato Ringrazio ancora comunque! PS: Ho aggiunto al primo post un'immagine presa da internet. E' la foto di uno dei personaggi della serie tv, ma altamente esplicativa
  5. Ci avevo pensato anche io ad aggiungere il modificatore di Saggezza al TS, ma solito problema: non diventa troppo alto? Per il Dissolvi Magia avevo pensato invece che 1/2 livello, 5 + metà livello + Modificatore Saggezza (con massimo +20), però in effetti così potrebbe essere troppo...
  6. Intanto grazie del commento ^^ Per quanto riguarda il TS sul danno extra del Cycran, l'ho messo perchè temevo diventasse troppo forte altrimenti. Calcolando al 20° di avere 5 attacchi, si arriverebbe a fare 30d6 con un attacco completo e senza possibilità di dimezzare i danni, a mio parere risulta un po' troppo. Anche il TxC a contatto mi sembra sbilanciante, però adesso ci penso per bene.
  7. Salva a tutti! Prendendo spunto dal telefilm La spada della verità basato appunto sui libri di Terry Goodkind (che ancora non ho letto però) e da questo topic http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=132539 (anche se ho cambiato parecchie cose) ho deciso di creare una nuova classe base parecchio ispirata alle Mord'Sith. Ve la presento sperando che vi piaccia e chiedendo consigli per migliorarla. Figlia del Dolore Spoiler: Uploaded with ImageShack.us Odio e passione, dolore e piacere fisico, bellezza e morte. Tutto in una persona sola: la Figlia del Dolore. Addestrate fin da piccole o “convertite” in tarda età, dopo un doloroso e mortale rituale (vedi dopo), una Figlia rinasce a nuova vita pronta a dominare e a combattere. Le vengono affidati due Cycran, cilindri di metallo lunghi 30 cm e dal diametro di 5 cm che da ora in avanti saranno le uniche armi da mischia che potrà utilizzare. Diventeranno quasi un’estensione delle braccia, nonché custodi del loro odio, con le quali ciascuna Figlia sarà in grado di provocare sofferenze indescrivibili. Informazioni sulla classe: Spoiler: Avventure: Le Figlie del Dolore seguono gli ordini delle loro Sorelle superiori, avventurandosi quindi per il mondo, solo sotto precise istruzioni. Nemmeno le Figlie di alto grado però hanno piena libertà. Anch’esse infatti sono subordinate al regnante o al governo in carica. Peculiarità: Le Figlie del Dolore sono combattenti agili e pericolose. Impugnano un Cycran in ciascuna mano e avventandosi contro il nemico, cercano di uccidere infliggendo il maggior strazio possibile. La loro peculiarità maggiore sta però nella capacità innata di contrastare la magia. Non appena, infatti, vedono un incantatore lanciare un incantesimo, esse provano immediatamente a dissolverglielo. Allineamento: Le Figlie del Dolore sono malvagie e data la struttura piramidale del loro ordine, prediligono la legge al caos. Background: Ci sono due modi per divenire una Figlia del Dolore, ma entrambi conducono al Rituale. Si può essere prese sotto la custodia di una Sorella Maggiore che fin da piccola ti insegna a incanalare l’odio e i rudimenti del combattimento, o ci si può “convertire” giungendo a conoscere i segreti del Dolore in età più avanzata. Quando il momento giunge si viene sottoposte al Rituale e si diviene definitivamente una Figlia. Razze: Le Figlie del Dolore sono principalmente umane, anche se si possono trovare tra di loro mezzorche e mezzelfe. Rappresentanti delle altre razze base difficilmente entrano a far parte di questo ordine. Altre classi: Una Figlia del Dolore non ha molti problemi con le altre classi. Ritenendosi in qualche modo superiore a tutti, si circonda di individui che le possono essere utili, senza particolari preferenze se non quella di una propensione per la malvagità. Ruolo: Le Figlie del Dolore sono ottime combattenti di supporto, ma potrebbero dire la loro anche in prima linea. Grazie alla loro capacità di dissolvere le magie, possono essere utili anche come debuffer. Informazioni sulle regole di gioco: Caratteristiche: La Saggezza potenzia le capacità difensive di una Figlia, così come la Destrezza. La Forza aumenta le capacità combattive. Allineamento: Qualsiasi Malvagio. Dado Vita: d8 Sesso: Femmina Speciale: Deve essere stata sottoposta al Rituale del Dolore. Il Rituale: Quando il momento è giunto la candidata viene legata alla Colonna del Dolore e davanti a lei si pongono la Sorella Maggiore (la più alta in grado presente in quel momento) e un Chierico. La Sorella appoggia il Cycran sul petto della candidata cominciando ad infliggerle dolore e togliendola solo quando la nuova Figlia è morta. Immediatamente il Chierico lancia Revivify (Spell Compendium - 5°) facendo rinascere la Figlia a nuova vita. Abilità di classe: Le abilità di classe della Figlia del Dolore (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Acrobazia (Des), Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int), Saltare (For), Scalare (For) Punti Abilità al 1° livello: (4 + Modificatore Int)x4 Punti Abilità ad ogni livello addizionale: 4 + Modificatore Int Bonus Attacco Base: Medio (come Chierico) Tiri Salvezza: Tutti Buoni Bonus CA: +1 al 5° +2 al 10° +3 al 15° +4 al 20° (come Monaco) 1° Cycran +1d6, Bonus CA, Doppio Cycran 2° Talento bonus 3° 4° 5° Cycran +2d6, Dissolvi Magia 1 v/g 6° 7° Talento bonus 8° Doppio Cycran migliorato (-1/-1) 9° 10° Cycran +3d6, Dissolvi Magia 2 v/g 11° 12° Talento bonus 13° 14° 15° Cycran +4d6, Dissolvi Magia 3 v/g, Perfezione nel Doppio Cycran (+0/+0) 16° 17° Talento bonus 18° 19° 20° Cycran +5d6, Dissolvi Magia 4 v/g Privilegi di classe: Spoiler: Competenza nelle armi e nelle armature: Le Figlie del Dolore sono competenti solo nell’uso dell’Cycran come arma da mischia poiché hanno il divieto di utilizzare altre armi. Come arma da distanza sono competenti nell’arco corto e nella balestra leggera. Non sono competenti nelle armature e negli scudi. Cycran: Quando si diventa una Figlia del Dolore, si instaura un legame particolare con gli Cycran, che diventano le uniche armi da mischia utilizzabili dalle rappresentanti di questa classe. Gli Cycran sono cilindri di metallo lunghi 30 cm e dal diametro di 5 cm capaci di infliggere un dolore incredibile. Al 1° livello la Figlia del Dolore tramite un piccolo rituale che richiede tre ore di assoluto silenzio, trasmette il proprio odio allo Cycran facendo sì che questo possa infliggere un danno maggiore. Il danno extra inflitto da un Cycran è +1d6 ed aumenta di 1d6 ogni 5 livelli. Il solo tocco dell’arma provoca dolore, ma essendo il loro stesso odio, le Figlie del Dolore ne sono immuni. E’ possibile comunque anche per il bersaglio diminuire questi danni effettuando un TS Tempra CD 10+1/2 LvL Figlia del Dolore (per difetto, minimo 1). Un successo dimezza i danni. Una Figlie del Dolore può decidere come azione gratuita se il danno extra del suo Cycran è letale o non letale. Cycran: Arma semplice da mischia leggera 1d6 x2 Contundente Costo: 5 mo Peso: 2 Kg Bonus CA: Una Figlie del Dolore è ben addestrata a schivare i colpi e sviluppa un “sesto senso” che le permette di evitare anche attacchi non anticipati. Quando con ingombro nullo o leggero e senza armatura, una Figlie del Dolore somma il suo bonus Saggezza (se presente) alla CA. In aggiunta guadagna un bonus di +1 alla CA al 5° livello. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da Figlie del Dolore successivi (+2 al 10°, +3 al 15° e +4 al 10°). Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando la Figlie del Dolore è colta alla sprovvista. Perde questo bonus quando immobilizzata o indifesa, quando indossa una qualsiasi armatura, trasporta uno scudo o indossa un carico medio o pesante. Doppio Cycran: Una Figlia del Dolore impara fin da subito a combattere con due Cycran. Al 1° livello acquisisce il talento Combattere con due armi anche se non dispone dei prerequisiti. Talento Bonus: Al 2° livello e ogni 5 livelli successivi (7°, 12°, 17°) una Figlia del Dolore guadagna un talento bonus. Questi talenti devono essere tratti dai talenti indicati come talenti bonus del guerriero. I personaggi devono comunque rispettare i prerequisiti. Dissolvi Magia: Al 5° livello una Figlie del Dolore guadagna la capacità di dissolvere gli incantesimi degli avversari. Una volta al giorno, come azione immediata (quindi anche nel turno dell’avversario), può tentare una prova come se lanciasse l’incantesimo Dissolvi Magie con livello incantatore pari a metà del livello di classe arrotondato per eccesso. Il numero di volte al giorno in cui può utilizzare tale capacità aumenta di uno ogni 5 livelli (fino a 4 volte al giorno al 20°). Doppio Cycran Migliorato: Al 8° livello la sua abilità nel combattimento aumenta ancora e acquisisce il talento Combattere con due armi Migliorato. Inoltre la penalità al tiro per colpire si abbassa di uno. Perfezione nel Doppio Cycran: Al 15° livello raggiunge la perfezione nel Doppio Cycran abbassando ancora di uno la penalità, portandola così a (+0/+0). Personalmente, sono un po' dubbioso su due cose in particolare: TS sul Cycran e il LI del Dissolvi Magie. Bene. Ora sta a voi! Consigli, commenti, insulti? Cosa cambiereste?
  8. Cuppo

    Medusa

    Se riesci a mettere le mani su Specie Selvagge c'è la tabella per fare un PG Medusa. Il manuale è 3.0 però.
  9. Cuppo

    Il Mago (5)

    Si tratta più che altro di un lavoro di "raccolta". In pratica nei manuali presi in considerazione alcuni mostri hanno un paragrafo in cui viene scritto con che incantesimo sono evocabili. Sostanzialmente chi ha fatto quella lista ti ha risparmiato la rottura di scatole di setacciare in giro
  10. Cuppo

    Il Mago (5)

    Consiglio la lettura di http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19872206/Legal_3.5_Summonable_Monster_List - Lista Evoca Mostri implementata da creature di diversi manuali - Guide varie al mestiere dell'Evocatore
  11. Cuppo

    Guerrieri (5)

    Hai già valutato Expanded Ki pool e Enduring Ki sul Complete Scoundrel?
  12. Cuppo

    Iniziativa in 2ed

    Sì sì ovviamente per il "Preparare l'azione" parlavo di casi out of combat. Comunque perfetto, tutto chiaro grazie!
  13. Cuppo

    Iniziativa in 2ed

    Quindi per ritardare l'azione basterà scrivere (parlando sempre del PbF) ad esempio: "Estraggo l'arco e incocco la freccia tenendo sotto tiro la ragazza. Prima di scoccare però, attendo che X tolga dalle sue mani il ciondolo" ? E nel caso in cui X non riesca a togliere il ciondolo ci si mette d'accordo sul mio agire, giusto? Altra cosa che non mi è chiara. E' possibile Preparare l'azione? Funziona come in 3.5? Una cosa tipo: "Rivolgo l'arco verso la porta e se qualcuno prova ad entrare scaglio immediatamente una freccia" ?
  14. Cuppo

    Gish (2)

    Occhio che il fatto che sia Anatema dei non morti non cambia le cose: Energia Luminosa non ti fa colpire le cose non viventi. Ti serve per forza un'arma di riserva.
  15. No mi dispiace, non mi chiamo Francesco.

  16. Hai già letto i due articoli sul Necromante presenti nel sito? Te li linko: Il primo.. http://www.dragonslair.it/index.php?categoryid=14&p2_articleid=50 ..e il secondo http://www.dragonslair.it/index.php?categoryid=14&p2_articleid=59
  17. Sì, ma è di 3° ed è sul Manuale del Giocatore. Per quello lo avevo escluso
  18. Ehm..io non lo trovo nemmeno nell'elenco. Sicura che non sia Alone di luce?
  19. Cuppo

    Riduzione del danno

    Quindi in sostanza: x/materiale-tipo (perforante ecc.) --> Straordinaria x/magia-allineamento --> Soprannaturale
  20. Cuppo

    Riduzione del danno

    Salve a tutti! Premetto che ho usato la santissima funzione Cerca, ma non ho trovato risposta. Se mi sono perso qualcosa sorry! Dunque. Sto creando un Druido 5/MoMF 7/Warshaper 3 e guardando le forme disponibili ovviamente lo sguardo è caduto sul War Troll e da lì mi è sorta una domanda. La Riduzione del danno da Manuale dei Mostri può essere sia Soprannaturale che Straordinaria, ma come faccio a capirlo? Perchè nella descrizione del mostro non lo mette. Già che ci sono ne approfitto per un'altra domanda: essendo di 7° come MoMF, prendo tutti gli Attacchi Speciali e le Qualità Speciali (purchè siano Straordinarie, ma non Soprannaturali o Magiche), giusto? Il Warshaper non fa salire la Forma Selvatica vero? Quindi dovrei rimare con un 12° livello per le trasformazioni. Grazie!
  21. Finito L'ombra della profezia, a.k.a. l'ultimo libro uscito delle Cronache del ghiaccio e del fuoco, (sì George, sono in pari. Grazie per avermi aspettato, ma ora su su prosegui!) ho iniziato ieri sera/notte Fight Club di Palahniuk: la differenza tra i due stili è stata un po' disorientante, ma libro davvero molto valido.
  22. Cuppo

    Sfera elastica di Otiluke

    Occhio che anche un Dissolvi Magie mirato su di essa la dissolve. Comunque per rispondere: secondo me sì, ma dipende dall'interpretazione. Il testo dell'incantesimo parla di "sfera di energia brillante", quindi tendenzialmente potrebbe ad esempio essere troppo "brillante" ed impedirti la vista. Però imho, anche per la componente, puoi vedere attraverso. O almeno io lo permetterei.
  23. Hai ricevuto il mess per domani?

  24. Cuppo

    Presa della scimmia

    Dicevo solo che potreste usare le caratteristiche della Great Scimitar per il vostro Falchion a una mano, dato che quello descritto da te è identico alla Scimitarra normale.
  25. Cuppo

    Presa della scimmia

    Potresti prendere in considerazione la Great Scimitar, arma esotica a una mano dal manuale Sandstorm: 1d8, 18-20x2. Non per cambiare arma, ma giusto perchè come fatto notare da Mizar il vostro falchion a una mano è identico alla scimitarra.
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