Torno dal mondo dei lurker per presentarvi la nuova versione del mio programma, con più razze, archetipi ed altre nuove caratteristiche : D
DragonCoffee è un editor di personaggi per D&D 3.5 che semplifica il lavoro del master. L'ho scritto di mio pugno in Java e lo utilizzo in sessione ogni settimana.
DragonCoffe calcola automaticamente tutto ciò che il master calcolerebbe partendo da classe, razza, archetipo, livello e caratteristiche di base (ancora non modificate da razza e archetipo), incluso il numero di incantesimi conosciuti e lanciabili dagli incantatori. È possibile inserire automaticamente la serie di Elite appropriata per la classe da PG/PNG selezionata.
Ho messo più in basso qualche esempio di output finale del programma.
Il programma restituisce i risultati in una finestra di testo modificabile a piacere. È possibile copiarne facilmente i contenuti ed incollarseli sul proprio editor di testo (Word, Openoffice Writer, ecc).
Lo potete scaricare gratuitamente dal mio blog, qui l'ultima versione (1.3.0):
http://techtavros.blogspot.it/2012/04/dragoncoffee-130.html
Se non riuscite a farlo girare vi manca la JRE, in questo post spiego come installarla:
http://techtavros.blogspot.it/2011/08/far-girare-i-programmi-in-java-file-jar.html
Spero che possa esservi utile; qualunque commento/critica/suggerimento è ben accetto. Non rilascio però il codice sorgente; per ora non intendo aggiungere la possibilità di multiclassere.
Caratteristiche del programma:
18 classi (incluse le 5 da PNG).
63 razze, diverse delle quali dai Forgotten Realms
7 archetipi
Lancia dadi (tutti i dadi di D&D ed un dado con un numero di facce a piacere)
Due tool per gestire automaticamente attacchi e salute dei PNG (è possibile tirare automaticamente i dadi vita)
Alcune tabelle: denaro iniziale PG/PNG, tesoro per incontro, esperienza per salire di livello.
Come appare la schermata principale:
Spoiler:
Esempio 1: Ogre Barbaro 10
Spoiler:
>>> Ogre Barbaro livello 10
Gigante - Taglia grande.
For 27, Des 12, Cos 17, Int 6, Sag 12, Car 4.
Punti ferita: 10d12 + 4d8 + 42.
Iniziativa: +1. Velocità: 15m
Classe armatura: 15 ( +1 Des -1 Taglia +5 Naturale).
Attacco base: 13, Lotta +24.
Attacco in mischia: +20, a distanza: +13.
Qualità speciali: Scurovisione 18m.
Talenti: 5 (5 dai dadi vita, 0 dalla classe, 0 dalla razza).
Abilità di Classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int),
Ascoltare(Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car),
Nuotare (For), Saltare(For), Scalare (For),
Sopravvivenza (Sag).
Abilità razziali / bonus di Abilità:
Ascoltare, Osservare, Scalare.
Bonus: -4 Nascondersi (taglia).
Totale punti abilità: 33, di cui 7 dai Dv razziali.
Punti max abilità di classe: 13.
Di classe incrociata: 5, 5.5 se di livello dispari.
Tiri salvezza: Tempra +14, Riflessi +5, Volontà +5.
Linguaggi: 0.
Lep: 16, livelli di classe compresi.
Mo iniziali PG: 49000mo.
Mo iniziali PNG: 16000mo.
Il Barbaro è competente nell'uso delle armi semplici e da
guerra, nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre).
> Ira 3 volte al giorno.
(+4 For, +4 Cos, +2 Morale alla Vol, -2 Ca).
Durata: 8 round.
Fino al termine dello scontro rimane affaticato.
(-2 For, -2 Des, non può caricare nè correre).
> Movimento veloce (+3m).
> Analfabetismo.
> Schivare prodigioso migliorato.
> Bonus percepire trappole: +3.
> Riduzione del danno: 2/-.
- - - - - DATI RAZZIALI
- Capacità razziali:
>>Scurovisione 18m.
- Abilità razziali / bonus di Abilità:
Ascoltare, Osservare, Scalare.
Bonus: -4 Nascondersi (taglia).
- Competenza razziale delle armi:
Armi semplici e da guerra, Armature leggere e medie, Scudi.
- Linguaggi razziali:
Comune, Gigante.
Bonus: Goblin, Nanico, Orchesco, Terran.
- Classe preferita razziale:
Barbaro.
- - - - - INFORMAZIONI SUL LEP
Totale: 16, ovvero la somma di
10 Livelli di classe (Barbaro).
4 Dadi vita razziali (Ogre).
2 Modificatore di livello (Ogre).
------------------------------------------
Barbaro: pagina 24 (Manuale Del Giocatore).
Ogre: pagina 194 (Manuale dei Mostri I).
Esempio 2: Mind Flayer Lich, Mago 17
Spoiler:
>>> Mind Flayer Lich, Mago livello 17
Non morto - Taglia media.
For 12, Des 18, Cos -, Int 29, Sag 20, Car 16.
Punti ferita: 25d12.
Iniziativa: +4. Velocità: 9m
Classe armatura: 22 ( +4 Des +8 Naturale).
Attacco base: 14, Lotta +21.
Attacco in mischia: +15, a distanza: +18.
Attacchi speciali: Flagello mentale: cono di 18m,
Volontà CD 17 o storditi per 3d4 round; Estrarre;
Armi naturali: 4 Tentacoli (1d4 +1).
Attacchi speciali dell'archetipo: Risucchio d'energia,
Aura di paura(Sop) CD 7, Tocco paralizzante(Sop) CD 28,
Incantesimi.
Qualità speciali: Resistenza agli incantesimi 42,
Scurovisione 18m.
Qualità speciali dell'archetipo: Riduzione del danno 15/contundente e magia,
Immunità al Freddo, Elettricità, Metamorfosi (anche se
può metamorfizzare se stesso), effetti d'influenza mentale..
Capacità magiche:
Poteri psionici a volontà:
Charme su mostri (CD 17), Levitazione,
Individuazione dei pensieri (CD 15),
Spostamento planare, Suggestione (CD 16).
Talenti: 9 (9 dai dadi vita, 0 dalla classe, 0 dalla razza).
Abilità di Classe: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos),
Conoscenze (tutte) (Int), Decifrare Scritture (Int),
Professione(Sag), Sapienza Magica (Int).
Abilità razziali / bonus di Abilità:
Ascoltare, Concentrazione,
Conoscenze (qualsiasi), Intimidire,
Muoversi Silenziosamente, Nascondersi,
Osservare, Raggirare.
Abilità dall'archetipo: Bonus razziale +8 ad
Ascoltare(Sag), Cercare(Sag), Muoversi silenziosamente(Des),
Nascondersi, Osservare(Sag) e Percepire intenzioni(Sag).
Totale punti abilità: 341, di cui 121 dai Dv razziali.
Punti max abilità di classe: 20.
Di classe incrociata: 8, 8.5 se di livello dispari.
Tiri salvezza: Tempra +7, Riflessi +11, Volontà +21.
Linguaggi: 10.
Lep: 36, livelli di classe compresi.
Mo iniziali PG: 340000mo.
Mo iniziali PNG: 100000mo.
Il Mago è competente nell'uso della balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, pugnale e randello. Non è competente in alcun tipo di armatura nè negli scudi.
> Conosce tutti gli incantesimi di lv0.
> Talenti bonus: Evocare famiglio, Scrivere pergamene.
> I talenti forniti dalla classe devono essere talenti
di metamagia o di creazione oggetto.
> Incantesimi lanciabili al giorno:
0°: 4
1°: 7
2°: 6
3°: 6
4°: 6
5°: 6
6°: 5
7°: 4
8°: 3
9°: 2
> Incantesimi conosciuti:
0°: tutti
1°: 13
2°: 6
3°: 6
4°: 6
5°: 6
6°: 5
7°: 5
8°: 5
9°: 3
- - - - - DATI RAZZIALI
- Capacità razziali:
>>Resistenza agli incantesimi 42 (25 + lv di classe),
>>Flagello mentale: cono di 18m,
Volontà CD 17 o storditi per 3d4 round.
CD basata sul Carisma.
Equivale ad un incantesimo di livello 4.
>>Poteri psionici a volontà:
Charme su mostri (CD 17), Levitazione,
Individuazione dei pensieri (CD 15),
Spostamento planare, Suggestione (CD 16).
>>Afferrare migliorato: se colpisce una creatura
Piccola, Media o Grande con l'attacco dei suoi tentacoli
può effettuare gratuitamente una prova di lotta.
Se vince avvolge i suoi tentacoli intorno alla testa
della vittima può estrarre il turno seguente.
>>Estrarre: se inizia il suo turno con tutti e quattro
i tentacoli avvolti intorno alla testa della vittima e
riesce a mantenere la presa, estrae automaticamente il
cervello uccidendo all'istante la vittima.
Non funziona contro Costrutti, Elementari, Melme,
Non morti e Vegetali. Non uccide istantaneamente gli
avversari con più teste, come Ettin o Idre.
>>Scurovisione 18m
- Abilità razziali / bonus di Abilità:
Ascoltare, Concentrazione,
Conoscenze (qualsiasi), Intimidire,
Muoversi Silenziosamente, Nascondersi,
Osservare, Raggirare.
- Competenza razziale delle armi:
Armi naturali: 4 Tentacoli (1d4 +1).
- Linguaggi razziali:
Comune, Sottocomune.
Bonus: Abissale, Aquan, Draconico, Elfico, Gnomesco,
Infernale, Nanico, Terran.
- Classe preferita razziale:
Mago.
- - - - - DATI ARCHETIPO
- Capacità:
>>Risucchio di energia: con un'attacco in mischia
andato a segno il Lich infligge 1d8+5 danni alle
creature viventi. Un tiro sulla Volontà
CD 28 dimezza.
>>Aura di paura(Sop): le creature con meno di 5Dv entro
18m dal Lich devono superare un tiro salvezza sulla
Volontà o subire gli effetti di un incantesimo Paura, CD 7.
Coloro che superano il tiro salvezza sono immuni all'aura
di paura dello stesso Lich per 24 ore.
>>Tocco paralizzante(Sop): qualsiasi creatura vivente
colpita dall'attacco di contatto di un Lich deve superare
un tiro salvezza sulla Tempra CD 28 o restare permanentemente
paralizzata. Rimuovi paralisi rimuove l'effetto così come
qualsiasi incantesimo che riesca a contrastare Scagliare
maledizione (p.285); l'effetto non può essere dissolto
normalmente. Una creatura paralizzata dal Lich sembra
morta: serve una prova CD 20 di Osservare o
CD 15 di Guarire per capire che è ancora viva
- - - - - INFORMAZIONI SUL LEP
Totale: 36, ovvero la somma di
17 Livelli di classe (Mago).
8 Dadi vita razziali (Mind Flayer).
7 Modificatore di livello (Mind Flayer).
4 Modificatore di livello (Lich).
------------------------------------------
Mago: pagina 41 (Manuale Del Giocatore).
Mind Flayer: pagina 183 (Manuale dei Mostri I).
Lich: pagina 160 (Manuale dei Mostri I).
Esempio 3: Drow Mezzo immondo Guerriero 4
Spoiler:
>>> Drow Mezzo Immondo, Guerriero livello 4
Esterno (nativo). - Taglia media.
For 20, Des 19, Cos 14, Int 16, Sag 12, Car 12.
Punti ferita: 4d10 + 8.
Iniziativa: +4. Velocità: 9m
Velocità dell'archetipo: volare 18m (media).
Classe armatura: 15 ( +4 Des +1 Naturale).
Attacco base: 4, Lotta +9.
Attacco in mischia: +9, a distanza: +8.
Attacchi speciali dell'archetipo:
Armi naturali: due attacchi con gli artigli (1d4 + 2) e
un attacco col morso (1d6 +5),
Punire il bene(Sop) +4 danni.
Qualità speciali: Resistenza agli incantesimi 15
+2 Volontà contro incantesimi ed effetti magici,
Cecità alla luce, Scurovisione 36m.
Qualità speciali dell'archetipo:
Scurovisione 18m, Immunità al veleno,
Resistenza all'Acido 10, Freddo 10, Elettricità 10 e Fuoco 10,
Resistenza agli incantesimi 14, Riduzione del danno 5 / magia,
Armi naturali magiche per superare la riduzione del danno.
Bonus razziale +4 Tempra contro i veleni.
Capacità magiche: 1/giorno: Luci danzanti (p.254),
Luminescenza (p.254), Oscurità (p. 265).
L.I. 4.
Capacità magiche dell'archetipo:
***1 / giorno se non diversamente indicato:
Oscurità 3 volte al giorno(p.265), Dissacrare(p.225).
***L.I. 14, CD basate sul Carisma (Mod. +2).
Talenti: 5 (2 dai dadi vita, 3 dalla classe, 0 dalla razza).
Abilità di Classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int),
Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For),
Saltare (For), Scalare (For).
Abilità razziali / bonus di Abilità:
+2 ad Ascoltare, Cercare, Osservare.
Un Drow che passa entro 1.5m da una porta segreta
può effettuare una prova di Cercare anche se
inconsapevole della sua presenza.
Totale punti abilità: 35, di cui 0 dai Dv razziali.
Punti max abilità di classe: 7.
Di classe incrociata: 2, 2.5 se di livello dispari.
Tiri salvezza: Tempra +6, Riflessi +5, Volontà +2.
Linguaggi: 4.
Lep: 10, livelli di classe compresi.
Mo iniziali PG: 5400mo.
Mo iniziali PNG: 3300mo.
Il Guerriero è competente nell'uso delle armi semplici e da
guerra, in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (incluso lo scudo torre).
> I talenti forniti dalla classe devono essere
tratti dai talenti bonus del Guerriero.
- - - - - DATI RAZZIALI
- Capacità razziali:
>>Resistenza agli incantesimi 15, 11 + livello di classe.
>>+2 Volontà contro incantesimi ed effetti magici.
>>Cecità alla luce(Str): l'inaspettata esposizione alla
forte luce diurna lo acceca per 1 round. Poi rimane
abbagliato finchè rimane esposto alla luce.
>>Scurovisione 36m.
>>Veleno: un Drow normalmente porta 1d4-1 dosi.
Tempra CD 13 o cade privo di sensi. Dopo un minuto
tempra CD 13 o rimane svenuto per 2d4 ore.
Nota: i Drow non hanno capacità speciali
per applicare il veleno, e non ne sono immuni.
- Abilità razziali / bonus di Abilità:
+2 ad Ascoltare, Cercare, Osservare.
Un Drow che passa entro 1.5m da una porta segreta
può effettuare una prova di Cercare anche se
inconsapevole della sua presenza.
- Competenza razziale delle armi:
Balestra a mano, Stocco, Spada Corta.
- Linguaggi razziali:
Comune, Elfico, Sottocomune.
Bonus: Abissale, Aquan, Draconico, Gnomesco, Goblin,
Linguaggio gestuale Drow, Kuo-toan.
- Classe preferita razziale:
Mago (maschi), Chierico (femmine).
- - - - - DATI ARCHETIPO
- Capacità:
>>Punire il bene(Sop): una volta al giorno può compiere un
normale attacco in mischia per infliggere +4 danni
ad un avversario buono.
>>Scurovisione 18m.
>>Immunità ai veleni.
>>Resistenza all'Acido 10, Freddo 10, Elettricità 10 e Fuoco 10.
>>Resistenza agli incantesimi 14
>>Riduzione del danno 5
>>Armi naturali magiche per superare la Rid. del danno.
Armi naturali: due attacchi con gli artigli (1d4 + 2) e
un attacco col morso (1d6 +5).
>>Capacità magiche:
***1 / giorno se non diversamente indicato:
Oscurità 3 volte al giorno(p.265), Dissacrare(p.225).
***L.I. 14, CD basate sul Carisma (Mod. +2).
Nota: con Intelligenza o Saggezza minori di 8
il Mezzo Immondo non ha capacità magiche.
- - - - - INFORMAZIONI SUL LEP
Totale: 10, ovvero la somma di
4 Livelli di classe (Guerriero).
2 Modificatore di livello (Drow).
4 Modificatore di livello (Mezzo Immondo).
------------------------------------------
Guerriero: pagina 37 (Manuale Del Giocatore).
Drow: pagina 97 (Manuale dei Mostri I (Sottosuolo di Faerun p. 10)).
Mezzo Immondo: pagina 180 (Manuale dei mostri I).
Combattimento:
Spoiler:
Salute (prima immagine per inserire un nome e tirare i dadi vita / inserire direttamente il valore cliccando su "Tiro i dv", seconda immagine risultato finale)
Spoiler:
Lancia dadi:
Spoiler: