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NeverBorn

Circolo degli Antichi
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NeverBorn ha vinto il 16 Aprile 2012

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Informazioni su NeverBorn

  • Compleanno 28/04/1992

Informazioni Profilo

  • Località
    Turin
  • GdR preferiti
    D&D 3.5 (Master)
  • Occupazione
    Studente universitario, programmatore Java
  • Interessi
    Computers, Java, D&D3.5, Warhammer40k, Fotografia digitale

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28

Punti Esperienza

  1. Indicativamente mi oriento anche io con la tabella a pag 135; Un'arma +1 costa 2.000mo, i pg al terzo livello ne hanno 2.700, al quarto ben 5.400. Un personaggio da prima linea dovrebbe avere un'arma +1 intorno al terzo-quarto livello, almeno in teoria; dopotutto le armature magiche costano meno, per cui il "classico" guerriero in completa lv 3-4 potrebbe avere una completa non magica e un'arma magica, o viceversa. Poi naturalmente se l'ambientazione non lo permette è un altro discorso (come sempre in D&D).
  2. NeverBorn

    DragonCoffee

    Uh hai fatto benissimo, metto a posto nella 1.3.1! Grazie per la segnalazione : D
  3. NeverBorn

    DragonCoffee

    Per qualche razza eberroniana non c'è alcun problema, dimmi solo il nome del manuale : D Per quanto riguarda le classi vale lo stesso discorso di prima ; )
  4. NeverBorn

    DragonCoffee

    Come razze per adesso sono a posto; mancano giusto un po' di non morti (ho appena messo il Mohrg e ne metterò altri nella 1.3.1) e magari qualche licantropo. Aggiungere altre classi non presenta alcun problema, è solo più lungo rispetto ad aggiungere una razza. Suggerimenti "mirati"? Mirati nel senso che aggiungere una classe mi prende un'oretta buona di lavoro, se non ha poche capacità come il guerriero : D Per i multiclasse e le cdp ho dei piani in mente, ma tra gli esami e tutto non credo di riuscire a cavarne qualcosa in tempi rapidi.
  5. NeverBorn

    DragonCoffee

    Giusto, dimenticavo: qui una guida per far girare i programmi in Java http://techtavros.blogspot.it/2011/08/far-girare-i-programmi-in-java-file-jar.html
  6. Lo stai scrivendo in phyton? (Così mi sembra dal titolo della finestra nello spoiler) Se bene o male si gestiscono gli oggetti come in Java ti consiglio di procedere in questo modo: Crai la razza La passi all'archetipo, che la interpreta Nuova razza, identica alla precedente MA a cui passi i dati dell'archetipo Applichi la classe alla razza Applichi un'eventuale seconda classe Sempre che non opti per il multi thread, cosa che non ho fatto su DragonCoffee perchè non me lo sono ancora studiato : D
  7. NeverBorn

    DragonCoffee

    Torno dal mondo dei lurker per presentarvi la nuova versione del mio programma, con più razze, archetipi ed altre nuove caratteristiche : D DragonCoffee è un editor di personaggi per D&D 3.5 che semplifica il lavoro del master. L'ho scritto di mio pugno in Java e lo utilizzo in sessione ogni settimana. DragonCoffe calcola automaticamente tutto ciò che il master calcolerebbe partendo da classe, razza, archetipo, livello e caratteristiche di base (ancora non modificate da razza e archetipo), incluso il numero di incantesimi conosciuti e lanciabili dagli incantatori. È possibile inserire automaticamente la serie di Elite appropriata per la classe da PG/PNG selezionata. Ho messo più in basso qualche esempio di output finale del programma. Il programma restituisce i risultati in una finestra di testo modificabile a piacere. È possibile copiarne facilmente i contenuti ed incollarseli sul proprio editor di testo (Word, Openoffice Writer, ecc). Lo potete scaricare gratuitamente dal mio blog, qui l'ultima versione (1.3.0): http://techtavros.blogspot.it/2012/04/dragoncoffee-130.html Se non riuscite a farlo girare vi manca la JRE, in questo post spiego come installarla: http://techtavros.blogspot.it/2011/08/far-girare-i-programmi-in-java-file-jar.html Spero che possa esservi utile; qualunque commento/critica/suggerimento è ben accetto. Non rilascio però il codice sorgente; per ora non intendo aggiungere la possibilità di multiclassere. Caratteristiche del programma: 18 classi (incluse le 5 da PNG). 63 razze, diverse delle quali dai Forgotten Realms 7 archetipi Lancia dadi (tutti i dadi di D&D ed un dado con un numero di facce a piacere) Due tool per gestire automaticamente attacchi e salute dei PNG (è possibile tirare automaticamente i dadi vita) Alcune tabelle: denaro iniziale PG/PNG, tesoro per incontro, esperienza per salire di livello. Come appare la schermata principale: Spoiler: Esempio 1: Ogre Barbaro 10 Spoiler: >>> Ogre Barbaro livello 10 Gigante - Taglia grande. For 27, Des 12, Cos 17, Int 6, Sag 12, Car 4. Punti ferita: 10d12 + 4d8 + 42. Iniziativa: +1. Velocità: 15m Classe armatura: 15 ( +1 Des -1 Taglia +5 Naturale). Attacco base: 13, Lotta +24. Attacco in mischia: +20, a distanza: +13. Qualità speciali: Scurovisione 18m. Talenti: 5 (5 dai dadi vita, 0 dalla classe, 0 dalla razza). Abilità di Classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare(Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare(For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag). Abilità razziali / bonus di Abilità: Ascoltare, Osservare, Scalare. Bonus: -4 Nascondersi (taglia). Totale punti abilità: 33, di cui 7 dai Dv razziali. Punti max abilità di classe: 13. Di classe incrociata: 5, 5.5 se di livello dispari. Tiri salvezza: Tempra +14, Riflessi +5, Volontà +5. Linguaggi: 0. Lep: 16, livelli di classe compresi. Mo iniziali PG: 49000mo. Mo iniziali PNG: 16000mo. Il Barbaro è competente nell'uso delle armi semplici e da guerra, nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). > Ira 3 volte al giorno. (+4 For, +4 Cos, +2 Morale alla Vol, -2 Ca). Durata: 8 round. Fino al termine dello scontro rimane affaticato. (-2 For, -2 Des, non può caricare nè correre). > Movimento veloce (+3m). > Analfabetismo. > Schivare prodigioso migliorato. > Bonus percepire trappole: +3. > Riduzione del danno: 2/-. - - - - - DATI RAZZIALI - Capacità razziali: >>Scurovisione 18m. - Abilità razziali / bonus di Abilità: Ascoltare, Osservare, Scalare. Bonus: -4 Nascondersi (taglia). - Competenza razziale delle armi: Armi semplici e da guerra, Armature leggere e medie, Scudi. - Linguaggi razziali: Comune, Gigante. Bonus: Goblin, Nanico, Orchesco, Terran. - Classe preferita razziale: Barbaro. - - - - - INFORMAZIONI SUL LEP Totale: 16, ovvero la somma di 10 Livelli di classe (Barbaro). 4 Dadi vita razziali (Ogre). 2 Modificatore di livello (Ogre). ------------------------------------------ Barbaro: pagina 24 (Manuale Del Giocatore). Ogre: pagina 194 (Manuale dei Mostri I). Esempio 2: Mind Flayer Lich, Mago 17 Spoiler: >>> Mind Flayer Lich, Mago livello 17 Non morto - Taglia media. For 12, Des 18, Cos -, Int 29, Sag 20, Car 16. Punti ferita: 25d12. Iniziativa: +4. Velocità: 9m Classe armatura: 22 ( +4 Des +8 Naturale). Attacco base: 14, Lotta +21. Attacco in mischia: +15, a distanza: +18. Attacchi speciali: Flagello mentale: cono di 18m, Volontà CD 17 o storditi per 3d4 round; Estrarre; Armi naturali: 4 Tentacoli (1d4 +1). Attacchi speciali dell'archetipo: Risucchio d'energia, Aura di paura(Sop) CD 7, Tocco paralizzante(Sop) CD 28, Incantesimi. Qualità speciali: Resistenza agli incantesimi 42, Scurovisione 18m. Qualità speciali dell'archetipo: Riduzione del danno 15/contundente e magia, Immunità al Freddo, Elettricità, Metamorfosi (anche se può metamorfizzare se stesso), effetti d'influenza mentale.. Capacità magiche: Poteri psionici a volontà: Charme su mostri (CD 17), Levitazione, Individuazione dei pensieri (CD 15), Spostamento planare, Suggestione (CD 16). Talenti: 9 (9 dai dadi vita, 0 dalla classe, 0 dalla razza). Abilità di Classe: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte) (Int), Decifrare Scritture (Int), Professione(Sag), Sapienza Magica (Int). Abilità razziali / bonus di Abilità: Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (qualsiasi), Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Raggirare. Abilità dall'archetipo: Bonus razziale +8 ad Ascoltare(Sag), Cercare(Sag), Muoversi silenziosamente(Des), Nascondersi, Osservare(Sag) e Percepire intenzioni(Sag). Totale punti abilità: 341, di cui 121 dai Dv razziali. Punti max abilità di classe: 20. Di classe incrociata: 8, 8.5 se di livello dispari. Tiri salvezza: Tempra +7, Riflessi +11, Volontà +21. Linguaggi: 10. Lep: 36, livelli di classe compresi. Mo iniziali PG: 340000mo. Mo iniziali PNG: 100000mo. Il Mago è competente nell'uso della balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, pugnale e randello. Non è competente in alcun tipo di armatura nè negli scudi. > Conosce tutti gli incantesimi di lv0. > Talenti bonus: Evocare famiglio, Scrivere pergamene. > I talenti forniti dalla classe devono essere talenti di metamagia o di creazione oggetto. > Incantesimi lanciabili al giorno: 0°: 4 1°: 7 2°: 6 3°: 6 4°: 6 5°: 6 6°: 5 7°: 4 8°: 3 9°: 2 > Incantesimi conosciuti: 0°: tutti 1°: 13 2°: 6 3°: 6 4°: 6 5°: 6 6°: 5 7°: 5 8°: 5 9°: 3 - - - - - DATI RAZZIALI - Capacità razziali: >>Resistenza agli incantesimi 42 (25 + lv di classe), >>Flagello mentale: cono di 18m, Volontà CD 17 o storditi per 3d4 round. CD basata sul Carisma. Equivale ad un incantesimo di livello 4. >>Poteri psionici a volontà: Charme su mostri (CD 17), Levitazione, Individuazione dei pensieri (CD 15), Spostamento planare, Suggestione (CD 16). >>Afferrare migliorato: se colpisce una creatura Piccola, Media o Grande con l'attacco dei suoi tentacoli può effettuare gratuitamente una prova di lotta. Se vince avvolge i suoi tentacoli intorno alla testa della vittima può estrarre il turno seguente. >>Estrarre: se inizia il suo turno con tutti e quattro i tentacoli avvolti intorno alla testa della vittima e riesce a mantenere la presa, estrae automaticamente il cervello uccidendo all'istante la vittima. Non funziona contro Costrutti, Elementari, Melme, Non morti e Vegetali. Non uccide istantaneamente gli avversari con più teste, come Ettin o Idre. >>Scurovisione 18m - Abilità razziali / bonus di Abilità: Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (qualsiasi), Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Raggirare. - Competenza razziale delle armi: Armi naturali: 4 Tentacoli (1d4 +1). - Linguaggi razziali: Comune, Sottocomune. Bonus: Abissale, Aquan, Draconico, Elfico, Gnomesco, Infernale, Nanico, Terran. - Classe preferita razziale: Mago. - - - - - DATI ARCHETIPO - Capacità: >>Risucchio di energia: con un'attacco in mischia andato a segno il Lich infligge 1d8+5 danni alle creature viventi. Un tiro sulla Volontà CD 28 dimezza. >>Aura di paura(Sop): le creature con meno di 5Dv entro 18m dal Lich devono superare un tiro salvezza sulla Volontà o subire gli effetti di un incantesimo Paura, CD 7. Coloro che superano il tiro salvezza sono immuni all'aura di paura dello stesso Lich per 24 ore. >>Tocco paralizzante(Sop): qualsiasi creatura vivente colpita dall'attacco di contatto di un Lich deve superare un tiro salvezza sulla Tempra CD 28 o restare permanentemente paralizzata. Rimuovi paralisi rimuove l'effetto così come qualsiasi incantesimo che riesca a contrastare Scagliare maledizione (p.285); l'effetto non può essere dissolto normalmente. Una creatura paralizzata dal Lich sembra morta: serve una prova CD 20 di Osservare o CD 15 di Guarire per capire che è ancora viva - - - - - INFORMAZIONI SUL LEP Totale: 36, ovvero la somma di 17 Livelli di classe (Mago). 8 Dadi vita razziali (Mind Flayer). 7 Modificatore di livello (Mind Flayer). 4 Modificatore di livello (Lich). ------------------------------------------ Mago: pagina 41 (Manuale Del Giocatore). Mind Flayer: pagina 183 (Manuale dei Mostri I). Lich: pagina 160 (Manuale dei Mostri I). Esempio 3: Drow Mezzo immondo Guerriero 4 Spoiler: >>> Drow Mezzo Immondo, Guerriero livello 4 Esterno (nativo). - Taglia media. For 20, Des 19, Cos 14, Int 16, Sag 12, Car 12. Punti ferita: 4d10 + 8. Iniziativa: +4. Velocità: 9m Velocità dell'archetipo: volare 18m (media). Classe armatura: 15 ( +4 Des +1 Naturale). Attacco base: 4, Lotta +9. Attacco in mischia: +9, a distanza: +8. Attacchi speciali dell'archetipo: Armi naturali: due attacchi con gli artigli (1d4 + 2) e un attacco col morso (1d6 +5), Punire il bene(Sop) +4 danni. Qualità speciali: Resistenza agli incantesimi 15 +2 Volontà contro incantesimi ed effetti magici, Cecità alla luce, Scurovisione 36m. Qualità speciali dell'archetipo: Scurovisione 18m, Immunità al veleno, Resistenza all'Acido 10, Freddo 10, Elettricità 10 e Fuoco 10, Resistenza agli incantesimi 14, Riduzione del danno 5 / magia, Armi naturali magiche per superare la riduzione del danno. Bonus razziale +4 Tempra contro i veleni. Capacità magiche: 1/giorno: Luci danzanti (p.254), Luminescenza (p.254), Oscurità (p. 265). L.I. 4. Capacità magiche dell'archetipo: ***1 / giorno se non diversamente indicato: Oscurità 3 volte al giorno(p.265), Dissacrare(p.225). ***L.I. 14, CD basate sul Carisma (Mod. +2). Talenti: 5 (2 dai dadi vita, 3 dalla classe, 0 dalla razza). Abilità di Classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For). Abilità razziali / bonus di Abilità: +2 ad Ascoltare, Cercare, Osservare. Un Drow che passa entro 1.5m da una porta segreta può effettuare una prova di Cercare anche se inconsapevole della sua presenza. Totale punti abilità: 35, di cui 0 dai Dv razziali. Punti max abilità di classe: 7. Di classe incrociata: 2, 2.5 se di livello dispari. Tiri salvezza: Tempra +6, Riflessi +5, Volontà +2. Linguaggi: 4. Lep: 10, livelli di classe compresi. Mo iniziali PG: 5400mo. Mo iniziali PNG: 3300mo. Il Guerriero è competente nell'uso delle armi semplici e da guerra, in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (incluso lo scudo torre). > I talenti forniti dalla classe devono essere tratti dai talenti bonus del Guerriero. - - - - - DATI RAZZIALI - Capacità razziali: >>Resistenza agli incantesimi 15, 11 + livello di classe. >>+2 Volontà contro incantesimi ed effetti magici. >>Cecità alla luce(Str): l'inaspettata esposizione alla forte luce diurna lo acceca per 1 round. Poi rimane abbagliato finchè rimane esposto alla luce. >>Scurovisione 36m. >>Veleno: un Drow normalmente porta 1d4-1 dosi. Tempra CD 13 o cade privo di sensi. Dopo un minuto tempra CD 13 o rimane svenuto per 2d4 ore. Nota: i Drow non hanno capacità speciali per applicare il veleno, e non ne sono immuni. - Abilità razziali / bonus di Abilità: +2 ad Ascoltare, Cercare, Osservare. Un Drow che passa entro 1.5m da una porta segreta può effettuare una prova di Cercare anche se inconsapevole della sua presenza. - Competenza razziale delle armi: Balestra a mano, Stocco, Spada Corta. - Linguaggi razziali: Comune, Elfico, Sottocomune. Bonus: Abissale, Aquan, Draconico, Gnomesco, Goblin, Linguaggio gestuale Drow, Kuo-toan. - Classe preferita razziale: Mago (maschi), Chierico (femmine). - - - - - DATI ARCHETIPO - Capacità: >>Punire il bene(Sop): una volta al giorno può compiere un normale attacco in mischia per infliggere +4 danni ad un avversario buono. >>Scurovisione 18m. >>Immunità ai veleni. >>Resistenza all'Acido 10, Freddo 10, Elettricità 10 e Fuoco 10. >>Resistenza agli incantesimi 14 >>Riduzione del danno 5 >>Armi naturali magiche per superare la Rid. del danno. Armi naturali: due attacchi con gli artigli (1d4 + 2) e un attacco col morso (1d6 +5). >>Capacità magiche: ***1 / giorno se non diversamente indicato: Oscurità 3 volte al giorno(p.265), Dissacrare(p.225). ***L.I. 14, CD basate sul Carisma (Mod. +2). Nota: con Intelligenza o Saggezza minori di 8 il Mezzo Immondo non ha capacità magiche. - - - - - INFORMAZIONI SUL LEP Totale: 10, ovvero la somma di 4 Livelli di classe (Guerriero). 2 Modificatore di livello (Drow). 4 Modificatore di livello (Mezzo Immondo). ------------------------------------------ Guerriero: pagina 37 (Manuale Del Giocatore). Drow: pagina 97 (Manuale dei Mostri I (Sottosuolo di Faerun p. 10)). Mezzo Immondo: pagina 180 (Manuale dei mostri I). Combattimento: Spoiler: Salute (prima immagine per inserire un nome e tirare i dadi vita / inserire direttamente il valore cliccando su "Tiro i dv", seconda immagine risultato finale) Spoiler: Lancia dadi: Spoiler:
  8. NeverBorn

    DragonCoffee

    15/09/2011 Ho scritto sto programma in Java che potrebbe interessare alla gente del forum. Gira su qualunque sistema operativo che supporta Java; pesa sui 240KB e non necessita di installazione. È una suite per D&D 3.5 che permette di creare personaggi; inserendo classe, livello, razza e punteggi di caratteristica il programma restituisce una finestra di testo modificabile, su cui scrive tutto ciò che può precalcolare con i dati inseriti: incantesimi, tiri per colpire, n. di talenti, n. totale di punti abilità, modificatori razziali, eccetera. Screen: http://img5.mediafire.com/4ca86d31ed3721da90d3b3586233927d90012f5cad867ceccdea8813b4a764005g.jpg È inoltre dotato di un tool per lanciare i dadi, dal d3 al d100, con la possibilità di inserire modificatori al tiro e lanciare molti dadi contemporaneamente. Screen2: http://img10.mediafire.com/9334c4a3be293c9c9f425356b53607bae43534b4ed112e01c2c1b1bcdad8d9c85g.jpg 18/10/2011 Eccoci alla 1.2.7, che trovate sul blog (http://techtavros.blogspot.com/2011/10/disponibile-dragoncoffee-127.html). Ho introdotto un "modulo salute", che aiuta parecchio nel gestire i combattimenti (pre calcola la riduzione del danno, ad esempio). Ci sono altre piccole modifiche. Stay Tuned. P.s. Per i moderatori: se vi fornisco un post di presentazione decente è possibile aprire un altro topic e chiudere questo?
  9. Campagna ancora in corso masterata da un mio amico Il gruppo deve cercare delle pietre degli elementi, potenti artefatti che vanno recuperati prima che i nemici li trovino. Un mago ci spedisce recuperare una delle pietre in un piano completamente zeppo d'acqua, attrezzandoci prima con oggetti magici per respirare. Dopo vari casini recuperiamo la pietra, ma l'esercito nemico ci è addosso, pronto a farci a fettine. Il druido impugna la pietra e pronuncia l'antica parola d'ordine che la attiva... ...in trepidante attesa, ignari degli esatti poteri della pietra, non sapevamo se ci saremmo salvati. Mater: dalla pietra... noi: cosa? che fa? Master: ESCE DELL'ACQUA! noi: ma siamo sott'acqua! :lol: Giù a ridere come degli idioti per qualche minuto.
  10. Sono favorevole anche ad intimidire: nessuno ha mai considerato disonorevole un urlo di battaglia. Se passasse a minacce alla famiglia, invece, sarebbe disonorevole...dipende da cosa fa per usare l'abilità.
  11. Riassumo un po' di cose che ho imparato in 2-3 anni di masteraggio, partendo da 0 (non avevo manco giocato prima). Alcune le hanno già dette prima, altre sono pescate dal manuale del master. Impianto narrativo: - Non strafare con i png: mi viene spesso la tentazione di fare png più potenti di quanto è necessario. Se interagiscono con i pg, ricorda che non sarà il livello dei png a farli rispettare/odiare/amare dai pg, ma il loro ruolo e la loro caratterizazione: concentrati su quelli. - Se hai tempo, pensa ALMENO ad un possibile cambiamento improvviso della trama. Magari a cosa succede se ti crepa un png importante, ad esempio se i pg lo ammazzano senza interrogarlo. Se non hai tempo amen, improvviserai. - Anche le trame semplici sono divertenti, se i pg se ne sentono parte. Png e luoghi unici aiutano; così come una semplice trama "ad albero", fondata su una serie di scelte. - Se la trama non va come prevedi, non forzarla, MAI. Evita come la peste il Deux ex machina (l'intervento di un potente png che aggiusta i casini). Se un pg crepa, crepa: non tirare fuori strane cose con divinità eccetera, a meno che non siano beeeen più che giustificate grazie alla trama. Salvarsi può essere bello talvolta, ma salvarsi sempre grazie alla bambinaia con poteri divini o semi divini alla lunga stanca. - Coinvolgi nelle trame le capacità dei pg e le loro personalità: se nel gruppo c'è un druido, e non incontrano mai animali o elementi naturali, in genere c'è qualcosa che non funziona. Con i giocatori - Pretendi sempre un background per i personaggi, che giustifichi perchè appartengono ad una certa classe e ti dia qualche spunto. - All'inizio di ogni sessione fai riassumere la sessione precedente ai giocatori. - Non rivelare mai il livello dei tuoi png. Incoraggeresti le speculazioni sulla loro potenza, cioè il metagame. - Non fatevi enormi pippe mentali con le classi, del tipo "ommioddiono il mago al 20° è un dio, il guerriero al 20° è un merdino in confronto!" - si vedono tante di queste discussioni/lamentele sul foro. Non nego che il mago è tatticamente molto più valido; e quindi? D&D non è solo tattica, anzi. Inoltre sono piuttosto inusuali (nelle mie campagne) gli scontri tra i pg, quindi non vedo perchè farsi tutti sti ragionamenti. Al momento nel gruppo che sto masterando, lv 25, c'è un druido, un guerriero e uno stregone/discepolo dei draghi. Ci divertiamo parecchio, sebbene il druido sia unanimemente considerato uberpowa da tutti. Ma chissene frega, anche perchè senza il guerriero sarebbero morti diverse volte (così come senza il druido, o senza lo stregone...). - Descrivi gli ambienti, i png, le magie, i combattimenti. È molto più immersivo e divertente dire "colpisci con lo spadone il petto del mostro, spaccandogli diverse costole mentre un'ondata di sangue lorda il muro della grotta" che "ok gli hai fatto sti 38 danni". Il gioco non si allunga neanche più di tanto, e i pg si divertono ad immaginare quel che succede. - Obbliga gli incantatori a descrivere come lanciano gli incantesimi. Quasi tutti hanno componenti come somatiche o verbali: eh come si muovono? Il mio stregone adora "farsi il figo" con movenze strane e parole nelle 3-4 lingue che conosce. Per obbligarli li premio con un po' di esperienza (e complimentandomi) se ne escono fuori di belle. - All'inizio i miei mostri non entravano mai in lotta, mi dimenticavo di questo simpatico "stile di combattimento". Falli entrare in lotta, specie quelli grandi e grossi. - Ah, ricorda i componenti materiali degli incantesimi. Mi dimenticavo pure di quelli. Edit: ah altro particolare. Se giocate con le regole 3.5 standard, usa quelle: non inventartene di nuove senza concordare con i tuoi giocatori, non barare da master, non far accadere cose inspiegabili dal punto di vista delle regole. Sminuisce la coerenza dell'intera campagna. Altra cosa, le divinità: non abusarne. Gli oggetti magici: non dire che cosa sono, finchè qualcuno non lo scopre con le sue competenze, ricerche o con identificare (l'incantesimo). Dire "trovate una lancia +2 vicino al cadavere, nella grotta" è banale e non "ruolistico". Molto meglio una cosa del tipo "trovate una lancia, un po' sporca, con delle strane spirali incise sul manico. La lama sembra affilatissima nonostante l'età presumibilmente avanzata.".
  12. Piace anche a noi, ma il tempo è tiranno, specie quando il druido ama alla follia tempesta di fuoco.
  13. Quindi più che un png è una divinità con grado divino superiore al 20, se consideriamo Dei e Semidei. E qualche tizio meno potente, "non divino"?
  14. A mio parere, utilizzare tattiche come Disarmare, Sbilanciare, e Fintare non è disonorevole in sè. Semplicemente il combattente tenta una mossa diversa, magari mirando alla gamba del nemico, e colpendola violentemente lo butta a terra...oppure centra un punto "sbilanciato" (non sono un esperto dell'argomento : D ) dell'arma dell'avversario e la fa saltare, o in alternativa è così bravo a distrarre l'avversario che lo prende di sorpresa. Da questo punto di vista sono pure dimostrazioni di abilità e/o talento nella disciplina, non "trucchetti". Così come attacco poderoso o maestria in combattimento, che semplicemente simboleggiano una particolare tattica, offensiva o difensiva. O l'azione di difesa totale: quella addirittura la può fare chiunque. Se, invece, tirar di spara è visto dai contendenti in maniera "purista", ovvero parata / stoccata / parata / stoccata e via dicendo, si stabiliscono delle semplici regole per il duello. Violarle sarebbe disonorevole, non lo sarebbero le manovre in sè.
  15. Per lanciare grandi mucchi di dadi (15-20 d6, per dire) siamo passati a programmini come DiceRoller, disponibili anche per smartphone (android, ma di sicuro anche per quelli apple). Velocizza non poco le palle di fuoco ecc.
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