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NeverBorn

Circolo degli Antichi
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  1. Ho aperto il topic anche perchè non avevo idea di quanto ci si mettesse a fabbricare una full-plate; immaginavo comunque che due mesi fossero relativamente pochi, per un fabbro non aiutato dalla magia. C'è da dire che questo sarebbe bene o male il migliore in assoluto, se non prendiamo in considerazione un genio (che parte con un'intelligenza sovraumana, tipo 18-20) o mezzi magici o addirittura i livelli epici. Perchè un tipo che ha passato 60 anni a fabbricare armature dovrebbe essere solamente un esperto di lv 5 o 7? Chi sarebbe più esperto di lui, nel suo campo di competenza? Che senso avrebbe per un pg (pescando un esempio a caso, un talentuoso guerriero che per hobby fabbrica armature, investendo ad ogni lv gradi in artigianato fabbricare armature) arrivare a 15 o 18 gradi agli alti livelli, surclassando di parecchio un uomo che per 60 anni non ha fatto altro nella sua vita? Vietare le armature complete mi sembra fuori luogo. Stavo pensando a renderle ben più rare in molti contesti, questo sì; anche per questo motivo chiedevo quante ne giravano nelle vostre campagne. Per quanto riguarda i gradi di artigianato scaricati nel cesso, aspetta a tirare lo sciaquone: per Home rules intendevo una circolazione maggiore di quanto l'abominevole tempo di produzione possa far supporre, tutto lì. In ogni caso nessun pg ha da buttare nel cesso alcunchè, dato che come ho già scritto nessuno si è mai interessato alle abilità di artigianato.
  2. No ma infatti anch'io quando masterizzo non mi preoccupo granchè di queste sottigliezze, anche perchè ai miei giocatori non importa assolutamente. Sono partito con questi calcoli perchè stavo creando un png chierico con modificatore +9 di fabbricare armature, e pensavo di fargli fare il fabbro per i pg in un pezzo della campagna; ma sono rimasto un po' stupito dai tempi di lavorazione. Assolutamente vero che un fabbro sarebbe pazzo a produrre solo armature complete, anzi ne farebbe una ogni morte di papa con questi tempi di lavorazione. Però che diamine, ogni png guerriero o combattente "tank" che si rispetti sopra il lv 6-7° (con quindi, da manuale, 5.600-7.200mo in equip) gira in completa, almeno nella mia ambientazione! (com'è nella tua, o in altre che tu conosca? Non ne conosco approfonditamente altre). Sono decenni di lunghissima lavorazione artigianale, abbastanza impressionante. Trovo buono anch'io il 10% di tasse. Magari portato sul 20-25% in tempi di guerra, non saprei.
  3. NeverBorn

    Riduzione del danno

    Se non erro entrano tutti, l'avversario subisce 2d6+1 danni. Sempre che tu abbia forza 10, naturalmente. Edit: anticipato. No. Un tizio con in mano uno spadone +1 ottiene +2 al tiro per colpire (lo spadone offre +1 perchè perfetto e +1 per il bonus di potenziamento) E +1 ai danni grazie al bonus di potenziamento.
  4. Se non vi interessa una probabilmente noiosa discussione sui tempi di lavorazione delle armature, fuggite a gambe levate Prendiamo un png esperto 20, mettiamo un vecchietto che ha passato 60 anni a fabbricare armature e con il suo 19 di intelligenza dispone di un +31 ad Artigianato (fabbricare armature). Usa i suoi amati oggetti perfetti, che gli danno +2 alla prova per un totale di +33. Nota: 19 di intelligenza perchè in 20 livelli è passato da 14 a 19. Inoltre tengo conto del talento abilità focalizzata. Non l'equipaggio con oggetti magici per aumentare il modificatore poichè miro a studiare i tempi d'uso dell'abilità da parte di un "uomo normale non pompato", seppur ultra competente. Se ne tenga conto anche per tutto il discorso seguente. Il paragrafo "collaborazione" a pag 66 del manuale del giocatore dice testualmente "il DM limita la collaborazione in base alle circostanze contingenti". Quanti poveri stagist-ehm assistenti potrebbero aiutare il vecchietto? Direi che tre aiuto-fabbri abbastanza competenti (lv3 con +10 o +11 a fabbricare armature) andrebbero bene, di più sarebbero forse d'intralcio al lavoro su un solo pezzo. Anche tirando 1 supererebbero la CD 10 necessaria ad aiutare il loro principale, ergo aumentiamo di +6 il modificatore dell'anziano fabbro, per un totale di +39 . Assumendo che il vecchio prenda sempre 10 alla prova e aggiunga 25 alla cd perchè il committente lo frusta a morte se non lavora come un pazzo, per forgiare un'armatura completa perfetta deve: A) Costruire una "armatura perfetta": Cd 45, costo 150mo (1.500ma). Numero di ma prodotte in una settimana: 49x45 = 2205ma. Tempo impiegato: 0.68027 settimane. Costruire l'armatura completa. Cd 43, costo 1.500mo (15.000ma). Numero di ma prodotte in una settimana: 49x43 = 2107ma. Tempo impiegato: 7.11912 settimane. Totale: 7.79939 settimane, circa 55 giorni, poco meno di 2 mesi. In un anno arriverebbe a fabbricare 6.6855 armature complete perfette, lavorando tutti i giorni insieme agli assistenti, supponendo che sopravviva allo sforzo (aggiunge 25 alla CD, pazzesco) e che non si ammali nessuno; almeno alla veneranda età di 70 anni sarebbe più muscoloso dei superpalestrati che si riempiono di schifezze chimiche . Per ogni armatura, pagando da buon tirchio 1ma gli assistenti, calcoliamo il guadagno lordo: 1650mo è il prezzo di listino di un'armatura completa perfetta; a cui sottraiamo 550mo di materiali e 165ma supponendo che paghi veramente gli assistenti. Totale guadagno lordo: 1084mo e 5ma. Davvero uno dei migliori fabbri del mondo, aiutato da un trio di assistenti, impiegherebbe così tanto tempo a fabbricare una relativamente "comune" armatura completa? Il modificatore +49 mi sembrava abominevole (saranno due abilità completamente diverse che forse non c'entrano nulla, ma con un +49 a Saltare tirando 1 salti 15m in lungo, e il record del mondo maschile attuale ammonta a 8,95 m, secondo wikipedia. Ok, D&D non ha pretese di aderire alla realtà, e le abilità sono ben differenti, ma il paragone mi ha stupito lo stesso.) Se penso a quanta gente in armatura completa gira per le mie campagne rabbrividisco. Fin'ora abbiamo considerato un fabbro modello terminator, ma quanto impiegherebbe un relativamente "comune" fabbro di città lv10? (Modificatore +19, supponendo che abbia Int 16, considerando abilità focalizzata). Non tengo conto degli assistenti in quanto supererebbero solo talvolta la CD per collaborare e forse non se li potrebbe permettere. Non si può permettere di aumentare la CD e prende 10 alle prove. Calcolatrice alla mano, buttiamoci nei calcoli... A) Costruire una "armatura perfetta": Cd 20, costo 150mo (1.500ma). Numero di ma prodotte in una settimana: 29x20 = 580ma. Tempo impiegato: 2.5862 settimane. Costruire l'armatura completa. Cd 18, costo 1.500mo (15.000ma). Numero di ma prodotte in una settimana: 29x18 = 522ma. Tempo impiegato: 28.73563 settimane. Totale: 31.32183 settimane, circa 219 giorni, poco più di 7 mesi. In un anno arriverebbe a fabbricare 1,66474 armature complete perfette, lavorando anche lui tutti i giorni senza sosta. Un lavoro tremendo per una persona singola, che però gli frutterebbe circa 1100mo lorde per armatura. Nelle vostre campagne come vi regolate col commercio di beni dalla produzione così lunga? Sono molto comuni? Usate Home rules come faccio io? (Nessun giocatore produce oggetti e non si sono mai interessati all'argomento ). Per quanto riguarda le tasse, a quanto ammonta a vostro parere una percentuale accettabile in un regno abbastanza benestante? (Allineamento buono leggero ad esempio, ma mi interessano esempi di tutti i tipi) Per caso qualcuno ha sottomano dati relativi ai tempi di lavorazione dei fabbri nel medioevo?
  5. LordStrahd ha ragione, ci siamo fatti un po' di calcoli statistici alla buona, e va a donzelle buona parte dell'equilibrio del gioco. Abbiamo deciso di non adottare il sistema dopo aver notato che svantaggia diverse classi per quanto riguarda i ts, crea stranezze nel sistema di combattimento (i critici diventano assurdi), manda a quel paese tutte le cd, incasina il discorso incantesimi save or die, eccetera. Tra l'altro non ho scritto da nessuna parte che tirare 1 per una prova d'abilità è un fallimento automatico
  6. Pag 132 di arcani rivelati. Qualcuno di voi usa questa variante? Cosa ne pensate? Un mio giocatore pensa di adottarla perchè stufo dei ladri che cadono giù dalle scale con prove di saltare tirando 1...con la curva a campana, ci sarebbe soltanto lo 0.5% di possibilità che accada, contro il 5% del sistema standard. Però il sistema non mi convince granchè. Siccome la media dei 3d6 (10.5) esce molto più spesso della media del sistema d20 standard, mi sembra che si unifichino troppo le azioni. Un ladro al lv 1 con +4 a saltare farà spessissimo 14 rispetto ad un ladro d20 con +4; ma ciò è davvero un bene? Non so, non ne sono convinto. Così come i tiri per colpire: un guerriero lv 1 con +5 al txc farà molto più spesso 15, e molto più raramente 24 o 7...temo che questo "appiattire" i risultati renda alla lunga il gioco noioso. Avete mai provato questo sistema? Sono curioso di discuterne, perchè mi è nuovo.
  7. NeverBorn

    Tiri salvezza

    Un attimo, non mi sono spiegato: parlavo solamente del sistema frazionario riguardante i TS, spiegato nella parte dei personaggi eccelsi; non dei personaggi eccelsi in sè.
  8. Scusate la domanda stupida: i valori di spellcraft sarebbero il tot di sapienza magica mirato a lanciare un incantesimo epico? Me lo chiedo perchè con un +200 non mi sembra si possa arrivare a livelli di dito della morte planetario. Da ignorante sul powerplay mi spiegate come uccidere o eliminare un Hecatoncheires al livello 20? Sono curioso. Con RI 70 blocca tutti i tuoi incantesimi, con guarigione rapida 50 e/o rigenerazione 40, oltre alla sua riduzione del danno 60/+12 (che se non erro in 3.5 fa schifo, diventa 60/epico) e i suoi 988pf medi ce ne metti a ucciderlo in cac....mi sembra un po' ostico per un pg lv 20
  9. NeverBorn

    Tiri salvezza

    Capisco, grazie. Come vi sembra la variante di arcani rivelati utilizzata per i personaggi eccelsi? Forse sarebbe più bilanciata del sistema standard? Non saprei.
  10. Il post verrà aggiornato in seguito all'aggiunta di nuovo materiale o revisioni. L'elenco delle modifiche è presente a fondo post Con colossale ritardo dovuto al lavoro estivo da imbianchino, vi presento alcune nuove schede create alcune settimane fa. Ho preso le vecchie dal manuale del giocatore 3.5 e le ho modificare parecchio, spostando vari elementi ed aggiungendone altri, cercando comunque di mantenere lo stesso stile. Inoltre allego schede per incantesimi di Mago/Stregone, Chierico, Psionici e per il Tome of Battle, che ho creato tutte da zero; spero possano essere utili. Ho creato anche una versione con l'opzione di segnare i componenti degli incantesimi e la durata. Ho incluso un readme dove spiego ogni cambiamento importante. Link all'archivio winrar hostato su mediafire, contenente il tutto: http://www.mediafire.com/?5fjrjpj5fo64a3z Nel caso non aveste winrar, ho creato anche un archivio winzip e uno 7zip: Link all'archivio winzip hostato su mediafire: http://www.mediafire.com/?jf2c2p4e242youn Link all'archivio 7zip hostato su mediafire: http://www.mediafire.com/?6pgxb9gj4sp68k0 ecco il link dei singoli file, nel caso non foste dotati di alcun programma di compressione (vi consiglio comunque di procurarvi la versione di prova di winrar) Readme: http://www.mediafire.com/i/?2vkawra92npkz38 FRONTE scheda: http://www.mediafire.com/imgbnc.php/...676245716g.jpg versione stampabile (word 2003): http://www.mediafire.com/?xncos1a579vocxy FRONTE scheda per personaggi con più di quattro attacchi: http://www.mediafire.com/i/?2vkawra92npkz38 versione stampabile (word 2003): http://www.mediafire.com/?0ih5461dfixk4xs RETRO scheda: http://www.mediafire.com/imgbnc.php/...8199bd1b6g.jpg versione stampabile (word 2003): http://www.mediafire.com/?11yoed1c4sivg0d Scheda incantesimi MAGO con componenti: http://www.mediafire.com/i/?43463l6cdq3qqow senza componenti: http://www.mediafire.com/imgbnc.php/...5583bd2f6g.jpg Scheda incantesimi CHIERICO con componenti: http://www.mediafire.com/imageview.php?quickkey=lb3ka7auy3b186z&thumb=4 senza componenti: http://www.mediafire.com/imgbnc.php/...7c22827e6g.jpg Scheda incantesimi TOB con componenti: http://www.mediafire.com/imageview.php?quickkey=soy4ky47nno31q5&thumb=4 senza componenti: http://www.mediafire.com/imgbnc.php/...f7af8b8c6g.jpg Scheda incantesimi PSIONICI con componenti: http://www.mediafire.com/imageview.php?quickkey=z8t87jxvc2kb7cb&thumb=4 senza componenti: http://www.mediafire.com/imgbnc.php/...540ae5f46g.jpg Ringrazio MizarNX che mi disse cosa mettere nella scheda degli psionici e in quella del Tob; e D&D_Seller che mi ha fornito le sue impressioni settimane fa. Se avete suggerimenti, idee, impressioni, minacce di morte o quant'altro, sono tutt'orecchi. Modifiche: Edit 27/8/10: i pacchetti compressi sono stati aggiornati, aggiunti i link singoli delle versioni delle schede incantesimi con componenti e del fronte per personaggi con più attacchi.
  11. NeverBorn

    Tiri salvezza

    Domanda semplice: come ci si regola con i tiri salvezza dei pg che multiclassano una o due volte? Esempio: Ipotetico personaggio Y Mago 5/Stregone 4/Guerriero 2 Avrebbe Tempra: +1 Mago, +1 Stregone, +3 Guerriero TOT = +5 Riflessi: +1 Mago, +1 Stregone TOT = +2 Volontà: +4 Mago, +4 Stregone TOT = +8 La cosa che mi sembra strana, è che un Mago all'11 (somma dei livelli delle classi) avrebbe +7 di volontà, UNO IN MENO di questo personaggio che ha due livelli da guerriero! Non è un po' strano? Per quanto riguarda la tempra, ha solo 2 in meno di un Guerriero all'11 (+7), ed anche questo mi lascia un po' stranito. I riflessi invece non vengono influenzati, perchè in questo caso il personaggio ha 3 classi con i riflessi deboli. Ho sbagliato io sommare i vari ts, insomma c'è qualche regola che mi sfugge, oppure è proprio così?
  12. È un pochetto complicato, sono alla fine di una quest che dura da 5-6 livelli; c'entrano un mago epico che con un artefatto ha creato e modellato un piano, i mind flayer suoi ex alleati (che al momento comandano gli orchi dal margine del lago di lava, per inciso), la nascita di una divinità che il mago e gli illithid vogliono impedire...gli orchi sono gli ultimi rimasti di una potente tribù schiavizzata dal mago, e combattono per lui da più di 500 anni; il piano non segue le normali regole temporali. Si sono allenati abbastanza : D
  13. Se non sbaglio c'è da considerare anche la taglia (mi sono dimenticato di scriverlo, mea culpa) che passando da una categoria ad una superiore (da grande ad enorme) aumenta di 1 il GS. C'è da tener conto più che altro il luogo del combattimento, ovvero su un lago di lava semisecca con poche (2-3) isolette di terraferma; Ho in mente tattiche da master malefico, come un vrock che parte, entra in lotta, e butta nella/sulla lava il pg. Non saprei, aumento i livelli da barbaro allora? @snorlax preferirei non truccare alcun tiro di dado, piuttosto faccio intervenire più orchi : D
  14. Tra qualche sessione i miei bravi giocatori incontreranno questi Vrock, e mi serve una mano per determinare esattamente il Gs. Se avete voglia anche di darmi opinioni o tattiche, vi ringrazierò . Ah se qualcuno vuole utilizzarli in qualche sua campagna, che scopiazzi pure allegramente Gruppo di giocatori (tutti umani): Guerriero lv19; ha il talento autorità e si porta dietro un irascibile chierico nano lv 14 Il guerriero porta uno spadone, e sembra che lo scopo della sua vita sia tagliare in due i nemici il più rapidamente possibile. Un brav'uomo insomma Stregone 10/Discepolo dei draghi 7/Guerriero 1/Incantaspade 1 Molti incantesimi offensivi, e tra il suo repertorio vanta Volare, Teletrasporto e Velocità. Non mena affatto male con il suo spadone gelido +5. Druido 19 Predilige le tempeste di fuoco Incontreranno questi Vrock a breve, e avrei bisogno di una mano col loro GS. Pensavo ad un grado sfida 16: Vrock gs9+6lv di classe associata +1 per la taglia ingrandita. Situazione: Su un lago di lava è sospeso a mezz'aria un artefatto. Infuria una battaglia tra orchi barbari lv 15 (che volano sopra il lago tramite incantesimi) e demoni che lo stanno proteggendo aspramente; entrambe le fazioni sono ostili ai pg. L'obiettivo dei Pg sarà uccidere un demone che regge una barriera di energia che protegge l'artefatto, e semplicemente toccare poi l'artefatto. Ho creato questi Vrock Barbari lv 6 contro cui possano combattere volando sul lago; li ho sviluppati avendo in mente un gs 16 o 17, e conto di fargliene combattere 5, 6 o qualcuno in più (gli altri sono distratti dagli orchi). Poi dovranno affrontare il Demonazzo che regge lo schermo, e lì pensavo ad un balor. Esterno Enorme - Vrock Barbaro lv 6 DV: 10d8 +6d12 +176, in ira +32pf INIZIATIVA: +2 BAB: +16/+11/+6/+1 - LOTTA: +37, in ira +39 VELOCITA': 12m - volare 15m (media) TS: Tempra +23 (in ira +25) - Riflessi +11 - Volontà +12 CA: 33, in ira 31 (-2 taglia, +2 Des, +14 Naturale, +9 Corazza di piastre +4) CARATTERISTICHE: For 36, Des 15, Cos 33, Int 14, Sag 16, Car 14. Nel dubbio ho utilizzato quelle d'elite. ATTACCO: Artiglio +27 in mischia (3d6 +13) ATTACCO COMPLETO: 2 Artigli +27 in mischia (3d6 +13) e morso +25 in mischia (2d6 +6) e 2 speroni +21 in mischia (1d8 +6) ATTACCO IN IRA: Artiglio +29 in mischia (3d6 +15) ATTACCO COMPLETO IN IRA: 2 Artigli +28 in mischia (3d6 +15) e morso +27 in mischia (2d6 +7) e 2 speroni +23 in mischia (1d8 +7) SPAZIO/PORTATA: 4.5m/4.5m ATTACCHI SPECIALI: Danza della rovina, Capacità magiche, Spore, Stridio Stordente (CD26), Evoca Tanar'ri QUALITA' SPECIALI: Riduzione del danno 10/Bene, Scurovisione 18m, Immunità ad elettricità e veleno, Resistenza all'acido 10, al freddo 10 e al fuoco 10, Resistenza agli incantesimi 24, Telepatia 30m TALENTI: Attacco poderoso, Incalzare, Multiattacco, Riflessi in combattimento, Attacco in volo, Ira estesa CAPACITA' MAGICHE: A volontà immagine speculare, telecinesi, teletrasporto superiore. 1 Volta al giorno Eroismo. 12°li ABILITA': Ascoltare +30, Cercare +18, Concentrazione +24, Conoscenze (piani) +15, Diplomazia +4, Intimidire +15, Muoversi Silenziosamente +15, Nascondersi +7, Osservare +27, Percepire Intenzioni +16, Sapienza Magica +15, Sopravvivenza +6 (+8 Seguendo tracce) IRA: 2 volte al giorno, dura 21 Round
  15. Dai un'occhiata al Perfetto Avventuriero, da pag 185 ci sono parecchie regole su come creare organizzazioni o gilde; prima ci sono svariate organizzazioni già fatte
  16. NeverBorn

    Borsa di gemme

    Occhio Se può esserti d'aiuto, a pagina 55 del manuale del master è presente la tabella 3-6, in cui viene data un'idea generica dei valori delle gemme.
  17. Concordo; è come se il pg dicesse "mi metto a camminare nell'aria.".
  18. Premetto che non ho seguito tutta la discussione. Per quanto mi riguarda, da DM tendo a lasciar fare ai giocatori riguardo alle progressioni. Ad un paio di condizioni: concedo esclusivamente i manuali che conosco, e per multiclassare (o prendere cdp) è obbligatorio un solido motivo legato al background del pg ed all'ambientazione. Niente e nessuno mi impedisce di dire "no" se salta fuori un giocatore che mi chiede di fare l'Adepto della stella verde (perfetto arcanista) nella mia ambientazione: semplicemente gli spiego che non posso permetterglielo perchè nella campagna che stiamo giocando stonerebbe alquanto. Poi conto sulla sua maturità di persona adulta perché accetti la cosa. Ho sbirciato qualcosina sulla discussione tra smemolo e gli altri, e sono daccordo con chi sostiene che il master non è tenuto a leggere nuovi manuali, se non ne ha voglia. Non sarebbe divertente, ed anche il master gioca a D&D per divertirsi.
  19. Ti ho inviato le schede tramite mp, e con un'altro mp (l'ho fatta dopo) una scheda per psionici.

  20. Hola, avresti voglia di dare un'occhiata a delle nuove schede (quelle del topic) che ho preparato?

  21. Ho finito; ma preferisco non postarla, appunto perchè non sono ancora sicuro che sia legale. Grazie per le delucidazioni
  22. Scusate la domanda, ma sono davvero inesperto a riguardo: lasciare gli stessi font da loro utilizzati (ci sono parti che ho semplicemente lasciato com'erano) è legale?
  23. È legale modificare al computer e poi stampare le schede del personaggio del manuale del giocatore 3.5? Stavo pensando di modificarle usando paint per spostare/allungare/accorciare varie parti, come la sezione dei talenti (un mio giocatore, che fa il guerriero, se ne lamenta sempre). Se fosse legale modificarla, lo sarebbe anche postare la versione modificata sul forum per chiedere pareri?
  24. NeverBorn

    Guerrieri (5)

    Un mio pg guerriero usa lo spadone, e fa sempre macelli con attacco poderoso. Però ha sempre sofferto la mancanza dello scudo; secondo me le due configurazioni sono più o meno performanti allo stesso modo, fossi in te lo farei come mi "ispirerebbe" di più al momento : D
  25. NeverBorn

    Idee poco chiare

    Le miniature, magari, possono servirvi all'inizio per visualizzare meglio il gioco. Nel nostro gruppo ne facicamo a meno da qualche mese (così come della griglia) senza sminuire in alcun modo il nostro gioco.
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