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dervel

Circolo degli Antichi
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  1. VOGLIO DIRE ANCHE LA MIA... per favore!! Rompicapo e misteri simili sono classiche situazioni di gioco di ruolo, intrepretazione e partecipazione. Se il dilemma viene posto al gruppo o ai singoli, quasi sempre accadrà che siano i giocatori, anche quelli con pg non direttamente presenti, a partecipare alla risoluzione: questo perchè è sempre divertente partecipare alla soluzione di un qualcosa che non necessita del tiro di un dado, tanto l'occasione per rollare si trova sempre. Indipendentemente poi da chi risolva o meno l'enigma, quel che accade nel mondo fantasy è, come dovrebbe essere, interpretabile liberamente, con la descrizione di ciò che accade. Ad esempio: quando un ladro scova una trappola con una prova di cercare, o la disattiva, ognuno immagina una scena in cui l'esploratore sia riuscito a trovare un particolare congegno semisepolto nella sabbia eccetera eccetera. Stessa cosa con gli indovinelli: indipendentemente da tutto il resto o dai punteggi, i giocatori lo risolvono: poi magari nell'avventura l'ultima parola per attivare un portale verrà pronunciata dal mago; oppure lo sciocco barbaro, mentre tutti si arrovellano per sbloccare un meccanismo contorto, si sta togliendo i sassi dagli stivali, ne lancia uno distrattamente alle sue spalle e col tiro disattiva la trappola. Non so se sono stato abbastanza chiaro, spero di sì.
  2. sperimentando una volta - due o tre anni fa - per simulare la presenza delle pareti utilizzavamo dei piccoli blocchetti di legno di vario colore; ad ogni colore corrispondeva una particolare altezza (es: nero 3 metri, colore naturale 4,5, blu profondità di 6 metri e così via). Ma poi ne dovevamo produrre troppi. Il vantaggio era nel fatto che il prodotto era standard (stesse dimensioni per tutti) e colorarlo non prendeva troppo tempo.
  3. purtroppo nn mi ricordo esattamente quale cdp sia, ma sono sicuro che si trovi lì sopra o al massimo su difensori della fede... per il legionario mi sembra di capire che debba far parte delle truppe dei nove inferni giusto? Ma se su quel piano vige un allineamento LM forse ti conviene avere volontà alta piuttosto che assegnare una capacità simile all'ira che magari sarebbe più adatta a creature demoniache (CM).
  4. dervel

    Rebus e rompicapo...

    molto spesso nei film si trova la giusta molla per questi tipi di rompicapo (basta pensare a the cube o indiana jones e l'ultima crociata). La natura del dilemma dipende molto anche dal gruppo e dalla campagna: un gruppo di combattenti si troverà sicuramente più a suo agio con grattacapi che prevedano un risoluzione in modalità "arcade" (tipo alcuni enigmi della serie di god of war per PS2 in cui il protagonista si trova spesso a dover risolvere indovinelli basati su prove di forza e agilità piuttosto che di astuzia), mentre un gruppo di "sapienti" dovrebbe apprezzare maggiormente enigmi e indovinelli dove per avere una risposta si debba ragionare molto e molto a lungo.
  5. avevo già visto qualcosa di simile, forse lo stesso prodotto. Per quanto riguarda la compatibilità con il mondo di d&d penso non ci siano problemi; in genere l'unità di misura base per queste "ghiottonerie" è l'inch, cioè il pollice (pari a 25.4 millimetri); se ci fai caso sia le miniature (e le stanze) di warhammer che quelle di d&d (come di quasi qualunquealtro gioco del genere) hanno il lato del quadretto base lungo un pollice.
  6. sul pugno e la spada 3.0, espansione per i guerrieri, c'era una cdp che se non sbaglio prevedeva un avanzamento in grado all'interno dell'esercito; potrebbe essere un buon punto di partenza almeno per quel che riguarda la carriera militare. Immagino che dal punto di vista delle statistiche opterai per un avanzamento pieno del bonus attacco base e dei TS su tempra e volontà, giusto?
  7. quanti livelli concederesti a questa CdP (è una classe di prestigio vero?)? Anche 5 sarebbero sufficienti, almeno come prima prova.
  8. dervel

    Rebus e rompicapo...

    nel mezzo si trova l'equilibrio. Servono combattimenti e "indovinelli"; i primi perchè in questo mondo le creature che capiscono solo il ferro e il sangue esistono, i secondi perchè le personalità più potenti sono in genere anche molto intelligenti e sanno che di fronte ad un "cruciverba mortale" i più forti e sciocchi cadono subito. riguardo al discorso delle classi con molti gradi nel raccogliere informazioni ecc: se si deve considerare il diritto a giocare di tutte le classi, allora deve esserci il momento della spada, quello della magia e quello dell'interazione sociale, cioè il momento per quelle classi che proprio sui punti abilità basano la loro esistenza (ladri, bardi...).
  9. potresti fare una cosa: immagino che il tuo barbaro sia umanoide, giusto? sul manuale dei mostri o similia vedi un umanoide di taglia grande che velocità possiede e poi somma tre metri (il movimento veloce non cresce con la taglia ma è una capacità straordinaria legata alla classe). Chiaramente devi osservare il valore medio delle velocità, se tutti gli umanoidi (o la maggior parte) si muovono a 9 metri, e poi ce n'è uno a 12 prendi 9.
  10. mi è capitato di essere il co-master in una campagna creata da entrambi per un gruppo esperto di 6-7 giocatori. Dico co-master perchè giustamente le scelte ultime di trama e regolamento dovevano essere prese da una persona sola. io e questo mio amico abbiamo comunque creato insieme l'avventura e molti png, ed è stato un bene avere anche una comune visione del gioco di ruolo, cosa fondamentale in questi casi. aiuta molto anche essere subito affiancati in doppia invece di trovare un supporto alla fine, che potrebbe non capire subito certe duinamiche e potrebbe anzi rallentare tutto.
  11. dervel

    Combattere sott'acqua

    salve a tutti ci è capitato la scorsa sessione di immergerci per affrontare un tendricolus (si scrive così?) che si stava inabissando con un potente oggetto posseduto da uno dei nostri. Che regole si dovrebbero adottare in questo caso? La guida del master 3.5 definisce alcune penalità per gli attacchi a distanza e nel caso due combattenti si trovino uno immerso e l'altro sulla terraferma; ma nel caso si stia combattendo in mischia in acqua?
  12. grazie a tutti per i consigli. alla fine ho parlato col DM (non col giocatore/personaggio perchè penso che questa comunicazione sia da fare al DM, visto che l'affare dell'anello non mi riguarda direttamente) che mi ha riferito che sa già tutto, che ovviamente i giocatori interessati hanno volutamente taciuto (il possessore e gli altri pg che avrebbero dovuto spartire il tesoro) e che naturalmente non sono più affari miei (giustissimo), almeno per adesso... Penso che da DM metterei sempre in conto il fatto che i miei giocatori NON SONO i loro personaggi, e che magari qualche cosa può sfuggire quando si hanno mille altri impegni (lavorativi, familiari...).
  13. guarda, nn so in che ambito devi inserire questa mini quest. A me è capitato di inserirla per lo stesso motivo lungo un viaggio che il gruppo che stava facendo per arrivare al luogo principale. Ambiente brullo, catapecchia avvistata non molto lontano dalla strada principale. Qualche pianta attorno, un giardino orticello messo male, un bosco poco lontano dietro la casa. Ho puntato molto sulla descrizione; qualcosa tipo provincia americana sana ma allo stesso tempo pericolosa, brutale pazza (tipo le colline hanno gli occhi, o non aprite quella porta, o la casa dei mille corpi). Ovviamente incontro avvenuto verso il tramonto, proprio quando dalla casa si sente un cantinlenare da brivido, come una donna che sia stata colpita, derubata, che sia in pericolo insomma.
  14. magari ripeto qualcosa che è già stato detto, ma ecco il mio modesto contributo; 1-l'idea della tua avventura è divertente, e quando una cosa lo è sta tranquillo che idee e buoni spunti escono sempre. 2-il "pericolo" sarebbe nel fatto che l'avventura potrebbe richiede ampio respiro, e se come dici tu sei alle prime armi questo ti potrebbe creare un pò di problemi organizzativi. 3-ti consiglio di pensare prima di tutto a quello che potrebbe essere il grande disegno della tua avventura: un tema, un'idea che dovrebbe rappresentare solo lo scenario ideale nel quale far muovere i pg. Non è necessario che l'avventura che proponi sia effettivamente legata a questa idea, ma questo metodo ti aiuterà sicuramente a definire alcune coordinate di massima. ad esempio l'idea della guerra orchi ed elfi è perfetta; spiega perchè i nostri si troverebbero in un certo ambiente, contattati da certe persone, spinti a certe azioni, ma allo stesso modo non è necessario dire loro nulla di tutto questo; in fondo elfi ed orchi sono spesso in guerra tra loro. 4-subito dopo viene il bello: pensare ad una "piccola" avventura che ti sia utile per capire le dinamiche da dm, e per prendere confidenza con i giocatori. La cosa importante è che abbia dei contorni definiti bene (es. un villaggio elfico contatta i nostri perchè recuperino cibo e beni da un gruppo di razziatori orchi a 15 km a nord da qui..), ma soprattutto (nel caso questo primo esperimento riesca con successo) non deve avere una fine, cioè un classico finale aperto (es: tra gli oggetti recuperati trovate uno strano tomo, troppo prezioso per poter appartenere alla piccola comunità che avete soccorso...). 5-in questo modo potrai decidere se inserire una seconda parte, una terza, creare una campagna e riflettere su quest'ultima la tua idea di partenza; la guerra tra elfi ed orchi. spero di essere stato utile, scusa se mi sono dilungato.
  15. esattamente come per un carillon vero: si dà la carica e quello per un tot di tempo emette un melodia. Dotato di un coperchietto che fa da attivatore. penso a qualcosa che si carica per mezzo di azioni standard (che provocano attacco di opportunità). Il carillon (quando è aperto) suona per un numero di round pari a quelli usati per caricarlo +1, fino ad un massimo di 1 minuto (10 round).
  16. in una campagna durata un anno e mezzo il mio gruppo liberò da una maledizione un promettente chierico/paladino di St Cuthbert. E devo dire che si affezionarono tantissimo a questo personaggio e alle sue vicende personali (aveva una bellissima storia d'amore con un'altra guerriera votata al culto). Così tanto che quando per motivi di trama questo png (il suo nome era Eric Brave) venne sacrificato in assenza del gruppo per aprire un portale per gl'Inferi (e la descrizione dello scempio del suo cadavere fece restare tutti a bocca aperta, perchè fino alla fine non avevo fatto capire nulla di quello che sarebbe accaduto), i miei giocatori (MAI ACCADUTO!!!) si imbestialirono così tanto che arrivarono a sacrificarsi TUTTI per impedire che il portale restasse aperto e che ne uscisse un terribile signore del dolore... e vi riuscirono!
  17. la giornata è diventata ad un tratto migliore! lol e per il carillon? dici che un'attivazione a carica come ho postato qulache messaggio sopra è fattibile?
  18. nell'eventualità avevo pensato ad un oggetto con un utilizzo istantaneo 1 volta al giorno o poco più, che si sarebbe attivato indipendentemente dalla volontà del portatore, nel momento in cui questo avrebbe compiuto una carica. Quindi per la 3.0 costerebbe 24 000 mo? e per quanti utilizzi giornalieri? oppure è (slurp!) con effetto permanente? Per caso l'effetto durerebbe 3 minuti al giorno gestibili liberamente? Scusate se vi spacco in continuazione ma nn ho a disposizione nessun tipo di manuale.
  19. ma nel caso si utilizzasse ancora avidamente la 3.0 come nel nostro caso, l'incantesimo sarebbe anche per maghi e stregoni? nel senso: l'oggetto potrebbe essere realizzato da un mago?
  20. nell'ultima campagna abbimao fatto i conti con un avatar di ade... indovinate come è andata?
  21. Se proprio vuoi applicare questa HR verificatene prima gli effetti sul campo, e poi decidete; magari calza alla perfezione col modo di giocare del tuo gruppo, o con le sfide che vi propone il DM; magari si rivela deludente, o magari potreste modificarla aggiungendo il fatto che a fronte di un impatto più forte, il tipo di attacco provoca attacco di opportunità da parte di chi viene preso di mira.
  22. giusto anzi giustissimo. senza voler arrivare a genocidi o punizioni corporali credo che occorra capire che a parte dadi e regole occorra calarsi nei panni di personaggi alle prese con un mondo vasto, misterioso e ricco di potere. senza dubbio il sistema d&d non è banale ed è piuttosto architettato; ci sarà un motivo no? chi fa metagioco, chi immagina che in ogni bivio dell'avventura possa scegliere l'una o l'altra via senza pericolo perchè tanto il master non farebbe un'avventura che non si può concludere, chi non ragiona sulle cose o peggio le fa a casaccio rovina l'atmosfera che si potrebbe creare durante una serata di gioco e rende piatta la vicenda ridicolizzando tutto quello che viene proposto (e credetemi, questo rompe sia se uno faccia il DM che il giocatore).
  23. diciamo che non è l'unico caso retroattivo, nel senso che anche una forza aumentata va influenzare attacchi, danni, prove di forza e anche le abilità che fanno riferimento ad essa. L'intelligenza ad esempio consente ad un mago di migliorare la sua CD di incantesimo, di memorizzare incantesimi bonus; in generale migliora le prove di conoscenza. Ma nel caso dei linguaggi conosciuti o dei gradi di abilità posseduti (che rappresentano un pò l'esperienza sociale, tangibile del pg), essi non vengono modificati da un cambio del punteggio di intelligenza
  24. c'è l'incantesimo carica del leone - credo si trovi sul manuale delle specie selvagge o addirittura in magie di faerun - che dorebbe essere castabile anche da un mago, me lo ricordo perchè un mio maghetto halfling lo lanciava sempre sul barbaro/guerriero del gruppo. Anche se istantaneo non potrebbe attivarsi automaticamente nel momento stesso in cui si carica? tipo l'effetto della pelle di rinoceronte che raddoppia i danni di una carica? il carillon lo immagina a carica; qualcuno passa tot round a caricarlo e poi quello suona per un numero di round pari alla carica concessa (max 10 round) ovviamente grazie a tutti per i consigli
  25. scusate, ma esiste un qualche talento o capacità che permette di aumentare il moltiplicatore di critico (esempio, da x3 a x4)?
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