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campagna Quantità di magia: prova di campagna
dervel ha risposto alla discussione di Strekon84 in Ambientazioni e Avventure
altrimenti strekon potresti apportare altri tipi di modifiche tipo: - incantatori vari (divini e arcani) che provengono da scuola clericale, druidica, magica o stregonesca (bardi esclusi) potrebbero partire per l'avventura in tarda età, ovvero dopo tutta la loro prima parte della vita passata a studiare in camere chiuse umide e dall'aria appesantita dal grasso delle candele che si scioglievano; avrebbero certo dei bonus a int sag e car ma anche PESANTI malus a for des e cos; e un mago con pochi - anzi pochissimi - punti ferita è difficile che sopravviva (senza contare la CA ridotta, i TS tempra e riflessi bassissimi, e la scarsa forza che non lo aiuta di certo) - potresti negare loro concentrazione (cos) come abilità i classe, visto che le scuole di magia preparano maghi e studiosi fino a prova contraria, e non avventurieri magici che si allenano a lanciare incantesimi con lance al costato e trappole volanti da evitare. Oppure potresti aumentare la CD delle prove di concentrazione (5 o 10 punti penso vadano bene) - potresti modificare il modulo dei punti ferita da assegnare alle classi... mi spiego: quello che nn ho mai sopportato di D&D (e ancor + nelle ultime edizioni) è il fatto di voler proporre un sistema equilibrato che eqiulibrato non è (parlo a livello statistico-probabilistico) il mago tira per i pf 1d4, giusto? perchè un guerriero tira 1d10? dovrebbe rappresentare la possibilità di avere al passaggio di livello una maggior quantità di pf, ma chi tutela il livello minimo? Se un mago fa 1 col dado tutto sommato non perde granché, ma se un guerriero se comincia a tirare 1 2 o 3... ti consiglio quindi di stabilire dei punti ferita secondo questa tabella: 1d4 per mago e stregone; 2d4 per bardo, druido, chierico, ladro, monaco; 3d4 per ranger, paladino, guerriero; 4d4 per barbaro avrei altre idee (alcune applicate in precedenti campagne), ma mi sto dilungando troppo... -
Un Ranger contro un Drago Verde?
dervel ha risposto alla discussione di Yonas in Ambientazioni e Avventure
potrebbe sì, ma a quel punto il nostro prode cercatore della lama Silvana potrebbe facilmente cercare rifugio nella foresta intorno, avvalendosi della copertura di alberi e arbusti, e dubito che un guardiano della foresta decida alla leggera di sciogliere alberi così gratuitamente l'idea dell'intralciare potrebbe essere simpatica a proposito non è che il ranger ha la possibilità di arrivare prima al luogo dell'incontro per piazzare delle pozioni o delle balestre cariche in maniera strategica? sai, un incontro così è un pò come un davide contro golia: restare alla mercè di potenti colpi è tutto sommato non intelligente -
Un Ranger contro un Drago Verde?
dervel ha risposto alla discussione di Yonas in Ambientazioni e Avventure
strekon ha ragione se il drago è adulto giovane ha probabilmente la capacità di terrorizzarti, a questo punto potresti fare anke lo sborone e restare impassibile di fronte a lui a dimostrargli che non hai paura, magar... ti consiglio di ottenere informazioni sul luogo della battaglia dal guerriero che ci ha già provato: i draghi sono astuti ma quelli giovani non eccessivamente saggi devi evitare di scendere in battaglia su un campo favorevole alla creatura; avvicinarsi alla polla d'acqua significherebbe probabilmente fare il suo gioco... a proposito, sicuro che sia solo uno specchio d'acqua? magari sotto ha un condotto sotterraneo che conduce ad un altro luogo, asciutto dove il drago ha il tesoro (in acqua alcuni oggetti potrebbero deteriorarsi) magari scopri un altro ingresso sguarnito (i draghi sono orgogliosi...) e se hai fortuna (la lama devi consumarla a morte! ) potresti trafugare un qualcosa dal suo tesoro, se te la vedi brutta potresti sempre dirgli che non riavrebbe mai quella cosa... se devi combattere ricorda i suoi molteplici attacchi, e ricorda che può farli solo se già si trova su di te (leggi attacco completo) altrimenti può solo morderti altri consigli: a terra devi cercare di sfruttare la sua mole costringendolo in spazi stretti dove non può girarsi liberamente, così che non riesca a sfruttare tutti i suoi attacchi, anche se la soluzione a tutto potrebbe essere addirittura in cielo... se tu ci pensi la tua manovrabilità in volo ti consentirebbe di muoverti meglio mentre lui sarebbe costretto a lunghe curve, spazi ampi di manovra: tu da quasi fermo potesti frecciarlo più facilmente di quanto lui non riesca a prenderti con un soffio o con un attacco spero di esserti stato d'aiuto -
Materiali, durezza, scavare et simila!
dervel ha risposto alla discussione di Strekon84 in Ambientazioni e Avventure
giusto gandalf! la cosa migliore è il divertimento per tutti. I pg riescono a fuggire con un sistema magari poco ortodosso ma efficace? Ben venga, vuol dire che si sono meritati di uscire vivi da un posto orribile... Certo, vuoi mettere chi, tornato in città, può fregiarsi del titolo di "inceneritore di mummie" e chi invece passerà alla storia come "scavatore di buchi"? (Leggi: un conto sono i px che i pg guadagnerebbero se sgominassero il culto, un conto sono quelli - decisamente meno - che meriterebbero per una fuga polverosa attraverso la roccia) -
sul manuale per quanto riguarda rigenerazione è scritto che "al 17° livello un asceta recupera un danno per livello ad ogni ora, invece che ad ogni giorno." Ne deduco che questa capacità straordinaria si sostituisca, almeno per il recupero dei punti ferita, a quella che ogni PG possiede. Secondo me i vantaggi del talento Guarigione Accelerata potrebbero essere applicati, tranne per il fatto che la rigenerazione di un asceta non gode di particolari benefici in seguito ad una prova di guarire riuscita
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quindi diciamo così: rigenerazione come è descritta in voto di povertà aumenta la capacità di recuperare dai danni danni ai punti ferita (letali o debilitanti che siano), ma non sviluppa la capacità di recuperare più velocemente danni alle caratteristiche allora faccio un'altra domanda: come si combinano secondo voi rigenerazione e il talento guarigione accelerata?
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Materiali, durezza, scavare et simila!
dervel ha risposto alla discussione di Strekon84 in Ambientazioni e Avventure
strekon, se non sbaglio porte e chiusure nell'antico egitto (visto che mi sembra di capire sia questo il caso) erano costituite da enormi lastroni di pietra mobili che scivolavano su vie di scorrimento per poi chiudere luoghi importanti come tombe, camere del tesoro... se è importante per la tua avventura che i PG non escano (per ora) dal dungeon potresti immaginare, senza eccessi o forzature, che in realtà la pietra che loro stanno scavando sia solo una piccola porzione di un'enorme blocco posto sopra una intercapedine, e che non aspetta altro che qualcuno indebolisca la base per schiacciare e travolgere chi si trova sotto... oppure immaginare un meccanismo che con una serie di contrappesi dirotta i fuggiaschi verso una falsa uscita che invece tramite uno scivolo li riconduce in una camera interna... voglio dire, chi ha creato il complesso deve aver pure qualche nozione ingegneristica per impedire che un intruso la faccia franca! -
'giorno a tutti. Anche io ho un dubbio su voto di povertà, in particolare per la capacità rigenerazione che viene concessa credo intorno al 16°-18° livello Secondo quanto riportato nella versione italiana rigenerazione consente di recuperare in una sola ora tanti punti ferita quanti se ne recupererebbero in un giorno, moltiplicando di fatto per 24 la capacità di guarire naturalmente. Secondo voi questo discorso potrebbe valere anche per il recupero dei punteggi di caratteristica? Per caso esiste qualche FAQ ufficiale (anche ufficiosa) a riguardo? Grazie in anticipo
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avventura Sognare ad occhi aperti...(idea per un avventura)
dervel ha risposto alla discussione di Shoras in Ambientazioni e Avventure
caro shoras il discorso delle differenze negli allineamenti lo puoi risolvere anke in maniera narrativa. Magari invece di far presente ai pg che devono essere LM o CN quando invece erano tutt'altro puoi loro dire che ogni volta compiono un atto non adatto all'indole del loro involucro avvertono come una dissonanza, un qualcosa che li fa star male, che li rende non pienamente padroni del loro corpo. Magari all'inizio non sapranno nemmeno l'allineamento del loro nuovo corpo, e dovranno scoprirlo loro poco per volta. Il discorso potere è relativo alla buona riuscita dell'avventura: se credi che pg nuovi di più alto livello siano adatti allo sviluppo dell'avventura fai pure. D'altronde sei il DM e il tuo scopo è far divertire: se quando ammazzi i pg immagini che i loro avversari siano semplicemente invulnerabili e poi assegni loro un adatto liv, la cosa è perfettamente lecita, in quanto la tua avventura parte dalla necessità di trapassarli tutti, giusto? per le ingerenze fisiche e reali in questa trappola onirica, potresti permettere una tantum ai pg col carisma + alto, cioè con maggior presenza e forza d'animo, di accorgersi di qualcosa, perchè magari hanno la sensazione alle volte che quasi certi loro desideri si avverino (es: "ma come, abbiamo finito tutti i soldi? e adesso come facciamo?... toh una borsa di monete pende da quel ramo, chissà chi l'avrà lasciata..."), oppure perchè in seguito ad un check basato sul CAr o sulla Sag hanno fatto un punteggio strepitoso, e invece di accorgersi di qualcosa nel sogno hanno una strana visione di persona addormentate... infine, ultimo piccolo suggerimento, cerca di concentrare il tempo utile e di gioco dell'avventura: se quest'ultima la immagini come la trama di un film, ci saranno parecchi colpi di scena, i pg saranno costretti a muoversi per tornare ai loro veri corpi, perchè di quelli nuovi non saranno mai davvero padroni, forse addirittura schiavi o peggio... -
Yeraz - Razze e personaggi
dervel ha risposto alla discussione di DarthVader in House rules e progetti
sono sempre io posto una nuova versione della descrizione della razza Yeraz'hi, più completa e descrittiva poco alla volta raggiungerò il risultato finale consigli e suggerimenti sono ben accetti sempre l'altro allegato può anche essere tolto Ciao a tutti e ricordate, la fenice ci osserva... Yeraz'him.txt -
Yeraz - Nuova Ambientazione - Atlante
dervel ha risposto alla discussione di _Akéiron_ in House rules e progetti
per caso hai letto il txt che ho postato? è piuttosto ruvido, bisogna aggiungere ancora parecchio e lavorarci di lima, ma che ne pensi? -
Yeraz - Nuova Ambientazione - Atlante
dervel ha risposto alla discussione di _Akéiron_ in House rules e progetti
good! sentiti con saky per la posizione delle isole dei pirati, magari si possono trovare o al centro del mare oppure sull'altro oceano, come gli arcipelaghi nel pacifico una cosa (sono rompi lo so): puoi fare le forme dei continenti più irregolari? Con fiordi, penisole, golfi, mari interni...? Rifaccio notare una cosa: la descrizione degli Yeraz'him (che è ancora in fase realizzativa) è puramente indicativa, quindi il vero dominio immagino verrà inserito dove è meglio per tutti, giusto? -
scusate ma i talenti per il combattimento con due armi non valgono solo per il corpo a corpo? inoltre per quel che riguarda il costo delle armi tutto è rapportato alla disponibilità economica dei pg; se per personaggi (anche di basso livello) 500 mo possono essere trovate o racimolate facilmente, il costo maggiore di un'arma alla lunga si ripaga completamente A proposito.... so che nn c'entra nulla... ma avete mai pensato a quel che accadrebbe realmente, se qualche gruppo di eroi di discreto livello, tornasse in una città invadendo il mercato con una fortuna di migliaia, centinaia di migliaia, forse milioni di monete d'oro? Pensate all'inflazione che causerebbero! una razione comincerebbe a costare più delle spade magiche e compagnia bella! che ridere!
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Yeraz - Nuova Ambientazione - Atlante
dervel ha risposto alla discussione di _Akéiron_ in House rules e progetti
ciao dark pensavo più ke altro ad inserire più territori contrapposti, creare due estensioni territoriali affacciate su un oceano, tipo americhe - africa/europa Sul continente orientale si troverebbero gli yeraz'him, e avrebbero così uno sbocco sull'oceano da dove salpare, e sull'altro altre popolazioni. Il loro territorio lo immagino come una vasta Mesopotamia, o antico Egitto, fertile in certi punti e soleggiato e/o desertificato tutto intorno ai centri abitati (magari per colpa di un eccessivo sfruttamento del territorio); ma potrebbero essersi espansi anche a zone temperate, dal clima mite o addirittura artico... Non so quanti ceppi si hanno in mente di creare, se molte razze oppure poche che si affrontano in continuazione (es.: Duodrazah vs Yeraz'him), quindi dimensioni e territori sarebbero lasciati alla tua totale discrezione... certo è che più un mondo è diviso tra isole e continenti e più è plausibile incontrare diverse culture -
Yeraz - Razze e personaggi
dervel ha risposto alla discussione di DarthVader in House rules e progetti
scusate, allego ache qualke foto per far capire che razza di cultura ho in mente inoltre chiedo ai realizzatori della mappa se è possibile introdurre un continente particolarmente sviluppato nel senso dell'equatore del pianeta, con una pronunciata striscia di terreno desertico e tropicale, dove inserirei questa razza mi permetto un consiglio (e so ke mi ucciderete per questo); la mappa attualmente mostra un territorio che a occhio e croce è esteso quanto la sicilia, dovremmo creare qualcosa di è più grande, magari prendendo spunto dal pianeta terra, senza preoccuparci iniziamente della scala o delle dimensioni. D'altronde fare più continenti dovrebbe rendere la cosa + interessante, e dare maggior senso a cose tipo "è impossibile andare da un capo all'altro del mondo senza ricorrere necessariamente a spostamenti magici o altamente tecnologici". -
Yeraz - Razze e personaggi
dervel ha risposto alla discussione di DarthVader in House rules e progetti
scusatemi per l'assenza prolungata ma il lavoro mi sta sommergendo allego una prima bozza di quello che dovrebbe essere il popolo Yeraz'hi mi rendo conto che la forma non è ancora adatta alla creazione di un vero e proprio capitolo, ma cmq dovrebbe far capire che cosa ho in mente (e in più faccio vedere che non mi giro i pollici ) spero prossimente di fornire un documento più completo, magari con qualche statistica, soprattutto per quel che riguarda l'esercito e le figure della Fenice e del Gran sacerdote fatemi sapere cosa ne pensate a presto Yeraz'him.txt -
magia Frecce di cura ferite leggere, moderate, gravi e critiche.
dervel ha risposto alla discussione di Kripta in D&D 3e regole
secondo le regole della 3.0, almeno a quel che ricordo, un'arma a distanza trasferiva il proprio bonus magico ai danni inferti con la munizione sparata; quindi una freccia normale sparata con un arco +2 infliggeva il dado di danno +2. Per la RD il discorso riguardava invece il bonus della munizione stessa; una freccia normale scagliata da un arco +2 farebbe ancora 1 dado +2 di danno, ma una RD 5/+1 ridurrebbe i danni. Inoltre mi sembra di ricordare da FAQ e suggerimenti trovati sulla rete, che bonus di munizioni e bonus di armi a distanza si sommino nel tiro per colpire e nei danni, ma la RD va considerata sempre rispetto al potere delle munizioni -
sono d'accordo con kyran: il nano è un balestriere. e poi, immaginalo silenzioso, attento ad ogni movimento della notte, ad ogni suono della foresta durante il suo turno di guardia, che avverte i compagni del pericolo con un semplice ma efficace scossone per ridestarli: o ancora che unge e controlla in continuazione, con attenzione e silenzio maniacali, i meccanismi e le molle della sua fidata balestra, per prevenire ogni tipo di inceppamento durante il momento topico della battaglia... chissà quante volte il gerriero elfo con cui viaggia lo ha deriso per questo suo modo di fare (maledetti elfi... ), solo per poi essere salvato da un quadrello lanciato al momento giusto... figo!!!! ma qualke livello da ranger no? per caso hai la possibilità di scegliereil tuo equip magico: una balestra che si ricarica velocemente come un arco nn sarebbe male...
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Yeraz - Nuova Ambientazione - Atlante
dervel ha risposto alla discussione di _Akéiron_ in House rules e progetti
don't worry boss non pensavo ad una struttura matriarcale stile drow, dove a qualsiasi livello sociale il maschio è dominato dalla femmina, ma solamente a livello nobiliare; per quanto riguarda invece gli aspetti militari, la gerarchia non è necessariamente controllata dalle donne, ma da tutti coloro che si dimostrano meritevoli. L'importanza della "matriarca" deriva dal fatto che la figura centrale del potere è "la Fenice". Adesso suonerà tutto un pò caotico, appena riesco a dare ordine alle mie idee sarà tutto più chiaro... -
Yeraz - Nuova Ambientazione - Atlante
dervel ha risposto alla discussione di _Akéiron_ in House rules e progetti
purtroppo per lavoro e impegni non posso assicurare una presenza costante ma entro una decina giorni a partire da oggi, e se a voi va bene, potrei cacciare dal cilindro magico degli spunti concreti (leggi ambient, background, descrizione personaggi principali) su quello che avevo già postato, con alcune precisazioni: - la mia incostanza non mi consente di avere il diritto di far parte dello staff, quindi il mio contributo è COMPLETAMENTE adattabile e modificabile in base ad altre esigenze - lavorerò sul progetto "dell'aquila gigantesca" che avevo già tirato in ballo e sulla cultura del popolo degli Yeraz'him (cercherò di trovare immagini che ai disegnatori possano far immaginare usi e costumi di questo impero). Visto che però il popolo Yeraz'him dovrebbe essere quello attualmente dominante, se volete dare il progetto a qualcun altro fatelo pure, semplicemente collaborerò con chi di dovere mediante suggerimenti vari - nota dolente: nn conosco il regolamento di dimensioni, ma credo che il lavoro sarà facilmente adattabile ad ogni sistema Mi piacerebbe un sacco partecipare al progetto Yeraz, sempre che agli organizzatori vadano le modalità sopra riportate Solo un'ultima cosa: la mappa è quella definitiva oppure è ancora modificabile? -
Yeraz - Nuova Ambientazione - Atlante
dervel ha risposto alla discussione di _Akéiron_ in House rules e progetti
per rendere più calzante il progetto di Saky mi permetto di dare alcuni suggerimenti: - aumentare il numero delle isole che formano l'arcipelago; magari ogni piccolo regno piratesco potrebbe comprendere anche più di un'isola, e cmq così facendo gli intrighi e i percorsi commerciali potrebbero essere più minacciosi e interessanti - magari in quella zona c'è una particolare anomalia gravitazionale che produce innalzamenti degli isolotti, per cui su ognuno abbiamo porti marini e porti aerei (scusate ma il tema della terra volante mi piace troppo !) - i pirati di conseguenza potrebbero esserlo sia di nave che di cielo, con navi stupende stile amerigo vespucci, linea classica fuori, cabine di comando e ponte ultratecnologico, turbine meccanomagie sotto lo scafo (nel caso si debba salpare in cielo), vele di seta e alberi in pregiato legno proveniente dall'estremo ovest (una terra così leggendaria da giustificare il rischio che si corre nell'attraversare questi arcipelaghi) che captano magicamente le correnti... - la presenza di un'immensa creatura leggendaria negli abissi, un leviatano che secondo la leggenda è talmente grande da arrivare con la sua pinna caudale a toccare le fondamenta del pianeta, e che quando arriva pone fine a tutte le ostilità e agli arrembaggi, visto che ogni equipaggio pensa bene di allontanarsi il prima possibile questi sono solo suggerimenti Saky; se hai altre idee cestinali tranquillamente -
caro prez, se hai il manuale base puoi vedere che la combinazione che cerchi si ottiene miscelando bene livelli da monaco e livelli da stregone. Infatti è vero che la classe dello stregone ti permette di selezionare pochi incantesimi, ma è pur vero che che basta avere con sè alcune abiurazioni (armatura magica e scudo ad esempio) e incantesimi per contrastare elementi per permettere al tuo monaco di avere una CA di tutto rispetto e una discreta resistenza agli effetti energetici già dai primi livelli se riesci a prendere il 4° livello da stregone puoi anche scegliere incantesimi di 2° liv che sviluppano forza, costituzione, DESTREZZA, SAGGEZZA... Tra gli archetipi che fanno per te quello del mezzo celestiale è molto divertente ma ha un alto modificatore di livello da pagare; di contro se usi il manuale delle imprese eroiche ti consiglio di prendere il talento "voto di povertà" ed eventualmente l'archetipo del santo, che costa in termii di livelli meno del mezzo-celestiale e dà grandi soddisfazioni. Ovviamente tutto questo prevede la possibilià che: - il tuo DM sia d'accordo - tu abbia sufficienti livelli di personaggio per avere vantaggi da un multiclassamento impegnativo - decida di salire di livello in futuro solo col monaco o con lo stregone, visto che procedere con il monaco stabilisce il nn abbandonare mai questa classe Spero di essere stato sufficientemente chiaro dimenticavo, su qualche numero vecchio di Dragon & dungeons è comparsa la descrizione della classe dell'evangelista per 3.5; in breve uno stregone nel campo delle arti divine. Se ti capita di trovarla ti consiglio di darle un'occhiata
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Yeraz - Nuova Ambientazione - Atlante
dervel ha risposto alla discussione di _Akéiron_ in House rules e progetti
magari l'uno che cavalca le tempeste è uno dei molteplici aspetti di una profezia che spazia in lungo e in largo per i popoli di Yeraz, riproponendosi con variazioni sul tema, eppur mantenendo un qulacosa di comune in tutte le culture e in tutte le leggende... -
Yeraz - Nuova Ambientazione - Atlante
dervel ha risposto alla discussione di _Akéiron_ in House rules e progetti
anche io sono d'accordo con la scelta: Yeraz è un nome nuovo, sa di "non già sentito". Quello che volevo dire è che a partire dal nome con cui un certo popolo, una certa razza, chiama il pianeta, potremmo definire la razza stessa, e magari Yeraz è proprio il nome con cui il popolo degli Yeraz'him (che attualmente è il più evoluto/popoloso/caratteristico/mitico/...) chiama questo pianeta. E mi viene da pensare (ad esempio) ad un popolo che nell'estetica si presenta come quello degli antichi babilonesi, o hittiti, consplendide città caratterizzate da girdini pensili su ziggurat volanti, in oro e argilla, sorretti da campi antigravitazionali. Immaginate una società di stampo matriarcale, con donne bellissime e intrepide, che nell'abbigliamento ricordano antiche regine come cleopatra o nefertiti. Gli uomini sarebbero alla mercè del potere femminile, impiegati come soldati/centurioni (armati di corazze, lance che scagliano lampi energetici dai vari effetti, dal mortale all'incapacitante) potenziati magicamente e selezionati (e controllati) mediante la Genomanzia (la più segreta e potente arte degli Yeraz'him), o come semplici mezzi riproduttivi... E ci sarebbe l'ombra di una profezia che vedrebbe la fine di tutto nelle mani di un uomo che abbatterebbe il potere per ridonarlo alle masse... e magari l'imperatrice di adesso, il cui titolo è La Fenice (perchè la sua anima viene ritrapiantata tecnomagicamente nel corpo della successiva erede al trono), sta facendo di tutto per impedire la nascita maschile al di fuori delle regole di un impero vasto potente ma anche corrotto... ...vi assicuro che sto bene e nn ho bevuto -
Yeraz - Nuova Ambientazione - Atlante
dervel ha risposto alla discussione di _Akéiron_ in House rules e progetti
se questo mondo è popolato da più razze culturalmente evolute sarebbe plausibile immaginare che ognuna si riferisse al mondo in maniera diversa, in base al proprio linguaggio o modo di esprimersi. Dico questo perchè di nomi evocativi, belli, "azzeccati", ne ho letti diversi... magari si potrebbe pensare ad un nome per definire l'ambientazione in sè, e poi scegliere più nomi da dare a questo mondo, vedere i ceppi linguistici e poi inventare i popoli che sappiano parlare così Ad esempio (è solo un esempio): per l'ambientazione Maghnamund, mentre per il mondo Yeraz, krull....
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