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dervel

Circolo degli Antichi
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  1. a questo punto invece che fare riferimento ai valori del manuale si può ridefinire la prova di acrobazia. Ad es si potrebbe definire una nuova CD pari a 10 + metà del tiro per colpire fatto dall'avversario per uscire da un'area, 20 + metà del tiro per colpire fatto dall'avversario per attraversarla. ovviamente le prove sarebbero necessarie solo nel caso l'avversario fosse in grado di colpire il personaggio
  2. le migliori regole, e le varianti ad esse, sono quelle che nascono sempre in seno al proprio gruppo di gioco, per il semplice fatto che considerano direttamente le aspettative dei veri protagonisti (che siamo sempre noi ) e risolvono problematiche inerenti alle avventure che si affrontano. Personalmente ritengo Arcani Rivelati un manuale tra virgolette inutile, perchè fatto su consigli idee e suggerimenti che ognuno di noi con un minimo di pratica saprebbe cogliere e inserire. Per dire l'ultima, adesso gioco in una campagna dove gli allineamenti nn esistono, e molti oggetti magici possiedono poteri non canonici, attivabili spesso e volentieri solo da qualcuno di noi e in certe situazioni
  3. qualke anno fa mi è capitato di giocare in gruppi di 20 paz...ehm...giocatori... NO COMMENT! immagino che il gruppo ideale debba saperlo individuare il master, nel senso che l'avventura che ha in mente di proporre e la conoscenza che ha dei giocatori hanno un peso rilevante. In generale un DM ha bisogno di 4 - 6 giocatori, e viceversa 4 - 6 giocatori costituiscono un gruppo di tutto rispetto. Ma molto dipende dall'avventura, dall'attenzione (e dall'educazione!) che i giocatori possiedono, e ovviamente anche dal luogo dove ci si può riunire
  4. elfo? ANATEMA!!!!!! Nano forever!!!!! o al limite il ladro halfling CN, che se vuoi scassare i maroni al gruppo puoi fare la vocina stridula facendo cucù con la testa dal bordo del tavolo... lol Ah, e ovviamente mai, mai e poi mai il bardo... è + forte di me
  5. ricordando il primo giorno che ho giocato di ruolo mi rendo conto di quanto tempo è passato... signori sono ben 22 anni che mi aggiro in lungo e in largo per i regni del fantasy! Cominciai con i primi libri avventura, poi il mitico Tunnel & Troll (W l'arena di Khazan e il "Beccati questo demonio"!), il FAVOLOSO Uno sguardo nel buio (e qui mi rivolgo a Kender: ma quanto erano belli i moduli de "i sette calici fatati" e de "la porta dei mondi"?) e, ovviamente, lui... oltre naturalmente a tantissimi altri giochi, regolamenti e ambientazioni (alcune di personale invenzione, che poi sono le + divertenti ) Sigh!
  6. potrei ma mi servono alcune info. purtroppo nn ho molto tempo, solo questa mattina ho visto attentamente il topic, quindi nn ho avuto il tempo materiale per leggerlo tutto. vorrei sapere ad esempio se si immmagina di dare un taglio regolistico oppure puramente fantastico alle idee che vengono proposte: cioè questa creatura deve avere caratteristiche, punteggi, abilità, aree di minaccia (si fa x dire) oppure "è l'eclisse, che con battito d'ali di tempeste lontane copre repentinamente la luce dei tre soli di ...., e poi veloce come è giunta, sparisce"?
  7. ciao a tutti, non ho letto tutta la cronologia di questo topic, ma volevo dare ank'io alcune idee se mi era concesso... ad esempio, all'inizio si parlava di un'ambientazione tipo quella di He-Man & Co.; avete intenzione di inserire una qualke creatura che sia quasi più un punto di riferimento fondamentale che non un "semplice" mostro da affrontare? Mi spiego meglio: qualcosa tipo il signore dei draghi di eternia? o la tartaruga gigantesca che atreiu incontra nella storia infinita? oppure Venger il demone nel cartone di D&D? Definendo qualcosa di simile, sarebbe poi più facile definire anke il livello di interazione che i personaggi potrebbero avere con queste creature (sono amici? chiedono consiglio abitualmente? li considerano creature leggendarie?) Pensate ad esempio ad un'aquila gigantesca, enorme, talmente grande da non poter trovare luogo adatto dove poter atterrare... e magari con una città costruita sulla sua sommità.... qualcuno mi aiuti...nn sto tanto bene...
  8. il fatto di avere l'archetipo mezzo celestiale dipende dal fatto che secondo il BG mio padre era uno dei 5 maestri consacrati alla difesa di shambala, e mia madre una creatura ultraterrena regina e custode di quei luoghi nascosti tra le montagne del pamir. Il mio arrivo era stato profetizzato da più di un sapiente, come ultimo depostitario della scuola del drago (da qui la mia ascensione draconica), che si completa e si oppone con quelle della tigre (del mio defunto padre che si è sacrificato per nascondermi), dell'orso, della mantide, della gru e del serpente (che ovviamente è il cattivone). ...ammetto che detta così fa un pò ridere, ma vi assicuro che la storia è intrigante, come quella degli altri eroi-personaggi della campagna. Se come dite voi il modificatore potrebbe essere +1 è ok; considerate anke il fatto ke l'upgrade del mio monaco va di pari passo con quello degli altri pg.
  9. secondo voi, indipendentemente dalla campagna, come valutereste in termini di modificatori di livello l'evoluzione che ho tracciato? magari questo può aiutarmi a capire se sto andando troppo fuori dal seminato... penso comunque di stare sotto al modificatore di livello dell'archetipo classico del mezzo drago ops, dimenticavo: per una campagne 3.0
  10. scusa M@jere, ma il tuo dm cosa ne pensa di modifiche agli archetipi? nel senso che forse, se la forza non è un requisito importante per il tuo turbomadrago, potresti sostituire il +8 a for con il +4 a int; d'altronde i draghi sono cmq creature nn solo forti, ma anke molto intelligenti... ecco, magari riduci un pò la forza del soffio... Ho detto un goblinata?
  11. Infatti... Come hai detto tu, sviluppare queste linee di potere sarebbe un po' come modificare il lep del pg. Ma anke gli oggetti soulbound ke il DM ha assegnato tendono con la loro presenza e la loro progressione a modificare il lep degli altri pg. Quello che mi sono dimenticato di precisare prima è ke i nostri pg di 11° sono + forti di personaggi di pari livello creati "tradizionalmente" (concedimi il termine). I poteri ke ho elencato nn credo facciano parte delle bloodlines draconiche (ora ke mi ci fai pensare, potrei andarci a vedere qualcosina) perkè ho cercato di estrapolarli dal contesto dell'avventura e dal mio BG.
  12. ciao a tutti, è la prima volta che posto e mi piacerebbe che qualcuno mi elargisse alcuni consigli sullo sviluppo del mio attuale personaggio. Ma andiamo con ordine. Sto giocando in una campagna fantasy [3.0] ambientata dieci secoli dopo la caduta dell'impero romano, salvo il fatto che l'impero è vivo e vegeto grazie all'intervento tempo fa di plutone/ade (ma questa è un'altra storia). Io sono un monaco di 11° livello, mezzo celestiale, con voto di povertà, proveniente dal tibet. Il mio BG prevede che abbia perso la memoria, e che questa ritorni poco per volta riscoprendo le mie origini draconiche. Nell'ultima sessione di gioco sono riuscito a rompere alcuni sigilli e sono tornato in possesso di alcuni ricordi e alcune facoltà... solo che le facoltà il Master ancora nn le ha stabilite. Devo premettere che il DM ad ogni personaggio dell'avventura, oltre al classico equipaggiamento acquistabile col denaro posseduto al 9° livello (quando siamo partiti eravamo tutti di nono), ha concesso poteri o abilità o oggetti speciali, personali e unici, che si sviluppano col passare del tempo grazie a eventi contenuti all'interno della campagna (ad esempio io ho ricevuto l'archetipo del mezzo celestiale). Onde evitare di appioppare al monaco un altro archetipo che potrebbe risultare banale e destabilizzante, avevo pensato a: - armatura naturale +1 - +2 for, +2 car - conoscenza draconico - sensi acuti - +1d6 danni elettrici - rigenerazione elettrica (5 danni elettrici = 1 pf recuperato) - presenza terrificante (CD 10 + metà livello + bonus car), raggio 3 metri + 1,5 metri ogni due livelli Secondo voi ottenere queste capacità è più o meno destabilizzante che ricevere un altro archetipo? se vi siete fatti un'idea della campagna, pensate che possano influenzare troppo il gioco? Specifico ancora che il monaco ha già di suo CA 36, è immune all'elettricità, sfrutta il talento arma preferita per colpire, in seguito ad una mutazione apportata dal DM ha modificato i suoi tratti in forme più aguzze e inquietanti, e ancora la campagna ha già visto assegnare un buon numero di oggetti magici (alcuni anke belli sgravi) ke ovviamente nn sono stati assegnati al mio personaggio. Mio dio come mi sono dilungato
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