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Subumloc

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  1. E' veramente la definizione PS ti ricordo che il linguaggio da SMS è vietato da regolamento del forum.
  2. Subumloc

    Il Judge risponde

    Sì, la follia ti permette di giocare una carta anche se non sarebbe il suo "momento"... anche perché, in caso contrario, sarebbe impossibile giocare le creature con follia.
  3. Mi sembra che ci sia un po' di confusione... La versione corretta è quella di Mad Master, ovvero il talento Improved Spell Capacity, che è un talento epico (ossia ottenibile solo dopo il 20° livello) e aggiunge uno slot di un livello pari al massimo diponibile +1 (per cui per avere uno slot di 10° devi avere incantesimi di 9°). Oltre il 20° livello, il livello dell'incantatore continua a salire normalmente (per determinare le variabili degli incantesimi), ma non si acquisiscono più slot di incantesimi se non con il talento citato. Come già fatto notare da qualcuno, questi slot non sono per incantesimi epici, che seguono regole a parte.
  4. Dall'SRD: Cover and Reflex Saves: Cover grants you a +2 bonus on Reflex saves against attacks that originate or burst out from a point on the other side of the cover from you. Note that spread effects can extend around corners and thus negate this cover bonus. Mi sembra molto chiaro.
  5. Da Magic Item Compendium: la proprietà Sizing ti permette di cambiare di taglia l'arma (costo +5000 mo), la proprietà morphing di cambiarla di forma (costo: +1).
  6. Il bardo è una buona scelta; in alternativa ti direi ladro con un livello o due in un'altra classe a scelta, in base a come vuoi impostarlo. Per i talenti ti conviene tenerti sul generale, prendendo cose come iniziativa migliorata, schivare o maestria che bene o male ti possono tornare utili qualsiasi sia la tua classe Gli oggetti è un pò più difficile, per via delle tue possibilità di mutamento... in linea di massima, direi di prenderti un'arma da mischia con l'incantamento che ti permette di cambiarle forma e taglia (guarda sul magic item compendium) in modo da gestirti in base al tuo ruolo sul momento.
  7. Hanno fatto decine di giochi di D&D per qualsiasi piattaforma... perché non la PSP?
  8. Subumloc

    Evocazione non morti

    Beh... non c'è una regola che ti obbliga a tenere una scheda... vedi con il tuo master...
  9. x non ha il bonus di copertura ai Riflessi perché fireball è uno spread (propagazione), ossia gira attorno agli angoli. Il bonus di copertura si applica in caso di effetti a burst (esplosione), come cono di freddo.
  10. Subumloc

    Lo Stregone

    Come ti dicevo, dipende da cosa vuoi fare, se preferisci l"artigliere", andare in mischia, o una via di mezzo.
  11. Subumloc

    Evocazione non morti

    In linea di massima non ti serve avere una scheda, ti basta un foglio dove sono indicate le cose fondamentali dello stat block... pf, attacchi, CA e simili... perdere tempo a compilare una scheda per un mostriciattolo evocato non è il caso, a meno che non sia un PNG unico, tipo un gregario...
  12. Subumloc

    Lo Stregone

    Se lo fai stregone guerriero, forse puoi anche non mettere il 16 in Int, che tanto lo stregone non ha tutti questi punti abilità... Per il resto, l'unico vantaggio che ti dà lo stregone da battaglia sul warmage (a parte essere un po' diverso dal solito) è che ti scegli tu la lista di spell, per cui puoi puntare anche su cose non necessariamente da danno diretto. Però ne hai molte meno rispetto a un warmage, e le acquisisci a un ritmo ancora minore... il warmage ha 3/4 degli incantesimi che fanno la stessa cosa, ma almeno ne conosce tanti. Avere il d8 e il bab del chierico potrebbe tornare utile o anche no, in base a come imposti il PG.
  13. Subumloc

    Non Morti e TS Tempra

    Il contemplativo 3.5 è sul Complete Divine, e la sua RD è diventata 10/magico. Come detto da kursk, essendo dello stesso tipo della RD del lich, si applica solo la migliore (in questo caso 15/magico).
  14. E questo cosa caspita centra? Non mi sembra difficile: per scaricare un incantesimo di contatto devi effettuare un attacco, e se sei paralizzato non effettui attacchi. PS peraltro bisogna sempre effettuare un tiro per colpire contro bersagli paralizzati, anche se con bonus enormi, a meno che non si stia facendo un colpo di grazia.
  15. Ti dirò, se ti dovessi dare un consiglio in generale, ti direi di sfalciare un bel po' di cose, e tenerti il più vicino possibile a 60 carte. Poi certo, si può non essere così fiscali se giochi per divertiemnto, però di solito i mazzi funzionano meglio. La masticora è carina come aggiunta, ma visara è lenta, e delle witch puoi fare a meno. Continuo a non essere convinto delle incudini. Anche le corna di demone non sono il massimo, se vuoi qualcosa per guadagnare vita, ci sono i vari risucchia vita/consuma spirito (x danni, x vite a te) che fanno due lavori in uno
  16. Intendi i talenti?
  17. Questa interpretazione ha poco di regolistico non dico che a logica sia impossibile, ma stando alle regole è molto stiracchiata, visto che le regole sugli attacchi a contatto sono piuttosto chiare.
  18. Sui talenti, volendo, ci sono un paio di cosette sul complete divine, che per un tentativo di scacciare possono allineare le armi delgi alleati (glorious weapons) o curarli (sacred healing).
  19. Dunque Elayne, direi che da un lato ci siamo quasi, perché hai già ben chiara una linea di sviluppo del mazzo, ma dall'altro ci manca qualcosa per rendere competitivo il mazzo. Ora, non sto a postarti una lista, anche perché non ti posso mandare in giro per il mondo a cercare cose costosissime solo per giocare tra amici , ma magari ti dò qualche dritta in ordine sparso. A occhio direi che il mazzo così com'è sembra piuttosto lento, ma questo dipende più che altro dalle carte nere con follia. raspatombe e gorgoni non sono proprio le migliori che puoi trovare in giro... lascia qualche spazio per le rimozioni con follia, come Dark Withering o i nightshade assassin che sungono anche da creatura Come acceleratori di pescata le incudini sono scomode, perché fanno pescrae anche gli altri e ti fanno scartare quando magari non vorresti. Il nero ha acceleratori migliori, come le arene di phyrexia o i dark confidant. Anche se il tuo non è un mazzo da scarto, fai un pensierino sui psychotic episode che possono tornare sempre comodi. In un modo o nell'altro, dovresti avere tutto: creature, rimozioni delle creature avversarie, carte per pescare e per far scartare all'avversario. Il "buco" resterebbe comunque nell'avvio della partita, che io riempirei con qualche creaturina a costo 1 o 2 (e il nero ne ha) in modo da puntare su un mazzo abbastanza aggressivo.
  20. Beh, questa è una tua interpretazione dopotutto i nani hanno una grande tradizione di guerrieri, e maestria è un po' la base per lo "stile tattico/strategico"... insomma maestria ci sta... attacco rapido un po' meno, visto che i nani sono famosi per le armature pesanti e la poca mobilità, ma niente è impossibile anche considerando che schivare è uno dei requisiti del Difensore Nanico (ebbene sì)...
  21. Io direi invece che da un punto di vista delle regole, non si può, perché per scaricare l'incantesimo non serve la volontà, serve un attacco di contatto
  22. Domanda: ma perché ogni tanto, invece di andare solo sui forum di rumors, non andate anche sui siti ufficiali? Di Lorwyn si sa che darà il via a un esperiemnto di marketing: sarà strutturata in exp grande/exp piccola/exp grande/exp piccolo, con i due blocchi legati tra loro ma autonomi.
  23. Forse c'è già qualche discussione in giro, comunque. La potenza di fuoco è notevole, ma come succede di solito, è anche l'unica cosa che può fare, per cui preparati a un PG che non farà molto se non danni diretti. Talenti che potrebbero servire: incantesimi focalizzati (invocazione) per le fireball e simili, spell rehearsal (tattico, races of the dragon) che ti dà bonus quando lanci lo stesso incantesimo più volte, energy gestalt (tattico, complete mage) che ti dà bonus quando usi incantesimi di due elementi diversi in successione, extra edge, somatic weaponry (puoi castare anche con le mani occupate), volendo il focus in raggio. Evita come la peste incantesimi inarrestabili (metà delle tue spell non concedono RI comunque) e soprattutto energy substitution. Oggetti: armatura e scudo in mithril senz'altro, le migliori che ti puoi permettere.
  24. Bassi TS? Ma l'anima prescelta non li ha tutti e tre alti?
  25. Se il problema di equilibrio è di uno o più giocatori troppo forti rispetto agli altri, allora c'è un minimo di procedura da seguire - Controlla il PG, e vedi se le combo sono tutte valide... il 90% dei personaggi uber deriva dal fatto che il giocatore non ha letto la prima o l'ultima riga di un talento/classe/incantesimo - Se la combo è valida, vedi come il PG si inserisce nel contesto del gruppo e della campagna. Di solito non è il PG a essere sbilanciato, quanto il giocatore ad avere una visione del gioco particolare, diciamo PP per semplicità... e anche se le cose cambiano di caso in caso, è possibile mediare una soluzione, concedendo al giocatore spazi dove esprimersi pur senza soffocare il gioco degli altri. - Se non riesci a trovare un accordo, passi ad un approcio diretto, riassumibile nel motto "più PP, più GS": nessun PG sarà mai in grado di rispondere in modo efficace a tutte le minacce possibili, basta trovare il suo punto debole ed è possibile farlo senza mettere a repentaglio la salute di tutto il resto del gruppo, e senza accanirsi. Basta un mostro con una qualche resistenza o capacità particolare, o una trappola magica studiata. Se niente funziona, ci sono sempre i "panic button", come vietare un elemento di gioco, o obbligare il PG a cambiare. Questi però sono casi estremi, e se si arriva a questo punto, probabilemnte c'è qualcosa che non va in partenza
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