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Nuotare
Premessa: questo discorso vale per le creature che nuotano solo per mezzo delle prove di Nuotare, ovvero che non hanno una velocità di nuotare. In ogni caso: - Non c'è modo di andare più veloci della propria velocità; - Non si può "correre" (notare che una creatura con una velocità di nuotare può farlo). - L'unica regola ulteriore che mi sovviene, è che puoi raddoppiare la velocità con un -20 alla prova (regola epica, ma forse c'è anche sul Complete Adventurer)
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Il Monaco
Allora: solitamente i manuali vengono corretti nelle ristampe, per cui in teoria se tu hai il Pugno e la Spada in italiano dovrebbe essere a posto. Sennò, vai qui e ti cerchi le errata ufficiali per il manuale. Ti posso dire che la versione corretta ha il BAB come il ladro e un solo TS buono, sui Riflessi.
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Il Monaco
Domanda di rito: Le due CdP sono 3.0, giochi 3.0 o mescolate la vecchia e la nuova edizione? Seconda cosa: il viandante spettrale è carina come classe, ha un bel background, ma fare solo due livelli non so se conviene... forse è meglio fare due livelli di più come monaco. Terza cosa: guarda che il ninja della luna crescente ha degli errori clamorosi... le errata spiegano che ha tutt'altra progressione di BAB e tiri salvezza.
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Decidere le azioni
Dichiarare le azioni prima crea problemi sia internio che esterni al gioco, visto che il sistema è a turni. I problemi interni sono quelli che ho già citato (e cioè il funzionamento di cose come ritardare, preparare ecc). I problemi estarni sono dovuti al fatto che, in un gioco a turni, tra la tua dichiarazione dell'azione e la risoluzione giocano tutti gli altri, e ci sono mille modi per cui tu non puoi più fare l'azione che hai dichiarato o non ha più senso farla. E qui non è questione di realismo, perché se parlassimo di realismo allora bisogenerebbe abolire completamente il sistema a turni, con tutto quello che ne consegue.
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Le regole fatte in casa
Scusa ma non sono d'accordo... Cioè, è vero che un regolamento avrà sicuramente i suoi buchi e le sue carenze, però non dimentichiamoci che quelli che scrivono i manuali sono professionisti pagati per fare quello, e che (a sentire le interviste) passano metà della loro vita a giocare per perfezionare il sistema... quello che noto quando sento parlare di HR è che spesso vanno o a modificare cose tutto sommato irrilevanti, oppure a fare cambiamenti che poi hanno ripercussioni tali da stravolgere il gioco perché non si è preso in considerazione l'insieme e l'interazione tra i vari elementi. Insomma, le home rules ci possono stare quando serve, ma bisogna sempre stare molto attenti a quando si usano, perché qualcun altro (di solito) ci ha già pensato, prima di scrivere un manuale.
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Decidere le azioni
Però per come è strutturato D&D, la strategia (ossia dichiarare le azioni nel proprio turno) è fondamentale, altriemnti ritardare e preparare le azioni non avrebbero senso... Sarà poco realistico, ma è così che funziona il gioco... Ricordo che è addirittura possibile decidere se fare un attacco completo o singolo dopo il primo attacco - se tu con il primo colpo hai ucciso l'avversario, poi mica starai lì a infierire sul cadavere con gli attacchi successivi, no?
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Il Judge risponde
1. Non credo che trovi scritto questa cosa qua, perché è un caso coperto dalla regola che ti dicevo prima, e cioè "una creatura bloccata resta bloccata fino alla fine del combattimento". Non essendo un'eccezione, non viene ulteriormente esplicitata. (in caso ricontrollo). 2. Vado un po' nel dettaglio con i layer se vuoi... gli effetti che modificano For/Cos sono il layer 6, suddiviso in sottolayer. COs'è un layer? semplicemente l'ordine in cui si applicano gli effetti. Un effetto che dice: "la creatura bersaglio diventa x/y" è nel layer 6a, come tutti gli effetti che fissano le caratteristiche a un numero preciso. I segnalini sono il layer 6d e gli incantesimi che aggiungono o tolgono qualcosa sono il layer 6e. Se tu hai un 2/2 soggetto a tutte queste cose, mettiamo, prima applichi il layer 6a (il 2/2 diventa 0/1) poi applichi il 6d (il segnalino -> 1/2) e infine applichi il 6e (forza diabolica -> 3/3) 3. Se l'effetto infinito non permette di uscirne da solo in qualche modo (tipo cambiando bersagli) la partita finisce pari, puntio
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Aiuto per mazzo neutralizza!
la lista dell'izzetron che uso io non ha né distruzioni di terre né attacchi finali... la chiusura è una delle tante stregonerie rosse da X danni (uso i demonfire) in cui si incanala tutto il mana prodotto dalla urzatron.
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Il Judge risponde
Vediamo se riesco a rispondere a tutto... Ti cito i passaggi del regolamento dove possibile: - la regola 308.1 e 309.1 dicono che le dichiarazioni di attaccanti e bloccanti non usano lo stack. - la regola 309.2f dice che una volta che una creatura è bloccata, resta bloccata fino alla fine del combattimento o finché non viene rimossa dal combattimento (tipo labirinto di ith). - quando crei un loop senza possibilità di uscita, la partita finisce in pareggio per la regola 421.4; -quanto al discorso del post sopra, è il solito problema dei layer, ossia dell'ordine in cui si applicano gli effetti. I segnalini e gli incantesimi che sommao o sottraggono a forza e costituzione, in poche parole, vengono applicati dopo gli effetti che fissano a un certo valore la forza e la costituzione, per cui nel primo caso hai un 2/2 con un +1/+1, e nel secondo uno 0/1 con un +2/+1. Quanto ai judge, ti dico che ci sono judge di livelli diversi (a seconda del tipo di tornei che puoi arbitrare), e per diventare giudici di livello 1 bisogna fare un esame. Maggiori dettagli te li saprà dare sicuramente dargon.
- Avventure ufficiali FR
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Cos'è Dungeons & Dragons?
Capisco la situazione, ma in questo caso non penso che il problema di fondo sia "confondere il gioco con la realtà" (che sarebbe una cosa ben grave), quanto piuttosto il contrario, ossia portare la realtà nel gioco... Se uno si offende, o prevarica gli altri, per cose successe nel gioco, non succede a livello di gioco di solito, ma a livello di persone... il brutto carattere è brutto carattere
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[HR] Carica [DnD 3e]
Il moltiplicatore del critico anche no visto che è una delle cose che al momento è più raro poter alzare... se bastassen una carica...
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Avventure ufficiali FR
A parte che più o meno su tutti i manuali ci sono degli spunti (che tante volte sono delle vere e proprie mini-avventure), sono usciti: - Sons of Gruums (2005) - The Twilight Tomb (2006) - Expedition to Undermountain (2007) - Le prime due parti della trilogia composta da Cormyr, the tearing of the weave (2007) e Shadowdale, the tearing of the land (2007).
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Il Chierico (2)
Eh no, un passo vuol dire neutrale..
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Aiuto per mazzo neutralizza!
@Maory: forse sarebbe meglio dirci qualche cosa di più sul mazzo che vuoi, per lo meno i colori... tieni conto che le carte per neutralizzare magie sono praticamente tutte blu (a parte poche eccezioni), mentre per le terre non c'è modo di "non farle mettere" ma solo di distruggerle una volta che sono in gioco...
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Attacco Rapido
Il phb 2 è materiale ufficiale e basta, visto che è edito wizards. Quanto agli errori di traduzione, concordo con larin, ne trovi di più sui manuali italiani di quanti ne potresti fare traducendo a casa, ma questa è una scelta vostra
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Supereroi - lo spettacolare gdr
Aggiungerei che esiste anche un sistema (molto buono) della white wolf, Aberrant, che però è anch'esso fuori produzione; e un gioco in d20, di cui non ricordo il nome, edito dalla Green Ronin. Comunque, ci ho dato una guardata, e mi sembra un buon lavoro. Io però metterei dentro una "base" di poteri predefiniti o comunque di tipologie, per semplificare il lavoro.
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Cos'è Dungeons & Dragons?
Ochhio però... questo è il famoso articolo del sig. Tarcisio Mezzetti, che fino a prova contaria non è la Chiesa Cattolica e non rappresenta nulla se non sé stesso.
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Il Mago (2)
Così a occhio ti direi: mago liv. 1-3, master specialist (comlete mage) liv 4-13, mago liv. 14 e 15, arcimago liv. 16-20. Il master specialist richiede Incantesimi focalizzati e ti dà Abilità Focalizzata (sapienza magica), per cui per soddisfare i requisiti dell'arcimago ti bsta prendere incantesimi focalizzati in un altra scuola, appena puoi, direi al 6° liv.
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Nuova classe D&D: Cartomante (idea folle)
Non è difficile... basta scegliere un tema, poi fai una scaletta dei mostri disponibili in base al livello dell'incantesimo. In 3.x è facile: ci sono 9 evoca mostri (uno per livello), per ciascuno prendi tre-quattro mostriciattoli con un GS appropriato (meno di 1 per EM1, 1 per EM2, 2 per EM3, 3 per EM4, 4-5 per EM6 ecc). Per cui, al primo livello saranno goblin e basta, ma gi con evoca mostri 2 puoi metterci un goblin con un livello da guerriero ecc. Per AD&D è un po' più complicato, ma basta fare un equivalenza... con evoca mostri 1 (che è di 3° livello) cosa si può evocare?
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Transformer finalmente!
Aggiungo Jon Voight con uno shotgun... PS a udine conosco un paio di belle ragazze che fanno Informatica... non saranno Rachael Taylor ma ne sanno
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Mazzo Zombie
[MOD] Ho unito un po' di vecchie discussioni sugli zombi. G.e.n.e., guarda i post vecchi e vedi se trovi qualche spunto utile.
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Il Chierico (2)
Questi incantesimi sono stati convertiti (ogni volta con un nome diverso) e li trovi anche sul complete divine e sullo spell compendium (mi pare si chiamino vigor)
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Nuova classe D&D: Cartomante (idea folle)
[MOD] Ho unito la discussione a una simile, così non disperdete le proposte EDIT: io ho masterizzato per quasi un paio d'anni una campagna ambientata nel mondo di Magic, e avevo optato per questa semplice soluzione: a ciascun giocatore era attribuito un colore (in base alla zona di provenienza, alla classe ecc), e da questo venivano determinati gli incantesimi. Inoltre, le liste dei mostri evocabili con evoca mostri erano personalizzate, e legate sempre al colore.
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6 nuove razze
Fare i modificatori pari è una buona indicazione, perché evita certi scamuffi in costruzione del personaggio. Quanto all'altra osservazione, aggiungo che è vero che il manuale dice che un bonus alla Forza "pesa di più" di un bonus ad altre caratteristiche, però questo non vuol dire che sia una linea guida ottimale probabilmente un +2/-2 in generale dovrebbe funzionare.