
Tutti i contenuti pubblicati da Subumloc
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Il Mago (2)
Veramente il mago dell'ordine arcano è l'aggiornamento del mago dell'ordine arcano (era su Tome and blood).
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Il Ranger
Allora: - sul complete warrior c'è la variante senza incantesimi, che non è il massimo ma ha delle cose carine; - players' handbook 2: distracting attack, al posto del compagno animale puoi fare un attacco che "fiancheggia" il nemico anche a distanza. Altre cose le trovi, probabilemnte, come varianti razziali.
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Attaccare se stessi
Un non morto è immune ai critici.
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Cerco/Non trovo/Esiste?
Ci dovrebbe essere un talento tattico su Races of the wild.
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Maga LB
Io direi, intanto, che se hai già 2 scuole che non ti va di usare, puoi specializzarti magari in abiurazione, come si diceva. A parte il librod elle imporese eroiche, che è molto interpretativo (se lo prendi dal verso giusto), sul Complete Mage c'è una classe che si chiama Holy Scourge, una classe da mago con un codice di condotta (spazzare via il male!) e che "santifica" i suoi incantesimi di invocazione.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (3)
Ricordo un'avventura (scaricabile dal sito Wotc) in cui un chierico veniva maledetto e trasformato in ettin, e si ritrovava con una testa da chierico di heironeus e una da gigante cattivo...
- Augment healing + vitality
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Gish
Ha senso perché un'armatura una volta che ce l'hai addosso il bonus te lo dà, ti lascia spazio per un pò di slot e di tempo che spendi a castarti, ela puoi incantare con delle capacità carine. Non dico che tu non abbia le tue ragioni, ma secondo me non è così scontato rinuciare alle armature.
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Bonus uguali da incantesimi diversi
Se non c'è scritto il tipo di bonus vuol dire che è bonus senza nome e si somma al resto (di solito).
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Il Chierico (2)
Quello che dico vale sia per te che per l'autore del topic Se avete modo di dare un'occhiata al Complete Champion (uscito da pochissimo), trovate un paio di cose molto carine: i "talenti di dominio", che in pratica aumentano il vostro potere di dominio, e alcuni altri talenti che vanno proprio ad interagire con le capacità di lanciare incantesimi di cura o infliggi ferite.
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Gish
cavaliere mistico: manuale del master incantaspade: perfetto combattente duskblade: manuale del giocatore 2 (è una classe base).
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Inoltrarsi nel mondo magico... mago o stregone?
Sarò un po' fuori dal coro, ma credo che comunque per un principiante il mago vada benissimo. Supponendo che con chi è alle prime armi si parte dai livelli bassi, un mago di primo livello non conosce 40 incantesimi, ne conosce 5 o 6 (più o meno) contro i 2 dello stregone (sto volutamente ignorando il livello 0). Però, attenzione, un mago una volta che si è preparato la lista deve solo depennare gli incantesimi dal suo menù dei preparati man mano che li usa, e questo nonostante tutto mi sembra più intuitivo rispetto allo stregone che invece deve tener conto di volta in volta come gestire le sue risorse. A questo aggiungo anche che uno che è alle prime armi probabilmente avrà voglia di sperimentare, e lo stregone è la morte della sperimentazione visto che per i primi 2 livelli ha solo 2 spell da lanciare... Lo stregone è molto buono dal punto di vista interpretativo e può dare soddisfazioni se lo si sa gestire bene, o se lo si combina con altro, ma questo è meglio lasciarlo a chi ha più pratica.
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Gish
Se vuoi un guerriero/mago ottimizzato, ci sono due strade sul Complete Mage. Una è una classe di prestigio, l'Abjurant Champion, che ha requisiti molto bassi, in 5 livelli non perdi né BAB né livelli di incantatore, e i suoi incantesimi di abiurazione vengono tanto potenziati (così non hai il problema delle armature). Un'altra strada, che considero diversa perché non lega benissimo con i privilegi di classe di questa, sono le varianti presentate all'inizio dello stesso libro: Armored Mage sostituisce la competenza in armature medie e pesanti con la capacità di laciare in armature leggere fino a incantesimi di livello pari al tuo livello da guerriero +1.
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Il Ranger
E allora c'è poco da fare, se il master è tirchio. Al massimo puoi fargli notare che, secondo il manuale del master, la ricchezza media di un PG di 9° dovrebbe essere di 36000 monete d'oro...
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Il Mago (2)
Perdonami, con "di solito" intendevo "con animare morti" (nel qual caso li controlli automaticamente). Comunque hai ragione, comandare e controllare sono due cose diverse per quanto riguarda i limiti di creature che puoi avere con te.
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Il Ranger
E la bacchetta è 4500 Personalmente, credo che la spesa di un mantello, anche se equivale più o meno a 4 bacchette, valga la pena, perché le bacchette ti occupano una mano, ti occupano un'azione e c'è un 30% di possibilità che non funzionino... EDIT: sul mio complete warrior l'uccisiore dell'occulto non ha Utilizzare Oggetti Magici.
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Il Ranger
Il fatto è che per usare la bacchetta intanto devi avere Utilizzare Oggetti Magici (finché non prendi una classe che ce l'ha in lista), e anche se la CD per usare una bacchetta non è altissima, comunque ti rimane come abilità di classe incrociata per guerriero e uccisore, per cui per usare la bacchetta dovresti comunque usare un'azione standard e fare un tiro che non è sicuro al 100%... l'oggetto magico permanente comunque è un investimento IMHO.
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Soldi e peso
Anch'io uso le banche e le lettere di credito ("assegni" è brutto da dire), per le monete decidono i PG quante portarsene dietro, tenendo conto dei limiti di carico. Da un certo livello in su fai trovare tanto platino, o altra moneta equivalente di valore superiore, ed eventualemnte gemme (pesano poco e valgono tanto).
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Traduzione di termini di gioco
Il contrario Conjuration -> evocazione Evocation -> Invocazione
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Il Mago (2)
Tu comandi i non-morti che hanno la metà dei tuoi dadi vita, ma di solito quelli che crei tu con gli incantesimi sono giàò sotto il tuo controllo.
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Il negozio di magia
Alla fine la giustificazione è relativa, però, sia dal punto di vista meccanico che dal punto di vista "interpretativo", che è quello che ci interessa. (virgolettato perché questi sono elementi della campagna, più che di interpretazione). Tutto dipende dal contesto della campagna. Prendi i forgotten realms: lì ci sono i grandi templi che sono delle vere superpotenze e hanno molti oggetti magici a disposizione, e i maghi rossi del Thay che non fanno altro che vendere oggetti (e raccogliere schiavi). In Eberron invece, la magia è presente ovunque, ma invece di poche organizzazioni potenti ci sono un'infinità di maghi-artigiani che producono oggetti piccoli (però ci sono anche le grandi opere di magia fruibili da tutti). Infine, per fare un esempio non prettamente D&D, pensa a trasporre in un GdR il mondo di Harry Potter: tutti possono scendere in strada e comprarsi una bacchetta, una scopa volante (!) o aggeggi del genere...
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Il negozio di magia
Non credo che qualcosa di previsto nei manuali base sia "estremamente ingiustificabile". E come ho detto nella discussione sulla campagna lowmagic, alterare gli equilibri del gioco è possibile facendo molta attenzione, e purtroppo non tutti ci riescono. La maggior parte delle volte in cui sento lamentare uno squilibrio della campagna è proprio perché si trascura l'aspetto dell'equipaggiamento, che invece è uno dei presupposti per gli equilibri del gioco. Una delle sequenze che mi è capitate di vedere spesso è: - Il party arriva a un livello medio (diciamo il 6°) con un equipaggiamento in oggetti magici minimo. - A CR 6 iniziano ad esserci già diversi mostri con RD x/magico; il gruppo supera lo scontro con serie difficoltà. - Il master per "equilibare" fornisce ad alcuni ( o tutti) i PG un oggetto magico. - A questo punto il gioco è sbilanciato nell'altro senso, i PG macinano tutti i mostri, per cui il master si trova costretto ad alzare i GS e il ciclo ricomincia. Ora, sono il primo a dire che i GS sono una linea guida piuttosto che un dato preciso, ma prima di andare a toccarli, credo sia preferibile seguire tutte le indicazioni. Aggiungo ancora una cosa: una piccola città ha un limite di MO di 15.000. A meno che i PG non vogliano comprarsi una nave o uno stock di cannocchiali, non ci sono molti oggetti non magici che arrivino a quei costi.
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Inevitabilmente Bene vs Male?
Io ho masterizzato una campagna in cui il gruppo era prevalentemente caotico neutrale... la spinta dei PG era in primo luogo individuale (ciascuno aveva i suoi desideri di potere) e secondariamente si sarebbe dovuta sviluppare in modo da coinvolgerli in una trama più ampia, del genere "male minore VS male maggiore" purtroppo è stata sospesa.
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I Fantastici 4 e Silver Surfer
Quoto, e aggiungo il fatto che l'inizio del film è quasi una puntata di Lucignolo... purtroppo, per me la somma di questi dettagli tutto sommato secondari è più pesante di quello che è stato salvato. Non l'ho detto prima per non spoilerare ma sono d'accordo!
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Mazzi a tema...
E dire che a me i mazzi delle gilde sono piaciuti un sacco... probabilmente proprio perché, essendo così standardizzati, la sfida sta nel farli un po' uscire dallo schema cercando qualche tech strana e allo stesso tempo sinergica col mazzo, soprattutto lavorando solo con le carte del blocco... Più che i mazzi tematici, io non sopporto i "mazzi da torneo", specie nelle realtà piccole (come qui da me) dove veramente la gente gioca solo quelle 2 o 3 tipologie e tutti i mazzi sono esattamente identici perché sono ottimizzati il più possibile...