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Subumloc

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  1. Subumloc

    Il Judge risponde

    Tu quando giochi una magia paghi il suo costo di mana, non il suo costo di mana convertito e il costo di mana del Branco è XWW.
  2. Con calma... allora, per le armi e le armature molti dei bonus speciali hanno un costo espresso in bonus (tipo infuocata - +1). Un'arma per poter avere un bonus speciale deve essere alemno incantata +1, e per essere incantata deve essere perfaetta. Le armi perfette hanno +1 al tiro per colpire, che però non si somma al +1 magico. Per cui, una spada +1 infuocata fa 1d8 +1p (perché è magica) +1d6 di fuoco e costa 8000 monete, come se fosse una spada +2. A questo puoi aggiungere altro, ma il costo è il nuovo costo del totale meno il valore dell'arma. per cui se fai una spada +1 infuocata e gelida spenderesti 10000 monete d'oro (diventerebbe +3, costo totale 18000, da cui scali le 8000 già spese per fare la +1 infuocata). Per le armature, tu non è che incanti i pezzid ell'armatura; se fai una cintura e un elmo magici sono considerati oggetti a parte. PEr vedere quanti oggetti puoi tenere addosso, devi tenere conto degli slot corporei.
  3. Subumloc

    Il Judge risponde

    A dire la verità, no; rimuovere la carta sostituisce il costo di mana, non solo la X. E' un modo alternativo di pagare il costo di lancio. Esempio: voglio prevenire 4 danni; o spendo 6 mana (2 bianchi +x) o rimuovo dal gioco una carta bianca che costi 4.
  4. Innanzitutto benvenuto a Invictus, e complimenti per il post che spiega chiaramente tutti i passaggi della build e ci mette anche qualche nota di interpretazione. A questa build aggiungerei il talento Daring Warrior del COmplete Scoundrel, che fa sommare i livelli di Guerriero e Rodomonte per certi bonus.
  5. Se ce la fai con i requisiti, c'è l'arcimago. In ogni caso, ti consiglio di andarti a cercare una qualche CdP su 5 livelli, in modo da non trovarti costretto a lasciarne una in sospeso (che non si sa mai). In effetti, se sai di andare avanti fino ai livelli epici, ti conviene posticipare la perfezione elementale.
  6. Subumloc

    Il Chierico

    Ora, io capisco che all'inizio su certe cose non ci si mette tanta attenzione, ma il nano chierico della divinità degli elfi è un po' stonato... soprattutto perché di soluzioni ne hai a pacchi: - prendi un'altra divinità di quelle del manuale, tipo Kord; - vedi col tuo master se nella tua ambientazione è prevista qualche divinità minore dei nani, o ne prendi/adatti una da altre ambientazioni (guarda i Forgotten Realms dove ci saranno 15 divinità per i nani) che ti soddisfi di più; - fai il chierico "senza divinità", ossia votato a un ideale (tipo l'essere nani!) e ti scegli i domini che preferisci. Altra cosa: il dominio della guerra ti dà il bonus nell'arma della divinità; se sei un chierico di Corellon ti conviene usare la spada lunga
  7. Mi sono guardato lo spoiler oggi... mamma mia... questa volta lo staff di MaRo si è superato... semplicemente GENIALE... future sight ha preso magic e l'ha portata ai limiti del design. Staremo a vedere se il successo di pubblico sarà pari a quello di critica lo steamflogger è una delle carte "cronotraslate dal futuro"... quindi si suppone che prima o poi le vedremo, carte così, come vedremo anche incantesimi che si tappano ecc ma non penso in tempi brevi.
  8. Subumloc

    Attacco Furtivo

    Fintare è un'azione standard, di movimento con il talento Fintare Migliorato, per cui non puoi fintare E fare l'attacco completo (in ogni caso fintare vale per UN SOLO attacco). Se però sei in mischia e stai fiancheggiando l'avversario, e fai un attacco completo, sono tutti furtivi.
  9. Subumloc

    Mazzo Pestilence.

    Beh no, perché hai creature protette al nero, che non prendono i danni della peste... In effetti però giocarla col rosso potrebbe non essere male, mettendo il cavaliere d'argento al posto di quello bianco e usando i danni rossi e i nuovi rimbalzini rossi al posto delle duress e delle rimozioni nere...
  10. Se è un oggetto magico è già permanente (nel senso che non è che dopo un po' l'incantesimo finisce da solo), e con permanenza non puoi rendere le frecce indistruttibili. Peraltro, un oggetto a parola di comando che faccia cura ferite leggere costerebbe da manuale 1800 monete d'oro... non mi sembra il caso di andare a cercare combo assurde con le frecce magiche
  11. Subumloc

    Braccia della naga

    Mah, a me la descrizione dell'oggetto sembra abbastanza chiara... "the arms duplicate the Strenght and Dexterity of the character wearing them" non vuol dire che raddoppiano la Forza e la destrezza, ma semplicemente che agiscono secondo la forza e la destrezza di chi le indossa... per precisare che non ti ritroveresti ad avere un paio di braccia a Forza 16 e un paio a forza 10 Considerando che l'oggetto è pensato per chi di braccia non ne ha, poi...
  12. Subumloc

    Gish

    Mah... sinceramente credo che il bardo, per quanto particolare, non sia la scelta ottimale per fare l'arciere arcano... ci metti una vita ad avere i requisiti, e la capacità di infondere frecce non lega tantissimo con gli incantesimi del bardo... ci vedo meglio il duskblade: BAB del guerriero, incantesimi che vanno a potenziare il combattimento, e capacità nel complesso più sinergiche tra le due classi... e riesci ad arrivare ai requisiti al 6°.
  13. Subumloc

    Colpo vorpal

    Difficile che convertano la roba epica in 3.5... o meglio, qualcosa hanno upgradato qua e là, Manuale del Master, Complete vari... Il colpo vorpal non mi risulta sia stato aggiornato, la tua soluzione mi sembra buona.
  14. Subumloc

    Il Monaco

    Talento Ascetic Rogue (Complete Adventurer): multiclassi tra ladro e monaco, i livelli da ladro e monaco si sommano per determinare i danni senz'armi, e se fai stordire su furtivo la CD è aumentata di 2.
  15. Subumloc

    Il Barbaro

    Beh, se giochi in 3.5 allora forse è fattibile... Ti basta un livello da sciamano dei draghi, per avere un'aura che ti fornisce guarigione rapida 1 quando sei sotto metà dei pf, e siccome è una capacità soprannaturale funziona (anche sui tuoi alleati )
  16. Per prima cosa non confondere le azioni istantanee con gli incantesimi a durata istantanea. Dissolvi magie non può influenzare gli incantesimi a durata "istantanea" cioè non prolungata nel tempo... tipo una palla di fuoco. Il tempo di lancio, cioè che azione usi, non c'entra Quanto al maestro esangue... La sua capacità non ha durata istantanea (dura 1 round/livello), ma come capacità soprannaturale, non è soggetta a dissolvi magie.
  17. Mmm... senza andare su cose troppo assurde, direi che monaco/stregone pugno illuminato, con il talento "ascetic mage" del manuale Perfetto Avventuriero, riesce a multiclassare limitando i danni a entrambe le classi, e guadagnando delle cose carine Se poi ti scegli bene gli incantesimi, oltre ai classici potenziamenti ci sono sparsi qua e là sui manuali cose come Bite of the werewolf (e degli altri animali) che ti aumenta tutte le stat fisiche, l'armatura naturale, e ti dà un attacco di morso; oppure incantesimi che si permettono di aggiungere danni da elemento al tuo prossimo attacco...
  18. Subumloc

    Giusta ira

    L'incantesimo "ira" è un effetto di compulsione, ma l'ira del barbaro no. E' una capacità straordinaria per cui non è specificato nessun particolare descrittore. Stessa cosa per la furia.
  19. Subumloc

    Savage Progressions

    Un attimo. Questo vale per le classi di mostro del Savage Species, ma per la Savage Progressions (ossia gli archetipi divisi in livelli di classe) del sito WotC non è così: "Characters are not required to complete all the levels of a given template class in uninterrupted succession. For example, a character who takes a level of wereboar could then take a level of fighter and a level of rogue (or any other combination of other class levels) before taking another level of wereboar. A character must still take the first level of wereboar before taking the second, just as with a normal class."
  20. Subumloc

    Giusta ira

    Da: "Manuale del Giocatore 3.5" Ira: Il barbaro può cadere in preda ad un'urlante frenesia omicida un certo numero di volte al giorno. Quando è in preda all'ira, un barbaro guadagna una forza e una resistenza fenomenali, ma diventa incauto e un po' più vulnerabile. [...] Da: "Perfetto avventuriero" Furia: un berserker furioso può infuriarsi durante il combattimento. [...] E già da qui si potrebbe discutere che, a guardare il manuale, l'ira sembra peggio della furia Ma comunque, al di là di questo, basta un semplice confronto con i talenti tipo "ira extra" ecc che parlano chiaramente di "ira o furia". Il talento giusta ira parla chiaramente solo di ira e di barbari.
  21. Subumloc

    Il Guerriero

    Propongo il solito Savage Progressions, articoli sul sito wizards scaricabili gratuitamente che trasformano l'archetipo in una mini classe da 4 livelli. Non mi ricordo se c'è il mezzo-celestiale, ma sicuramente c'è il mezzo immondo, lo ricavi da lì
  22. Subumloc

    Giusta ira

    A me non sembra che ci sia tanto da ragionarci su. Se ci fosse scritto "ira barbarica o furia del berserker" funzionerebbe. Se il berserker dicesse "la capacità di furia è modificata dai talenti che midificano l'ira barbarica" funzionerebbe (può essere, non ce l'ho sottomano). In assenza di queste due condizioni, il talento non funziona per la furia, RAW.
  23. Subumloc

    Giusta ira

    Il talento si riferisce all'ira del barbaro. Quello che indichi tu è testo descrittivo, aggiunto per dare un po' di "colore" al testo non ha valore regolistico (se ci pensi, l'ira è descritta sul manuale del giocatore come "frenesia omicida"...)
  24. Subumloc

    Il Guerriero

    ...oppure prendere una classe base, come il paladino della tirannia (variante presente su dragon e arcani rivelati, anche se sei carente di caratteristiche) oppure l'hexblade (anche qui però le caratteristiche giocano un po' a tuo sfavore)... Piuttosto continua come guerriera e guarda i talenti che ci sono sul player's handbook 2.
  25. Il factotum non è su dungeonscape?
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