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Subumloc

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  1. Subumloc

    Evoca Non Morti

    Veramente Zell, la tabella del Libris Mortis è sbagliata, come dicevo nel post prima... Non è che me lo sono inventato io, basta guardare il manuale dei mostri 3.0 e quello 3.5 per vedere che sono due cose diverse.
  2. Subumloc

    Evoca Non Morti

    -.- ma la gente legge i miei post? La lista di non morti evocabili con l'incantesimo apposito è: 1: scheletro umano o coboldo zombie; 2: scheletro orsogufo o bugbear zombie; 3: Ghoul, scheletro troll, ogre zombie; 4: allip, ghast, viverna zombie; 5: Mummia, ombra, progenie vampirica, wight. Noterete che: a. tutti i non morti sono ben al di sotto del GS del mago che li può evocare (un mago di 9° evoca mostri con GS 4-5) b non esistono più gli "zombi enormi", visto che adesso zombi e scheletro sono due archetipi che quindi presuppongano di differenziare tra la creatura da cui proviene il non morto. Infine, gli incantesimi sono di evocazione (creazione), per cui sono influenzati dal talento Aumentare Evocazione ma non da Corpsecrafter.
  3. Subumloc

    Evoca Non Morti

    C'è il dread necromancer del mio gruppo che ne fa largo uso, per cui ho avuto modo di vederlo. Non so se i talenti del liber mortis possano applicarsi a queste evocazioni, ma in ogni caso quello è un altro discorso . Quanto alle creature evocate, io vedo l'incantesimo come molto "divensivo", nel senso che gli scheletri e gli zombi non sono straordinariamente forti, ma hanno il vantaggio di avere tanti pf e riduzione del danno, insomma diventano dei veri e propri "muretti di carne"... di contro non sono certo versatili come gli evoca mostri. Quanto al discorso dei GS, tieni conto di una cosa: il testo di "summon undead" del Libris Mortis è obsoleto. In 3.5 non c'è più il concettro di "zombi Medio" o "Scheletro Grande", perché questi mostri sono stati riformulati. Su Spell Compendium oppure Heroes of Horror trovi le liste precise (che fanno riferimento al manuale dei mostri).
  4. Per chiarezza: nel forum c'è un filtro volgarità, che riconosce ***** e lo copre, anche se parte di una parola non volgare. E' un automatismo per cui non si può fare niente.
  5. Subumloc

    Il Judge risponde

    La mia inerpretazione è un po' diversa... però non sono sicuro che sia giusta, per cui pregherei Dargon di cercare comunque una conferma Gli effetti che vanno a influire sulle caratteristiche sono divise in layer, cioè praticamente strati (non so se questo è già stato spiegato, ma per chiarezza lo ripetiamo). I layer sono: (6a) effects from characteristic-setting abilities; (6b) all other effects not specifically applied in 6c, 6d, or 6e; (6c) changes from counters; (6d) effects from static abilities that modify power and/or toughness but don’t set power and/or toughness to a specific number or value; (6e) effects that switch a creature’s power and toughness. Io direi che ovinize va nel layer 6a o anche 6b. L'eventuale bonesplitter è in 6d. Per cui, partendo dalla creatura, prima si dovrebbe applicare ovinize (facendola diventare 0/1) e poi si applica il layer del bonesplitter (e siamo a un 2/1). Non ci metterei la mano sul fuoco però
  6. Qui c'è un po' di confusione... Il thri-kreen ha +30 a Saltare, ma è una razza speciale, e lo paga non poco. Comunque, ammettiamo anche che il bonus ci stia. Il chierico lancia incantesimi divini, che ovviamente non risentono della percentuale di fallimento di incantesimi arcani. Se vuoi fare un mago con l'armatura... beh, basta guardarsi un po' in giro pe rvedere che i maghi in armatura o possono usare solo quelle leggere e sono classi particolari limitate negli incanesimi, o sono CdP. Se devi fare una classe che parte già con l'idea di doversi prendere un talento di metamagia che dovrà applicare a tutti i suoi incantesimi, c'è qualcosa che non funziona.
  7. Il mago combattente... una classe molto divertente, anche se non troppo versatile Come dicevo anche in un altro topic, le CdP a cui si presta non sono molte, perché praticamente i suoi incantesimi sono per il 90% di Invocazione. Potresti fargli 1 livello da guerriero e poi salire come cavaliere mistico; 1 da ladro e fare il spellwarp sniper (complete scoundrel) oppure guardare il complete mage dove ci sono diverse cose carine... puoi farlo anche puro, ma se la campagna è lunga, mi sa che dopo un po' stufa
  8. Mmm... l'idea potrebbe essere anche buona, ma non capisco alcune cose... - Il TS che parte da +3 non esiste - Non si capisce se usa magia arcana o divina (magari non l'ho visto io, ma ho guardato un po' di volte); - I bonus sono pochi, ma quando si prendono sono pesanti. Come procedere: Intanto bisogna definire meglio il ruolo della classe. E' un caster? Se sì, perché ha la competenza in armi/armature? E' un caster/combattente? Allora bisognerebbe ridurgli un po' il numero di incantesimi. Seconda cosa, bisognerebbe "spalmare" di più i benefici dell'ossidiana, magari con un bonus alla CA o alle prove che si prende non tutto in una botta, ma un po' per livello. PS: se vuoi pubblicarlo, vai a vederti la procedura che c'è nel primo topic della sezione.
  9. Subumloc

    CdP evocatrici

    In poche parole, il malconvoker è una CdP per chierici e/o maghi (non ricordo) buoni che trovano un modo per evocare esterni malvagi in modo da utilizzarli contro altri esterni malvagi.
  10. Subumloc

    CdP evocatrici

    C'è il malconvoker sul Complete Scoundrel, che mi pare funzioni indifferentemente per chierici e maghi.
  11. Subumloc

    Luce e Luce diurna

    Il punto è che gli incantesimi di luce contrastano solo quelli di oscurità di livello inferiore. E fin qui ci siamo. I talenti di metamagia, anche se vanno ad occupare uno slot di livello superiore, non alzano il livello dell'incantesimo; una luce estesa occupa uno slot di livello alto, ma resta un incantesimo di livello 0. L'eccezione è Incantesimi Intensificati (Heighten Spell) che alza il livello effettivo dell'incantesimo.
  12. Beh, personalmente, se la scelta deve cadere su una di queste due opzioni, direi sapiente. Il mezzodrago secondo me è più uno spreco di risorse che altro. C'è da aggiungere una cosa però. Il sapiente elementale per il warmage ha un contro ABNORME: che puoi castare solo spell di un certo elemento (per via della sostituzione energetica automatica). Il warmage è versatile solo nella misura in cui ha accesso agli spell da danno di elementi diversi, se perdi anche questa possibilità, ti limiti troppo.
  13. E' arrivato lo sneak peek dei mazzi precostruiti di Future Sight. Lo trovate qui: http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/arcana/1303 Da lunedì probabilmente dovrebbero iniziare le anteprime ufficiali.
  14. Gli asterischi sono nell'elenco degli utenti online della prima pagina del forum. Se non li vedi è o perché nessuno è invisibile o perché non sei abilitato.
  15. In ogni caso le uscite sono state regolari come prima...l'unica "accelerazione" è stata Coldsnap, che in pratica significa che nel 2006 è uscita un'espansione in più... staremo a vedere se ciò diventerà una regola...
  16. Io sto giocando un warmage... il mio piano originario era, arrivato all'ottavo livello, fare 1 livello da guerriero, e buttarmi sul Cavaliere mistico: minima perdita di caster level e guadagno di 2 talenti e del bab di un guerriero. Ho optato invece per 1 livello da ladro e lo spellwarp sniper, del complete scoundrel, uno specialista di raggi. Se tu sei intenzionato a fare il sapiente elementale, il 9° livello ti conviene farlo comunque da warmage, tutto sommato.
  17. Già il fatto di poter scegliere uno di questi draghi è una spanna sopra il mezzo drago normale, perché il cono di forza fa i danni a tutto e tutti (più o meno). In ogni caso, il pdf non è ufficiale, per cui anche a fare, che so, un drago di forza, io mi uniformerei agli altri mezzidraghi per quanto riguarda sia la quantità dei danni del soffio che le loro CD (non vedo perché un soffio dovrebbe avere CD 32 fissa, quando le CD si calcolano 10 + 1/2 DV razziali + Cos).
  18. A parte che anch'io adoro i licantropi, per cui se hai modo di farlo approfittane ; in ogni caso a questo puoi aggiungere che se anche come tigre perdi qualche talento recuperi in capacità speciali: - armatura naturale e RD; - armi naturali (tre attacchi, per i quali hai Attacco Naturale Migliorato come bonus) - Balzo (cioè carica e attacco completo); - Olfatto acuto; - altre cosette come afferrare migliorato e rake. Indi, licantropo tutta la vita!
  19. Che sia a bordo nero è stato annunciato sul sito della Wizards settimane fa...
  20. Subumloc

    Drago di forza?

    Quello che voglio dire è che non ci sono draghi di forza o mezzi-draghi di forza con la nostra firma digitale. Per cui vorrei vedere di cosa si tratta; se è materiale di un'altra dragons' lair, o cosa.
  21. Subumloc

    Drago di forza?

    Ecco, a questo punto io sarei curioso di sapere di cosa stai parlando.
  22. Facciamo un po' di chiarezza... Riguardo all'archetipo: se usi la Savage Progression (cioè la tabellina che hai postato all'inizio) sei a cavallo, perché alla fine ti cambia poco e niente rispetto a una normale classe di personaggio. L'unica cosa a cui devi stare attento è che talenti e incrementi di caratteristica arrivano con l'aumentare dei Dadi-Vita, che non corrispondono esattamente all'aumentare dei livelli (alla fine aumenti di 9 livelli ma di 6 DV). Per quanto riguarda il discorso in generale, per il problema dei PF le soluzioni secondo me sono due: o fai tutta la tigre mannara (che è comunque una buona scelta, soprattutto quando arrivi a RD 10/argento), oppure piuttosto che il guerriero, fai qualcos'altro (la cosa migliore sarebbe qualcosa sullo stile del difensore nanico, ma al limite anche il barbaro va bene).
  23. Subumloc

    Il Judge risponde

  24. Torno un attimo sull'argomento degli ultimi post perché mi sono rimasti dei dubbi... e passo a fare degli esempi. Supponiamo che il mio personaggio alla fine di un'avventura abbia 10 punti esperienza, e un mese di tempo in cui iniziare ad apprendere un'abilità che all'inizio della campagna non era disponibile. - Mettiamo che l'abilità sia tiro con l'arco: basta che io lo aggiunga alle mie abilità, calcolando il valore base (mettiamo Accuratezza 10 - 4 agilità -1 = 5) e ci metto una certa quantità di punti esperienza, oppure devo metteci almeno sei (base+1) punti esperienza, in modo da aumentare il valore al di sopra di quello base? - Mettiamo che l'abilità sia Taumaturgia: devo spendere 3 p.exp per il domino, + 3 p. exp per l'arcano, e a questo punto posso aggiungerlo alle mie abilità e calcolare il valore base (mettiamo dote 10 - 5 educazione = 5), oppure devo metteci almeno sei (base+1) punti esperienza, in modo da aumentare il valore al di sopra di quello base?
  25. http://www.dragonslair.it/forum/showpost.php?p=276190&postcount=10
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