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Subumloc

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  1. E' una cosa che abbiamo fatto in tanti, e piano piano nel corso degli anni (anche se devo riconoscere che il 90% del lavoro di accumulo è dovuta a due persone che hanno un po' lasciato il "giro grosso" dei tornei).
  2. Subumloc

    Tiratore 3.5

    PErsonalmente a me piace anche così, però in effetti ci sono già il ranger e lo scout come "arcieri skillosi", per cui meno skill e più incantesimi non è male (a patto di non marcare troppo questa cosa... non vorrei un arciere arcano su 20 livelli ). @Dark scusa se insisto, ma a me sembra che anche l'ultima versione abbia ridurre RD uguale alle altre... se è una cosa voluta, rispetto alla mia proposta, suggerisco di cambiare almeno "ridurre RD" con "ignorare RD", che sembra un cambiamento minimo ma non lo è, a livello concettuale.
  3. Una cosa che noi facciamo già (come citava Dargon più su), è il mitico Wagic, un cassone dove ci sono copie in 1x di quasi tutte le carte (a parte quelle proprio inguardabili tipo Grollub). Si gioca o facendo draft, oppure nella variante Chaos Wagic: 45 carte pescate a caso più 3 terre base per tipo, e via! Peraltro, tutte carte originali a parte le P9 (fotocopiate).
  4. Il titano ha CR 21, e direi che se non è ai livelli di una divinità, comunque ne può sapere , al massimo basterebbe aggiungergli grado divino 0. Poi dipende se vogliamo dei titani stile "cartone animato di Hercules", dei titani stile classico (che alla fine sono vere e proprie divinità" o altro...
  5. Subumloc

    Il Monaco

    Cose utili per un monaco sono sul PHB2. Su tutti, Versatile Unarmed Strike (scegli che tipo di danno fare con i pugni, tra contundente, perforante e tagliente) e Water Splitting Stone (bonus per superare la RD), più vari talenti acrobatici che dicevi tu.
  6. Il wu jen secondo me ha senso solo se inserito nel suo contesto originartio, cioè una campagna orientale dove è l'unico incantatore arcano. Con i maghi non regge proprio il confronto, se non in un paio di incantesimi.
  7. Subumloc

    Tiratore 3.5

    @Dark: il talento che dico io, in poche parole, concede un bonus di +4 ai danni contro creature che hanno una RD altrimenti insuperabile. Come dicevo prima, il risultato è lo stesso sia che tu aumenti i danni sia che tu diminuisca la RD, ma almeno così l'effetto dell'abilità sui applica all'arciere e non al bersaglio.
  8. Subumloc

    Tiratore 3.5

    Io userei solo il materiale SRD, così possiamo pubblicare la classe senza problemi , ed eventualmente aggiungerei due righe di "adattamento" nella descrizione, tipo "la lista degli incantesimi può essere ampliata bla bla...". A me così la classe piace molto, il cecchinaggio funziona, l'unica cosa è quella della RD.
  9. Subumloc

    Tiratore 3.5

    Per gli incantesimi, io pensavo che avessi deciso di rimanere volutamente solo su quelli del manuale base, perché sennò io ci vedrei bene anche gli incantesimi "swift", che per una classe così sono sempre carucci... Per gli allegati, dal pannello utente (in fondo, è l'ultima voce) rimuovi gli allegati vecchi, tipo le prime versioni delle classi, così liberi spazio.
  10. Subumloc

    Tiratore 3.5

    Mmmm... se iniziamo a giustificare a logica un'abilità, non ne usciamo più... quello che dico io è che alla classe ci sta bene una capacità che aumenti il danno dell'arma, e visto che la classe si basa sull'attaccare a distanza, è un po' un controsenso che funzioni solo a distanza ravvicinata. Se vogliamo farla funzionare come i furtivi è un conto (anche se, per com'è adesso, è più un sudden strike che uno sneak attack, e in effetti ha senso, perché non è detto che il tiratore sia furtivo). Io pensavo di più a una cosa come quella dell'Iniziato dell'ordine dell'arco, cioè meno attacchi ma più dasnni, tenedo presente però che l'iniziato è un arciere che combatte da vicino. Per quel che mi riguarda, possiamo ridurre i danni bonus a xd4 e aumentare la gittata, non dico all'infinito, ma almeno da stare dentro al primo incremento.
  11. Subumloc

    Tiratore 3.5

    Proprio per questo suggerivo di cambiare la formulazione, e non chiamarlo più attacco furtivo.
  12. Subumloc

    Tiratore 3.5

    Ho dato una prima veloce occhiata alla classe e mi sembra molto buona Ho solo qualche dubbio non tanto sulla presenza di alcune capacità speciali, quanto sulla loro formulazioneSi tratta di dettagli, ma come si dice, è lì che si nasconde il diavolo... - Circospezione: buono il bonus alla CA, anche se mi sembra che la formulazione alla duellante non funzioni benissimo su una classe di 20 livelli. E poi, di che tipo è il bonus? Senza nome? Schivare? Cognitivo? Forse farei qualcosa di fisso, anche se sembra un po' troppo un monaco. - Furtivo a distanza: buono, anche se nel caso di un tiratore mi sembra limitato che funzioni solo entro 9 m; i 18 m al 10° sono già più ragionevoli, ma forse ancora pochi (considerando che il bonus è di un dado ogni 4 livelli). Bisognerebbe rivedere un po' la formulazione, soprattutto per le possibili interazioni con il furtivo da altre classi. Io gli darei un altro nome, e aumenterei ulteriormente il raggio. - Diminuire riduzione: a me non piace che la sua abilità vada a influire sulle capacità di un'altro. Per cui, prendendo spunto dal talento water splitting stone, invece di "ridurre" la RD, io farei aumentare i danni contro mostri con RD. Il risultato è lo stesso, ma in questo modo l'effetto "parte" dall'arciere e non va a influenzare le resistenze altrui. Anch'io aumenterei un pochino, non fino a +10 ma forse fino a +7/+8. Infine, se posso esprimere una mia personale opinione, sono contrario all'uso dei veleni. Non tanto per una questione di allineamento, quanto perché temo che sarebbe comunque inutile. Mi rifaccio al post di Dark Megres: I veleni sono sottovalutati perché il rapporto costo/effetto è pessimo. La possibilità di autoavvelenarsi è comunque minima, i veleni sono spesso problematici a livello di reperibilità e costi, e in linea di massima offrono un effetto tutt'altro che assicurato. Ci sono molti mostri immuni, e le meccaniche stesse del loro funzionamento sono forse la cosa peggio realizzata di D&D 3.x. Non sono contrario all'uso dei veleni in assoluto, ma credo che per come funzionano adesso, non sia una capacità che vale la pena dare. Anche perché, faccio notare, con una dose di veleno si può ricoprire una singola freccia.
  13. Subumloc

    Berserker Furioso

    Attenzione però... si parla di percepire un nemico, non di vederlo. Se il mago invisibile fa rumore, e il PG infuriato lo sente, può provare a menare un colpo alla cieca... Certo bisogna mettere un ragionevole limite a questo, come detto nei due post precedenti.
  14. Veramente, da manuale, basta fare un risultato della prova abbastanza alto per ridurre il tempo di lavorazione, oppure, per dirla in altre parole, cioè quelle del complete adventurer, si può volontariamente alzare la CD della prova per ridurre i tempi. Quando un'armatura ha una CD di 15, non mi sembra improponibile fare 30 alla prova, per un PG con un certo numero di gradi. EDIT: faccio un esempio. Prendiamo una spada lunga, che costa 150 ma e ha una CD di 15. Supponiamo un PG con +10 ad artigianato (cosa raggiungibile a livelli bassi tra gradi, bonus di Int e bonus razziali). Con un tiro medio di 10, seguendo le regole del manuale, il PG riuscirebbe a completare la spada in 3 giorni (il risultato della prova x CD della prova è il doppio del costo). Ora, ammettiamo di aumentare la CD della spada a 25 per la creazione rapida. La prova è più difficile, ma con il risultato minimo di 15 col dado, la spada è pronta in (25x25/150) 2 giorni.
  15. [MOD] Mi pare che siamo arrivati a una fase di OT generale. Chiudo.
  16. Subumloc

    Licantropi

    Credo che il problema sia la taglia della creatura di partenza, che dev'essere entro una taglia dall'animale. Per cui, se il tirannosauro è Enorme, la creatura di partenza dev'essere almeno Grande.
  17. Una volta si diceva che il monaco tatuato era il modo migliore di avere un 0personaggio con le stesse capacità di un monaco normale ma meno forte... In effetti molti dei poteri dei tatuaggi sono simili alle capacità di un monaco normale, per cui forse conviene farlo puro (a meno che non ci sia qualcosa che ti piace particolarmente).
  18. Domanda: perché usare una HR per calcolare costi e tempi di lavorazione, quando questa è forse l'unica cosa ampiamente spiegata sul manuale? EDIT: ho capito, voi mettete anche le CD nel calcolo, e questo va bene da un certo punto di vista, ma forse è più semplice stabilire una CD arbitraria e poi seguire il manuale.
  19. Subumloc

    Lo Stregone

    Incantesimi tematici. E' un talento sulla guida del giocatore a faerun, ma rimane comunque un talento abbastanza "adattabile" perché non è particolarmente legato all'ambientazione. I benefici "meccanici" sono che i tuoi incantesimi hanno +4 alla CD di sapienza magica per riconoscerli, e puoi scegliere uno spell per livello da laciare a +1 caster level. I benefici "ruolistici" sono che tutti i tuoi incantesimi appaiono visivamente modificati secondo un tema a tua scelta, ad esempio se scegli "fuoco" il tuo incantesimo di velocità lascia una scia di fiamme (che non fanno niente, ma sono belle da vedere), la tua armatura magica sembra uno scudo di fuoco ecc...
  20. Veramente si può fare il furtivo a 9 m di distanza se si verificano le altre condizioni, ma fiancheggiare a distanza no... il manuale parla solo di attacchi in mischia per il fiancheggiamento...
  21. Subumloc

    Mazzo myr infinity

    Anche se sono d'accordo con Eiden sulla proliferazione di topic, non sono d'accordo sulla prima parte... Magic non è solo tornei e mazzi iper-competitivi, è anche innovazione, sperimentazione, provare a fare mazzi "strani".
  22. Allora, mi ci metto, ecco le mie liste... Premessa: i mazzi di sole comuni hanno molte meno strategie 7a disposizione da cui attingere. per questo motivo, almeno per quello che ho visto, si prestano molto di più alla costruzione in 4x, in quanto è difficile trovare quei finisher così risolutivi che possono stare in 1 o 2x sfruttando solo le comuni. Mazzo 1: "affinity" nero, blocco Mirrodin. Spoiler: Terre 4x volta dei sussurri 16 x palude Creature 4x Discepolo della volta 4x sciacalla moriok 4x replicante nim 4x myr di piombo 4x golem di scorie 4x scarabeo meccanico Altro 4x bombarcana necrogena 4x decomposizione riecheggiante 4x consume spirit 4x onde radioattive Strategia: mazzo con creaturine artefatto a basso costo. vince facendo perdere vita con i discepoli della volta (e sfruttando artefatti che si autodistruggono come i replicanti nim, le bombarcane e gli scarafaggi), piazzando qualche attacco con gli evasivi golem di scorie o finendo l'opponent con i consume spirit. Le sciacalle moriok servono per recursion, le bombarcane per il vantaggio carte. Mazzo 2: provocazione Spoiler: Terre 16x montagne Creature 4x rupecorno crestato 4x uccisore di skirk 4x rampinatore goblin 4x rupecorno da sfondamento 4x battipista di skirk 2x pirobestia dalle lunghe corna Altro 4x esplosione solare 4x frenesia sanguinaria 4x shock 2x agilità 2x spada fiammeggiante 2x desiderio di kamahl 2x furia maniacale Questo mazzo è nato dalla mia curiosità verso la meccanica "provocazione", quella che permette all'attaccante di scegliere i bloccanti. Il rosso aveva i migliori "provocatori" per rapporto costo/effetto. L'idea sta nel potenziare e dare attacco improvviso alle creature con provocazione, in modo che esse possano sistemare i bloccanti e lasciare spazio alle altre creature per attaccare. Durante la costruzione è sorto anche un mini-tema morph che giustifica la scelta di altre creature. Concludono il mazzo gli immancabili sparetti rossi. Il mazzo non è stato toccato negli ultimi anni, e a guardarlo oggi avrebbe bisogno di una sistemata
  23. Subumloc

    Mazzi di sole comuni

    Allora, mi ci metto, ecco le mie liste... Premessa: i mazzi di sole comuni hanno molte meno strategie 7a disposizione da cui attingere. per questo motivo, almeno per quello che ho visto, si prestano molto di più alla costruzione in 4x, in quanto è difficile trovare quei finisher così risolutivi che possono stare in 1 o 2x sfruttando solo le comuni. Mazzo 1: "affinity" nero, blocco Mirrodin. Spoiler: Terre 4x volta dei sussurri 16 x palude Creature 4x Discepolo della volta 4x sciacalla moriok 4x replicante nim 4x myr di piombo 4x golem di scorie 4x scarabeo meccanico Altro 4x bombarcana necrogena 4x decomposizione riecheggiante 4x consume spirit 4x onde radioattive Strategia: mazzo con creaturine artefatto a basso costo. vince facendo perdere vita con i discepoli della volta (e sfruttando artefatti che si autodistruggono come i replicanti nim, le bombarcane e gli scarafaggi), piazzando qualche attacco con gli evasivi golem di scorie o finendo l'opponent con i consume spirit. Le sciacalle moriok servono per recursion, le bombarcane per il vantaggio carte. Mazzo 2: provocazione Spoiler: Terre 16x montagne Creature 4x rupecorno crestato 4x uccisore di skirk 4x rampinatore goblin 4x rupecorno da sfondamento 4x battipista di skirk 2x pirobestia dalle lunghe corna Altro 4x esplosione solare 4x frenesia sanguinaria 4x shock 2x agilità 2x spada fiammeggiante 2x desiderio di kamahl 2x furia maniacale Questo mazzo è nato dalla mia curiosità verso la meccanica "provocazione", quella che permette all'attaccante di scegliere i bloccanti. Il rosso aveva i migliori "provocatori" per rapporto costo/effetto. L'idea sta nel potenziare e dare attacco improvviso alle creature con provocazione, in modo che esse possano sistemare i bloccanti e lasciare spazio alle altre creature per attaccare. Durante la costruzione è sorto anche un mini-tema morph che giustifica la scelta di altre creature. Concludono il mazzo gli immancabili sparetti rossi. Il mazzo non è stato toccato negli ultimi anni, e a guardarlo oggi avrebbe bisogno di una sistemata
  24. E' una regola che più o meno è prevista dal manuale (nella descrizione della fireball è citata la possibilità di effettuare un tiro del genere per far passare la palla attraverso una feritoia), e che ho spesso applicato anch'io.
  25. La seconda che hai detto
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