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Tiratore 3.5
Proprio per questo suggerivo di cambiare la formulazione, e non chiamarlo più attacco furtivo.
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Tiratore 3.5
Ho dato una prima veloce occhiata alla classe e mi sembra molto buona Ho solo qualche dubbio non tanto sulla presenza di alcune capacità speciali, quanto sulla loro formulazioneSi tratta di dettagli, ma come si dice, è lì che si nasconde il diavolo... - Circospezione: buono il bonus alla CA, anche se mi sembra che la formulazione alla duellante non funzioni benissimo su una classe di 20 livelli. E poi, di che tipo è il bonus? Senza nome? Schivare? Cognitivo? Forse farei qualcosa di fisso, anche se sembra un po' troppo un monaco. - Furtivo a distanza: buono, anche se nel caso di un tiratore mi sembra limitato che funzioni solo entro 9 m; i 18 m al 10° sono già più ragionevoli, ma forse ancora pochi (considerando che il bonus è di un dado ogni 4 livelli). Bisognerebbe rivedere un po' la formulazione, soprattutto per le possibili interazioni con il furtivo da altre classi. Io gli darei un altro nome, e aumenterei ulteriormente il raggio. - Diminuire riduzione: a me non piace che la sua abilità vada a influire sulle capacità di un'altro. Per cui, prendendo spunto dal talento water splitting stone, invece di "ridurre" la RD, io farei aumentare i danni contro mostri con RD. Il risultato è lo stesso, ma in questo modo l'effetto "parte" dall'arciere e non va a influenzare le resistenze altrui. Anch'io aumenterei un pochino, non fino a +10 ma forse fino a +7/+8. Infine, se posso esprimere una mia personale opinione, sono contrario all'uso dei veleni. Non tanto per una questione di allineamento, quanto perché temo che sarebbe comunque inutile. Mi rifaccio al post di Dark Megres: I veleni sono sottovalutati perché il rapporto costo/effetto è pessimo. La possibilità di autoavvelenarsi è comunque minima, i veleni sono spesso problematici a livello di reperibilità e costi, e in linea di massima offrono un effetto tutt'altro che assicurato. Ci sono molti mostri immuni, e le meccaniche stesse del loro funzionamento sono forse la cosa peggio realizzata di D&D 3.x. Non sono contrario all'uso dei veleni in assoluto, ma credo che per come funzionano adesso, non sia una capacità che vale la pena dare. Anche perché, faccio notare, con una dose di veleno si può ricoprire una singola freccia.
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Berserker Furioso
Attenzione però... si parla di percepire un nemico, non di vederlo. Se il mago invisibile fa rumore, e il PG infuriato lo sente, può provare a menare un colpo alla cieca... Certo bisogna mettere un ragionevole limite a questo, come detto nei due post precedenti.
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Artigianato - Professione - queste sconosciute...
Veramente, da manuale, basta fare un risultato della prova abbastanza alto per ridurre il tempo di lavorazione, oppure, per dirla in altre parole, cioè quelle del complete adventurer, si può volontariamente alzare la CD della prova per ridurre i tempi. Quando un'armatura ha una CD di 15, non mi sembra improponibile fare 30 alla prova, per un PG con un certo numero di gradi. EDIT: faccio un esempio. Prendiamo una spada lunga, che costa 150 ma e ha una CD di 15. Supponiamo un PG con +10 ad artigianato (cosa raggiungibile a livelli bassi tra gradi, bonus di Int e bonus razziali). Con un tiro medio di 10, seguendo le regole del manuale, il PG riuscirebbe a completare la spada in 3 giorni (il risultato della prova x CD della prova è il doppio del costo). Ora, ammettiamo di aumentare la CD della spada a 25 per la creazione rapida. La prova è più difficile, ma con il risultato minimo di 15 col dado, la spada è pronta in (25x25/150) 2 giorni.
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Grey Guard: finalmente una cdp per il paladino decente
[MOD] Mi pare che siamo arrivati a una fase di OT generale. Chiudo.
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Licantropi
Credo che il problema sia la taglia della creatura di partenza, che dev'essere entro una taglia dall'animale. Per cui, se il tirannosauro è Enorme, la creatura di partenza dev'essere almeno Grande.
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Monaco tatuato
Una volta si diceva che il monaco tatuato era il modo migliore di avere un 0personaggio con le stesse capacità di un monaco normale ma meno forte... In effetti molti dei poteri dei tatuaggi sono simili alle capacità di un monaco normale, per cui forse conviene farlo puro (a meno che non ci sia qualcosa che ti piace particolarmente).
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Artigianato - Professione - queste sconosciute...
Domanda: perché usare una HR per calcolare costi e tempi di lavorazione, quando questa è forse l'unica cosa ampiamente spiegata sul manuale? EDIT: ho capito, voi mettete anche le CD nel calcolo, e questo va bene da un certo punto di vista, ma forse è più semplice stabilire una CD arbitraria e poi seguire il manuale.
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Lo Stregone
Incantesimi tematici. E' un talento sulla guida del giocatore a faerun, ma rimane comunque un talento abbastanza "adattabile" perché non è particolarmente legato all'ambientazione. I benefici "meccanici" sono che i tuoi incantesimi hanno +4 alla CD di sapienza magica per riconoscerli, e puoi scegliere uno spell per livello da laciare a +1 caster level. I benefici "ruolistici" sono che tutti i tuoi incantesimi appaiono visivamente modificati secondo un tema a tua scelta, ad esempio se scegli "fuoco" il tuo incantesimo di velocità lascia una scia di fiamme (che non fanno niente, ma sono belle da vedere), la tua armatura magica sembra uno scudo di fuoco ecc...
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Arciere infallibile (marche d'argento)
Veramente si può fare il furtivo a 9 m di distanza se si verificano le altre condizioni, ma fiancheggiare a distanza no... il manuale parla solo di attacchi in mischia per il fiancheggiamento...
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Mazzo myr infinity
Anche se sono d'accordo con Eiden sulla proliferazione di topic, non sono d'accordo sulla prima parte... Magic non è solo tornei e mazzi iper-competitivi, è anche innovazione, sperimentazione, provare a fare mazzi "strani".
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Mazzo ecomomico ma potente
Allora, mi ci metto, ecco le mie liste... Premessa: i mazzi di sole comuni hanno molte meno strategie 7a disposizione da cui attingere. per questo motivo, almeno per quello che ho visto, si prestano molto di più alla costruzione in 4x, in quanto è difficile trovare quei finisher così risolutivi che possono stare in 1 o 2x sfruttando solo le comuni. Mazzo 1: "affinity" nero, blocco Mirrodin. Spoiler: Terre 4x volta dei sussurri 16 x palude Creature 4x Discepolo della volta 4x sciacalla moriok 4x replicante nim 4x myr di piombo 4x golem di scorie 4x scarabeo meccanico Altro 4x bombarcana necrogena 4x decomposizione riecheggiante 4x consume spirit 4x onde radioattive Strategia: mazzo con creaturine artefatto a basso costo. vince facendo perdere vita con i discepoli della volta (e sfruttando artefatti che si autodistruggono come i replicanti nim, le bombarcane e gli scarafaggi), piazzando qualche attacco con gli evasivi golem di scorie o finendo l'opponent con i consume spirit. Le sciacalle moriok servono per recursion, le bombarcane per il vantaggio carte. Mazzo 2: provocazione Spoiler: Terre 16x montagne Creature 4x rupecorno crestato 4x uccisore di skirk 4x rampinatore goblin 4x rupecorno da sfondamento 4x battipista di skirk 2x pirobestia dalle lunghe corna Altro 4x esplosione solare 4x frenesia sanguinaria 4x shock 2x agilità 2x spada fiammeggiante 2x desiderio di kamahl 2x furia maniacale Questo mazzo è nato dalla mia curiosità verso la meccanica "provocazione", quella che permette all'attaccante di scegliere i bloccanti. Il rosso aveva i migliori "provocatori" per rapporto costo/effetto. L'idea sta nel potenziare e dare attacco improvviso alle creature con provocazione, in modo che esse possano sistemare i bloccanti e lasciare spazio alle altre creature per attaccare. Durante la costruzione è sorto anche un mini-tema morph che giustifica la scelta di altre creature. Concludono il mazzo gli immancabili sparetti rossi. Il mazzo non è stato toccato negli ultimi anni, e a guardarlo oggi avrebbe bisogno di una sistemata
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Mazzi di sole comuni
Allora, mi ci metto, ecco le mie liste... Premessa: i mazzi di sole comuni hanno molte meno strategie 7a disposizione da cui attingere. per questo motivo, almeno per quello che ho visto, si prestano molto di più alla costruzione in 4x, in quanto è difficile trovare quei finisher così risolutivi che possono stare in 1 o 2x sfruttando solo le comuni. Mazzo 1: "affinity" nero, blocco Mirrodin. Spoiler: Terre 4x volta dei sussurri 16 x palude Creature 4x Discepolo della volta 4x sciacalla moriok 4x replicante nim 4x myr di piombo 4x golem di scorie 4x scarabeo meccanico Altro 4x bombarcana necrogena 4x decomposizione riecheggiante 4x consume spirit 4x onde radioattive Strategia: mazzo con creaturine artefatto a basso costo. vince facendo perdere vita con i discepoli della volta (e sfruttando artefatti che si autodistruggono come i replicanti nim, le bombarcane e gli scarafaggi), piazzando qualche attacco con gli evasivi golem di scorie o finendo l'opponent con i consume spirit. Le sciacalle moriok servono per recursion, le bombarcane per il vantaggio carte. Mazzo 2: provocazione Spoiler: Terre 16x montagne Creature 4x rupecorno crestato 4x uccisore di skirk 4x rampinatore goblin 4x rupecorno da sfondamento 4x battipista di skirk 2x pirobestia dalle lunghe corna Altro 4x esplosione solare 4x frenesia sanguinaria 4x shock 2x agilità 2x spada fiammeggiante 2x desiderio di kamahl 2x furia maniacale Questo mazzo è nato dalla mia curiosità verso la meccanica "provocazione", quella che permette all'attaccante di scegliere i bloccanti. Il rosso aveva i migliori "provocatori" per rapporto costo/effetto. L'idea sta nel potenziare e dare attacco improvviso alle creature con provocazione, in modo che esse possano sistemare i bloccanti e lasciare spazio alle altre creature per attaccare. Durante la costruzione è sorto anche un mini-tema morph che giustifica la scelta di altre creature. Concludono il mazzo gli immancabili sparetti rossi. Il mazzo non è stato toccato negli ultimi anni, e a guardarlo oggi avrebbe bisogno di una sistemata
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Precisione dei punti di effetto degli incantesimi ad area
E' una regola che più o meno è prevista dal manuale (nella descrizione della fireball è citata la possibilità di effettuare un tiro del genere per far passare la palla attraverso una feritoia), e che ho spesso applicato anch'io.
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Cerco/Non trovo/Esiste?
La seconda che hai detto
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Cerco/Non trovo/Esiste?
Secondo me è un errore di traduzione. Dovrebbe essere semplicemente una spada "mighty cleaving", ossia Incalzare Potenziato, che ti permette di effettuare un incalzare aggiuntivo se possiedi il talento. Evidentemente è stato tradotto come se "mighty" e "cleaving" fossero due cose separate.
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Quando i chierici pregano?
Ricordo una discussione simile un secolo fa, probabilmente quando avevamo ancora il forum vecchio.... Fatto sta che, per come la vedo io, il limite di sonno imposto ai maghi dovrebbe significare comunque "puoi preparare gli spell una volta al giorno"... voglio dire... tra 8 ore di riposo e 1 di preparazione, quante volte può effettivamente capitare di "svuotarsi" gli spell, riposare e riprepararli in una stessa giornata? Francamente, io come DM non lo concederei... se non in casi molto particolari.
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Il Bardo
Ok... alla fine sono andato ad aprire i manuali... Confermando quello che dici sui talenti dell'Adventurer, guardiamo quelli dello Scoundrel. - Chant of the long road previene i danni da marcia forzata, può tornare utile solos e nella tua campagna tenete a mente queste cose (perché tanti non lo fanno). - Chord of distraction è una versione più complicata e meno forte di Minaccia Fantomatica, per cui secondo me non ne vale comunque la pena. - Epic of the lost king torna carino se nel gruppo hai un barbaro o comunque qualcuno che finisce spesso affaticato... - sound of silence è cool , ma serve soprattutto contro gli spellcaster avversari, perché molta altra utilità nell'assordare temporaneamente i nemici non ce la vedo... - warning shout è fico, ma richiede che tu abbia eludere...
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Attacco Furtivo
Invisibilità si può castare su oggetto. In ogni caso direi che sei tu che stai attaccando, non il pugnale, per cui niente furtivo (a meno che non sia un pugnale animato e con una qualche possibilità sua di compiere furtivi...)
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Il Bardo
I nomi ovviamente non me li ricordo, ma su Complete Adventurer e Scoudrel ci sono dei talenti che ti permettono di usare la musica bardica per cose carine, come aumentare il movimento o guadagnare Riduzione del Danno...
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Mazzi di sole comuni
Veramente, eiden, questi mazzi sono fatti apposta per giocarer in un circuito fatto solo di mazzi di comuni... il mondo di Magic non è fatto solo di tornei . E comunque, non so se dappertutto, ma almeno qui a Udine ogni tanto organizzano dei tornei esclusivi per mazzi di sole comuni, credo che il formato abbia anche un nome (ma non sono sicuro per cui non lo dico )
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Mazzi di sole comuni
Belli i mazzi di sole comuni... ne ho montati un paio... posto le liste ASAP
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Siti di giochini free
Salve a tutti, popolo D'L! Il buon Sub si chiedeva se foste a conoscenza di siti da cui scaricare giochini freeware tipo Tetris... possibilmente che non siano pieni di trojan A me interessa che siano giochini stile puzzle, scaricabili (quindi non da giocare online) e free... per il resto va bene qualsiasi cosa... non ditemi di scaricare MAME che non è il caso . Grazie a tutti anticipatamente.
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Il Judge risponde
[MOD]Per le questioni regolistiche usiamo il topic apposito, grazie.
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Cerco/Non trovo/Esiste?
Le macchine fantastiche dovrebbero essere sul player's guide to faerun e, se non ricordo male, mi sembrava di averle viste anche sullo spell compendium. Il fustigatore, invece, non c'è.