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Subumloc

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  1. E' un Ciore Set, quindi è ovvio che sia una ristampa di ed vecchie E' già tanto che le facciano a bordo nero, cosa che IMHO avrebbero potuto fare da sempre. Una cosa interessante è che molte carte sono state scelte attraverso sondaggi sul sito WOTC, come pure molti disegni delle carte stesse... Mi ricordo della Miniera Ululante e del Mahamoti.
  2. Io ho votato Time Spiral... Perché per uno come me che gioca dall'inizio (prima ed. italiana, nel '94 o '95 ) è troppo divertente "giocare" a cogliere tutte le citazioni, di un blocco che ha stravolto Magic pur riuscendo a rimanere coerente... Come giudizio puramente "estetico" e di flavor, Mirrodin è piaciuto ben poco anche a me. L'idea del mondo di artefatti è stata sfruttata male, non era male ma è "collassata" addosso all'affinity... Kamigawa era partita bene, ma poi con i set succerssivi è un po' "sbrodolata" con il discorso della guerra con gli spiriti... però bella l'idea di inserire pacchi e pacchi di leggende. Ravnica è probabilmente il top del flavor... anche se la struttura a gilde ha un po' "cristallizzato" gli archetipi di gioco, la storia è solida e molto molto bella. I blocchi più vecchi li ho giocati poco... diciamo che dopo essermi appassionato per il blocco di Invasione, mi sono sentito un po' "tradito" da questo Kamahl mai sentito prima...
  3. Mobilità e attacco rapido per un PG che ha il suo punto di forza nel rimanere immobile? Schivare serve per la CdP, ma sinceramente come progressione c'è di meglio IMHO...
  4. Ma intendi riuscito in senso di gioco o di "falvor"? Mirrodin aveva alcuni degli archetipi di mazzo più devastanti di sempre, e se non avessero bannato certe carte ancora oggi tutti giocherebbero affinity, ma dal punto di vista dell'ambientazione non era il massimo...
  5. Articolo un po' di più la mia proposta di prima... il necromante potrebbe tranquillamente rivolgersi alla trama d'ombra, che dopotutto è qualcosa che esisteva già prima. E come dici tu, l'impressione della magia limitata alle arti subdole potrebbe esserci, almeno per l'inizio (dopotutto in un futuro postapocalittico solo i più furbi sopravvivono). A questo magari affianchi la nascita di una nuova trama, magari derivante dalle divinità di Mulhorand o di qualche altro pantheon... una trama di luce creata da Horus Re (sto inventando, ma può essere uno spunto)...
  6. Regole di buona condotta In primis: La sezione Magic è stata creata separandola dalla vecchia sezione "giochi di carte" in quanto molti utenti della community D'L hanno dimostrato interesse per questo CCG. Tuttavia, a seguito di diverse segnalazioni ed episodi spiacevoli dell'ultimo periodo, mi sembra necessario ribadire alcuni punti. D'L non è principalmente un forum di Magic, ma visto che l'argomento è sentito, la direzione del forum ha ritenuto dedicargli uno spazio. Vi ricordo che nel momento in cui voi siete entrati nel forum D'L, ne avete accettato il regolamento, e siete tenuti a rispettarlo. Probabilmente esistono altri forum in cui sono tollerate le guerre d'opinione, i flame, e le offese tra utenti; noi non siamo uno di questi. I messaggi offensivi, polemici e litigiosi saranno cancellati, come da regolamento. Comportamenti scorretti ripetuti nel tempo, e la non osservanza dei richiami dei moderatori, porteranno alle sanzioni previste dal regolamento. D'L è una community in crescita, che promuove uno scambio sereno di opinioni tra tutti i suoi partecipanti. Tutti sono invitati ad esprimere la propria, senza però per questo giungere al flame. In conclusione un consiglio per i nuovi iscritti. Prima di iniziare a postare nel forum, leggete i messaggi di questo regolamento, e anche se vi porta via un po' di tempo in più, cercate di scrivere rispettando queste indicazioni. in questo modo renderete più facile agli altri utenti il compito di rispondervi ed eviterete richiami per i post scorretti. In Secundis: Qui trovate la guida ufficiale gratuita ed in pdf di tutto quello che è Magic: http://www.wizards.com/magic/rules/IT_MTGM11_Rulebook_LR_Web.pdf Consigliata a tutti i nuovi giocatori, che magari non conoscono bene le regole, o a tutti quelli che hanno dei dubbi. Se non trovate quello che vi serve, nel Forum sono presenti due Topic per i dubbi, li trovate con il nome di Il Judge Risponde o Il Judge Risponde... ancora, cercate al loro interno con lo strumento cerca del forum (la funzione "Ricerca Thread" all'inizio del primo post di ogni pagina), se non trovate la vostra risposta nemmeno con la funzione cerca, postatela e aspettate pazientemente una risposta. In Terzis: Non possono esistere, soprattutto per motivi di praticità nella fruibilità e pulizia, topic riguardanti il medesimo argomento, per questo sarà nostra cura chiudere o incorporare (secondo il n/s giudizio) topic che infraggono questa regola. Per evitare questo spiacevole passo vi invitiamo tutti ad usare prima di aprire dei nuovi Topic ad usare lo strumento Cerca presente all'interno di questo Forum. Regole per aprire un buon Topic Quando si posta un mazzo sarebbe bene segnalare tutte queste cose, oltre alla lista completa delle carte del mazzo e ad un eventuale sideboard, proprio per agevolare chi si presta a risponderti: 1) Scelta del formato tramite i prefissi*: In Magic, per diversificare e rendere più competitivo il gioco, si sono creati negl'anni i formati, ne esistono vari tipi ma quelli più diffusi sono i Constructed e gli Eternal con restrizioni e regole proprie, sotto come dicevo ci sono elencati quelli più famosi, seguiti dal formato homemade [For Fun] che come dice la parola è per divertimento, o per chi inizia alle prime armi. Eternal: - Vintage (T1): sono permesse tutte le carte di tutti i set base e tutte le espansioni, con alcune carte banned (che non si possono usare) o restricted (che si possono usare in un solo esemplare per mazzo), è il formato più esoso ed assolutamente controindicato da chi ha appena iniziato a giocare; - Legacy (T1.5): uguale al Vintage come carte permesse ma con un maggior numero di carte bannate, è molto meno caro del Vintage, ma anche qui per "parteciparvi" serve buona conoscenza del gioco; Constructed: - Standard (T2): sono permesse solo le carte provenienti dall'ultimo set base (al momento M11) e delle ultime due espansioni (al momento il ciclo di Zendikar e il ciclo di Scars of Mirrodin), anche qui potrebbero esserci delle carte bandite, è il formato più conosciuto e forse giocato dell'intero gioco visto che usa sempre le carte più nuove, ed è anche un ottimo modo per iniziare. - Extended (T 1.x): sono permesse solo le carte provenienti dagl'ultimi due set base più le relative espansioni (al momento, M10, M11 e i cicli che vanno da Lorwyn fino a Scars), anche qui potrebbero esserci delle carte bandite, ultimamente ha perso un po' del suo fascino, poiché molti lo vedono come uno Standard allargato, ma fino a qualche anno fa era il formato più giocato ed ancora oggi è un buon punto di passaggio per i vari giocatori. - Blocco: sono permesse solo le carte provenienti dall'ultima espansione o più precisamente "da un'espansione" visto che si potrebbe giocare anche come Blocco Mirrodin, Blocco Lorwyn, in media mai in nessun blocco ci sono state carte bandite. - For Fun: esclusivamente per puro divertimento, non importano né le carte né le espansioni usate. Usato per divertirsi e per fare grandi partite tra amici, non arriva al professionismo. Ricordiamo inoltre che: In tutti i formati il limite minimo per formare un mazzo è 60 carte, ed la sideboard (se usata) fino a 15 carte. 2) Colori principali del mazzo: Da quali colori è composto il mazzo, ricordo che i colori di Magic vengono suddivisi in: Bianco (W); Blu (U); Nero (; Rosso ®; Verde (G). In più sarebbe comodo inserire per farci capire prima se c'è un colore dominante, per esempio nel mazzo G/r il Verde è il colore dominante, mentre nel mazzo U/b è il Blu il colore dominante. Per finire per completezza aggiungo che i mazzi possono essere Monocolori, Bicolori, Tricolori, Quadricolori (termine quasi mai usato) o Penta. 3) Stile del mazzo: Un'indicazione generica dello "stile" e della strategia del mazzo. I più comunemente usati sono: - Aggro: tutti i tipi di mazzi che cercano di vincere infliggendo rapidamente massicce quantità di danni in pochi turni tramite creature e/o spell offensive per vincere. Troviamo in questa tipologia mazzi come Goblin, Zoo, Burn e WW - Combo: mazzi che si basano sulla combinazione di diverse carte per creare una condizione che porti alla vittoria ( infliggendo danni, giocando turni infiniti, facendo pescare tutto il mazzo all’avversario ecc… ). Rientrano in questa tipologia mazzi come Hive Mind, Solidarity, Belcher, Reanimator e Tps. - Control: tutti i mazzi che si basano sul controllo del campo di battaglia e/o della mano dell’ avversario e/o delle sue magie per sviluppare indisturbati il proprio gioco. Rientrano in questa tipologia i vari prison deck, Stax, Enchantress e counter a base blu. Molto spesso la tipologia Aggro si combina alle restanti dando vita a mazzi Aggro-Control o Aggro-Combo che presentano le caratteristiche tipiche di entrambge le parti. Aggro-Control: sono quei mazzi che generano un’ iniziale condizione di controllo sull’avversario quel tanto che basta per poter vincere nei turni successivi. I vari Stompy e Aggro Loam sono i mazzi che meglio rappresentano questa tipologia. Aggro-Combo: sono quei mazzi che generano la loro condizione di Aggro grazie alla combinazione di diverse carte. Dredge è un classico esempio di aggro-combo in quanto basa la sua condizione aggro sulla combo Ritorno Terrificante e Ponte con gli Abissi. 4) Da quanto si gioca a Magic e quanto lo si conosce soprattutto se è la prima volta che si posta un mazzo, in modo da dare agli altri un’idea delle possibili modifiche da eseguire e delle conoscenze della persona. 5) Quanto si vuole spendere per modificare il mazzo utile a chi vi aiuterà a non consigliarvi carte sbagliate. Lo staff ringrazia Caleidon, Dargon ed IlGoblin, per essersi occupati di questa questione. E' superfluo ricordare che in questa sezione, come nel resto del forum, non è tollerato lo spam, pertanto sono da evitare post che non aggiungano niente di costruttivo alla discussione (come ad esempio "bello questo deck!!!" o simili) e thread senza senso. Infine, aggiungiamo dei link utili a tutti i giocatori: - Liste Wizard of the Coast per le carte bannate/ristrette nei vari formati. - Gatherer, database ufficiale delle carte Magic. - Un sito migliore del database ufficiale e soprattutto multilingua - Un'ottimo sito per vedere quali sono i mazzi migliori dei vari formati. - Il regolamento del gioco.
  7. Se Mystra è morta ma Shar no, c'è semrpe la trama d'ombra...
  8. [MOD]Come ha fatto notare Anatra, di topic su quante siano le CdP e quanto faccia schifo il sistema ce ne sono già tanti... anzi, troppi. Chiudo.
  9. Subumloc

    Il Ladro

    Ho controllato e no, non ci sono errata a riguardo. L'unica cosa è che sul sito degli autori c'è la versione "originale" della classe, che è su 10 livelli invece che su 5 come nel manuale, e aveva un po' di robe in più (per cui c'entravano anche tiro preciso e ravvicinato)
  10. Ho detto savage PROGRESSIONS, non Species http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/sp/20030824a Articoli sul sito WotC.
  11. Aberrazione? Comunque funziona così. Se hai meno di 5 DV non puoi diventare un vampiro. Diventi una progenie vampirica che è un mostro con le sue caratteristiche determinate, e stop. Se hai 5+ DV, puoi farti vampirizzare (in qualche modo che ora non esamineremo). Ora, l'archetipo vampiro (cioè una serie di modifiche al tuo PG) comporta un LEP di +8; cioè, aumenterebbe effettivamente di 8 livelli il tuo PG, sbilanciando gli equilibri del gruppo. Per ovviare a questo, ti abbiamo proposto la Savage Progression, ossia l'archetipo vampiro "trasformato" in una classe di 8 livelli (quindi corrispondente al LEP) che invece di darti i poteri tutti in una botta te li dà un po' alla volta.
  12. La gente scarica i manuali anche se in rete c'è l'SRD che contiene i 3 base, lo psionics handbook, dei e semidei, arcani rivelati e ancora qualcosina...
  13. Il probòema è che se parti da paladino di 13°, poi diventi guardia nera (e dai dentro un po' di livelli da paladino), e poi diventi direttamente vampiro, ti ritroveresti con un PG di circa 22° (14 pal/guardia e 8 vampiro). Se cerchi un po' sul sito wizards, trovi le savage progressions, in cui l'archetipo vampiro era stato "scomposto" in una "classe" da 8 livelli in modo da trasformarsi gradualmente.
  14. Tantissimi... qualche anno fa ho dato via le carte "della raccolta", ma ho tenuto i mazzi... e ho ampliato il parco con i mazzi precostruiti per cui ho una vera e propria dipendenza... Al momento sono: - mazzo zombi nero aggiornato più o meno a legioni; - Spaccaterre R/N - monoblu control puro - Mono verde ciccioni - mazzo di sole comuni rosse "provocazione" - mazzo di sole comuni nero/artefatti "discepolo della cripta" E poi i precostruiti: - Dadi e bulloni mirrodin - Serpenti kamigawa - Boros - Selesnya Adoro i mazzi di ravnica, e se mi capiterà l'occasione, vorrei prenderli un po' tutti...
  15. Subumloc

    Il Judge risponde

    Allora, funziona così: E' il tuo turno. Inizia la fase di combattimento, e c'è la sottofase (step) di inizio combattimento (r. 307); qui il tuo avversario può tapparti le creature. Poi si passa alla fase di dichiarazione degli attaccanti (r. 308), che non usa lo stack, e perciò non ci si può rispondere. Attenzione però, ci potrebbero essere delle triggered abilities (ad es. "quando questa creatura attacca") alle quali si potrebbe ipoteticamente rispondere. PEr tornare alla tua domanda, con glare l'avversario non potrebbe tapparti le creature "in risposta" alla dichiarazione, ma potrebbe farlo immediatamente prima, per cui bisogna stare attenti alla tempistica. NB questa cosa la sto scoprendo adesso leggendo il manuale, io giocando a casa ho sempre "risposto" alle dichiarazioni d'attacco.
  16. In teoria, visto che parti con un PG già di alto livello, si suppone che tu abbia iniziato come paladino, poi sia diventato vampiro (e ciò ti farebbe "cadere" automaticamente). Ovviamente un vampiro non può avanzare come paladino, per cui se con quei 5 livelli non arrivi ai requisiti, ti toccherebbe fare dei livelli da altro prima...
  17. PEr rispèondere a Augoeides: i mostgri dei manuali 3 e 4 secondo me sono stati tarati proprio così, hanno dei GS relativamente bassi per quello che sono in grado di fare. Certo, i GS non sono proprio una scienza esatta, ma insomma, credo che un DM abbia tutte le risorse per giocare bene (cioè giocare senza doversi preoccupare di inventare cose assurde perché i suoi PG sono delle semidivinità). Molte delle cose che hai detto sono condivisibili, però il discorso non è "di chi è colpa": la campagna che masterizzo, e almeno altre due o tre di gente qui sul forum, tantro per fare un esempio con persone che conosco, hanno giocatori esperti e con PG di alto livello, eppure non sono assurde o forzature delle regole... e soprattutto si riesce a giocare e ci si diverte senza PG che fanno 8000 danni al round, senza preoccuparsi che "è uscito un nuovo manuale per cui i PG diventeranno sgravati" o cose così.
  18. Di avventure articolate e ben fatte ne sono uscite, nell'ultimo anno... Scourge of the Howling Horde, Return to Castle Ravenloft... però non ne ho sentito parlare molto, non so perché (davvero... non so se è perché nessuno le compra o se c'è altro). Probabilmente dipende dal fatto che l'avventura la compra un giocatore (il DM), i manuali anche i PG...
  19. Il paragone Magic_D&D è un po' azzardato... hanno dietro due filosofie completamente diverse. E comunque magic continua a vendere proprio perché a ogni espansione esce roba nuova, e ai tornei di adesso ci sono ancora personaggi che hanno iniziato quando è uscito nel '94 (anno più, anno meno).
  20. Tante volte i niubbi, perché sono più "ingenui", sono meno PP di chi ha avuto anni per vedere il sistema e scovarne tutti i trucchetti... un niubbo che vede un rakshasa non dirà "chierico, benedicimi il quadrello che lo secchiamo in un round", cercherà di capire che bestia ha davanti... non generalizziamo, su.
  21. La WOTC ha dichiarato di non aver mai venduto tanto quanto l'anno scorso. Il Players' Handbook 2 è tipo 126° nell'elenco dei best-seller di tutta america del Times, e molti dei supplementi usciti nel 2006 sono andati esauriti immediatamente. Può essre che in europa tanta gente stia abbandonando, ma questo è un altro discorso. Fatto sta che continuare a dire "D&D è Satana" mi sembra inutile. Il sistema non vi piace? Nessuno vi obbliga ad usarlo, o a usarlo tutto. Logiche commerciali? Certo, ma non dimentichiamoci che i manuali base (e anche qualcos'altro) sono distribuiti gratuitamente sotto forma di SRD. Il gioco in qualche modo deve andare avanti, se non volete usare certe cose, non usatele, nessuno vi obbliga. Il gioco non è PP, al massimo sono PP i giocatori. E così via. Ogni volta mi tocca dire le stesse cose... Un topic ogni 15 giorni su quanto D&D faccia schifo... mah. Beninteso, ognuno può avere le sue opinioni e giocare come e quanto vuole, solo che queste discussioni mi sembrano poco costruttive.
  22. Una CdP del manuale Oriental Adventures. Il ninja potrebbe starci bene anche puro, ti consiglio di dare un'occhiata al Complete Scoudrel, dove trovi due cose: un talento che fa sommare i livelli da ninja e monaco per ottenere alcuni privilegi di classe, e gli skill tricks, cioè dei "minitalenti" che costano solo 2 punti skill e ti permettono di fare numeri acrobatici tipo camminare sui muri ecc...
  23. Subumloc

    Gish

    Suggerimento: Dal Complete Mage, pag 32: Arcane Stunt. Invece della capacità "Grace" del rodomonte, quella che ti dà bonus ai TS riflessi, puoi scegliere una capacità magica da una lista (che include saltare, caduta morbida, cose così) che potrai utilizzare un tot di volte al giorno come azione rapida (swift), ma avranno durata 1 round. COn l'aumentare dei livelli, puoi scegliere altre capacità e dureranno di più.
  24. Subumloc

    Prendere 20

    Piccola precisazione... per prendere 10 non serve impiegare 10 volte il tempo, basta essere in una situazione tranquilla e senza distrazioni.
  25. Subumloc

    Il Chierico

    Se posso... non prenderei incantare in combattimento e l'altro... uno dei due è sufficiente, dopotutto le CD dei tiri di concentrazione non solo altissime e ti ritroveresti tra tre-quattro livelli a rimpiangere i talenti che non hai. Se prendi il dominio della guerram, che ti "sistema" dal pdv del combattimento, prendi incantare in combattimento e come secondo talento qualcosa che si avvicini di più al tuo stile di gioco, tipo attacco poderoso se fai il chierico combattente oppure uno scacciare extra per iniziare a costruire il personaggio. O iniziativa Migliorata che non sta mai male...
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