
Tutti i contenuti pubblicati da Subumloc
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Progressione per vampiro guardia nera... (lv 13°)
Aberrazione? Comunque funziona così. Se hai meno di 5 DV non puoi diventare un vampiro. Diventi una progenie vampirica che è un mostro con le sue caratteristiche determinate, e stop. Se hai 5+ DV, puoi farti vampirizzare (in qualche modo che ora non esamineremo). Ora, l'archetipo vampiro (cioè una serie di modifiche al tuo PG) comporta un LEP di +8; cioè, aumenterebbe effettivamente di 8 livelli il tuo PG, sbilanciando gli equilibri del gruppo. Per ovviare a questo, ti abbiamo proposto la Savage Progression, ossia l'archetipo vampiro "trasformato" in una classe di 8 livelli (quindi corrispondente al LEP) che invece di darti i poteri tutti in una botta te li dà un po' alla volta.
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Stiamo forse esagerando?
La gente scarica i manuali anche se in rete c'è l'SRD che contiene i 3 base, lo psionics handbook, dei e semidei, arcani rivelati e ancora qualcosina...
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Progressione per vampiro guardia nera... (lv 13°)
Il probòema è che se parti da paladino di 13°, poi diventi guardia nera (e dai dentro un po' di livelli da paladino), e poi diventi direttamente vampiro, ti ritroveresti con un PG di circa 22° (14 pal/guardia e 8 vampiro). Se cerchi un po' sul sito wizards, trovi le savage progressions, in cui l'archetipo vampiro era stato "scomposto" in una "classe" da 8 livelli in modo da trasformarsi gradualmente.
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Quanti mazzi avete?
Tantissimi... qualche anno fa ho dato via le carte "della raccolta", ma ho tenuto i mazzi... e ho ampliato il parco con i mazzi precostruiti per cui ho una vera e propria dipendenza... Al momento sono: - mazzo zombi nero aggiornato più o meno a legioni; - Spaccaterre R/N - monoblu control puro - Mono verde ciccioni - mazzo di sole comuni rosse "provocazione" - mazzo di sole comuni nero/artefatti "discepolo della cripta" E poi i precostruiti: - Dadi e bulloni mirrodin - Serpenti kamigawa - Boros - Selesnya Adoro i mazzi di ravnica, e se mi capiterà l'occasione, vorrei prenderli un po' tutti...
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Il Judge risponde
Allora, funziona così: E' il tuo turno. Inizia la fase di combattimento, e c'è la sottofase (step) di inizio combattimento (r. 307); qui il tuo avversario può tapparti le creature. Poi si passa alla fase di dichiarazione degli attaccanti (r. 308), che non usa lo stack, e perciò non ci si può rispondere. Attenzione però, ci potrebbero essere delle triggered abilities (ad es. "quando questa creatura attacca") alle quali si potrebbe ipoteticamente rispondere. PEr tornare alla tua domanda, con glare l'avversario non potrebbe tapparti le creature "in risposta" alla dichiarazione, ma potrebbe farlo immediatamente prima, per cui bisogna stare attenti alla tempistica. NB questa cosa la sto scoprendo adesso leggendo il manuale, io giocando a casa ho sempre "risposto" alle dichiarazioni d'attacco.
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Progressione per vampiro guardia nera... (lv 13°)
In teoria, visto che parti con un PG già di alto livello, si suppone che tu abbia iniziato come paladino, poi sia diventato vampiro (e ciò ti farebbe "cadere" automaticamente). Ovviamente un vampiro non può avanzare come paladino, per cui se con quei 5 livelli non arrivi ai requisiti, ti toccherebbe fare dei livelli da altro prima...
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Stiamo forse esagerando?
PEr rispèondere a Augoeides: i mostgri dei manuali 3 e 4 secondo me sono stati tarati proprio così, hanno dei GS relativamente bassi per quello che sono in grado di fare. Certo, i GS non sono proprio una scienza esatta, ma insomma, credo che un DM abbia tutte le risorse per giocare bene (cioè giocare senza doversi preoccupare di inventare cose assurde perché i suoi PG sono delle semidivinità). Molte delle cose che hai detto sono condivisibili, però il discorso non è "di chi è colpa": la campagna che masterizzo, e almeno altre due o tre di gente qui sul forum, tantro per fare un esempio con persone che conosco, hanno giocatori esperti e con PG di alto livello, eppure non sono assurde o forzature delle regole... e soprattutto si riesce a giocare e ci si diverte senza PG che fanno 8000 danni al round, senza preoccuparsi che "è uscito un nuovo manuale per cui i PG diventeranno sgravati" o cose così.
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Stiamo forse esagerando?
Di avventure articolate e ben fatte ne sono uscite, nell'ultimo anno... Scourge of the Howling Horde, Return to Castle Ravenloft... però non ne ho sentito parlare molto, non so perché (davvero... non so se è perché nessuno le compra o se c'è altro). Probabilmente dipende dal fatto che l'avventura la compra un giocatore (il DM), i manuali anche i PG...
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Stiamo forse esagerando?
Il paragone Magic_D&D è un po' azzardato... hanno dietro due filosofie completamente diverse. E comunque magic continua a vendere proprio perché a ogni espansione esce roba nuova, e ai tornei di adesso ci sono ancora personaggi che hanno iniziato quando è uscito nel '94 (anno più, anno meno).
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Stiamo forse esagerando?
Tante volte i niubbi, perché sono più "ingenui", sono meno PP di chi ha avuto anni per vedere il sistema e scovarne tutti i trucchetti... un niubbo che vede un rakshasa non dirà "chierico, benedicimi il quadrello che lo secchiamo in un round", cercherà di capire che bestia ha davanti... non generalizziamo, su.
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Stiamo forse esagerando?
La WOTC ha dichiarato di non aver mai venduto tanto quanto l'anno scorso. Il Players' Handbook 2 è tipo 126° nell'elenco dei best-seller di tutta america del Times, e molti dei supplementi usciti nel 2006 sono andati esauriti immediatamente. Può essre che in europa tanta gente stia abbandonando, ma questo è un altro discorso. Fatto sta che continuare a dire "D&D è Satana" mi sembra inutile. Il sistema non vi piace? Nessuno vi obbliga ad usarlo, o a usarlo tutto. Logiche commerciali? Certo, ma non dimentichiamoci che i manuali base (e anche qualcos'altro) sono distribuiti gratuitamente sotto forma di SRD. Il gioco in qualche modo deve andare avanti, se non volete usare certe cose, non usatele, nessuno vi obbliga. Il gioco non è PP, al massimo sono PP i giocatori. E così via. Ogni volta mi tocca dire le stesse cose... Un topic ogni 15 giorni su quanto D&D faccia schifo... mah. Beninteso, ognuno può avere le sue opinioni e giocare come e quanto vuole, solo che queste discussioni mi sembrano poco costruttive.
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Classi Orientali
Una CdP del manuale Oriental Adventures. Il ninja potrebbe starci bene anche puro, ti consiglio di dare un'occhiata al Complete Scoudrel, dove trovi due cose: un talento che fa sommare i livelli da ninja e monaco per ottenere alcuni privilegi di classe, e gli skill tricks, cioè dei "minitalenti" che costano solo 2 punti skill e ti permettono di fare numeri acrobatici tipo camminare sui muri ecc...
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Gish
Suggerimento: Dal Complete Mage, pag 32: Arcane Stunt. Invece della capacità "Grace" del rodomonte, quella che ti dà bonus ai TS riflessi, puoi scegliere una capacità magica da una lista (che include saltare, caduta morbida, cose così) che potrai utilizzare un tot di volte al giorno come azione rapida (swift), ma avranno durata 1 round. COn l'aumentare dei livelli, puoi scegliere altre capacità e dureranno di più.
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Prendere 20
Piccola precisazione... per prendere 10 non serve impiegare 10 volte il tempo, basta essere in una situazione tranquilla e senza distrazioni.
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Il Chierico
Se posso... non prenderei incantare in combattimento e l'altro... uno dei due è sufficiente, dopotutto le CD dei tiri di concentrazione non solo altissime e ti ritroveresti tra tre-quattro livelli a rimpiangere i talenti che non hai. Se prendi il dominio della guerram, che ti "sistema" dal pdv del combattimento, prendi incantare in combattimento e come secondo talento qualcosa che si avvicini di più al tuo stile di gioco, tipo attacco poderoso se fai il chierico combattente oppure uno scacciare extra per iniziare a costruire il personaggio. O iniziativa Migliorata che non sta mai male...
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Il Chierico
MAgari ricordo male io, ma il dominio della guerra non dava accesso alla competenza con UNA sola arma (quella della divinità) E arma focalizzata?
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d20 Modern
Senza dubbio... infatti non sto dicendo che è un brutto sistema, solo che è un sistema complicato Il passaggio D&D - d20 modern è immediato, quello D&D - true d20 è più macchinoso. Io che gioco da anni sarei felice di provare un sistema magico come quello di true d20, ma magari a un nuovo giocatore presenterei il sistema a slot che è molto più immediato.
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Incantatori Arcani/ Divini
Spetta... la penalità dio fallimento ti resterebbe comunque, il chierico è un caster divino e a lui la penalità non si applica, ma avere la competenza nelle armature non elimina la percentuale di fallimento per il mago...
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d20 Modern
Stiamo parlando proprio di quello... le classi "componibili" sono carine, ma avere tante cose diverse aggiunge complessità al gioco IMHO. Stesso discorso per il sistema di magia, l'idea degli spell "componibili" basati su Spellcraft è molto affascinante, ma bisogna farsi un sacco di conti per determianre le CD e tutto... il sistema a slot, per quanto sia indubbiamente più limitante, è anche più accessibile.
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d20 Modern
Anch'io ho dato un'occhiata ai manuali, e non mi dispiacciono... Differenze sostanziali con D&D non mi pare ce ne siano, c'è un sistema di classi leggermente diverso (ci sono 6 classi "generiche", basate ciascuna su una caratteristica diversa, un po' di classi avanzate tipo militare, tecnico ecc ed eventualmente anche le CdP). Quello che mi piace è che è un sisstema che si presenta già molto vario. Lascio ulteriori precisazioni a chi ha i manuali sott'occhio Quanto al True d20... Che sia una valida alternativa non c'è dubbio, ma a una prima occhiata, non mi sembra così eccezionale... mi sembra eccessivamente complicato in alcuni punti. Se non altro, in un manuale hai tutto...
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Interpretazione in D&D 3.0 e 3.5
Non credo sia un problema del sistema... il sistema in sé è neutro, sta a come lo si usa determinare se è PP, interpretativo o no...
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Grey Guard: finalmente una cdp per il paladino decente
[MOD] Ecco che siamo tornati all'infinita (e infinibile) questione degli allineamenti, e all'altrettanto infinita questione delle CdP... A questo punto io mi chiedo, indipendentemente da chi sta partecipando alla discussione, se ha senso continuare ancora, dal moneto che non mi pare ci siano soluzioni possibili... Se volete continuare a parlare della classe (e intendo SOLO della classe), fatelo senza buttarci dentro queste speculazioni che, per carità, sono tutte giuste, ma sono anche un po' prove di scopo, visto che al solito la soluzione è una sola, e cioè ognuno si gestisce le sue campagne come vuole... altrimenti, chiudo, discussioni sull'allineamento e sulle CdP ce ne sono ancora aperte in giro. Piccolo poscritto: le cose sono cambiate parecchio dalla 2a alla 3a, piaccia o no. Non si possono applicare certi modelli di gioco da un'edizione all'altra.
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D&D futuristico
Shadowrun però non è d20 A parte che le armi laser sono anche sulla guida del DM, la Wizards ha pubblicato tutta una serie di manuali d20 Modern con ambientazioni più o meno futuristiche.
- Talento per Elementi
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Masterizzare i FR... come cominciare?
Consigli... - Comincia dal piccolo. Fai partire tutti i pG più o meno dalla stessa zona, e dedicati solo a una regione abbastanza "tranquilla" tipo, non so, le terre centrali occidentali. - Per ora evita i romanzi FR... ne hanno scritti tanti, non farti condizionare dal peso delle cose già scritte. - Per l'inizio stai sul classico... non serve che già dal 1° livello i PG vadano contro gli Zhentarim. Li puoi semrpe introdurre man mano che la campagna va avanti...