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Subumloc

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Tutti i contenuti di Subumloc

  1. Subumloc

    Dubbio su veste magica 3.0

    Se non sbaglio, i bonus di potenziamento all'armatura e i bonus di potenziamento allo scudo si sommano.
  2. Subumloc

    Spaccaterre R/G

    Alghe prolifere è un incanta terra verde, che cosa un mana e può essere giocato solo su una palude. Quando la terra viene tappata, l'alga la distrugge e tu la riprendi in mano. Ora, urborg fa diventare tutte le terre paludi...
  3. Sessione di ieri sera. Il gruppo, sei PG di 6° livello, sta attaccando un'arpia corrotta con dei livelli da beguiler (PHB2) che ha rapito un paesano. Dopo che si è presa un paio di sonore legnate dai caster, vedo la mal parata per il mio povero PNG e decido di tentare la via degli incantesimi. Purtroppo la lista del beguiler è esigua, e non ci sono grandi cose nocive... l'unica cosa che trovo e che influenza un'area, seppur piccola, è spruzzo colorato. Considerando il fatto che l'effetto sarebbe solo 1 round di stordimento per i PG, butto lì questo inutile spell di primo livello. Tiri salvezza Will dei PG: - Warlock: 1 naturale. - Lama iettatrice: 1 naturale. - Ladra: 1 naturale. Morale: tutti e tre storditi...
  4. In effetti il sistema di magia è un bel punto di domanda... da un lato il sistema a slot è una delle caratteristiche di D&D dall'inizio, dall'altro è vero che hanno testato, con gli psionici e qualche altra variante, sistemi a punti o comunque alternativi. L'idea dei "semi" presi dai manuali epici mi intrigherebbe... Un sistema a classi "semi-customizzabili", peraltro cosa che già adesso si può fare tra livelli di sostituzione razziale e benefici alternativi, mi sembra abbastanza plausibile. Anche perché, se i benefici di classe dovessero diventare qualcosa di simile ai talenti, ci sarebbe spazio per manuali su manuali... Non credo che sarà invece un sistema troppo aperto, alla chtulhu come diceva qualcuno, proprio perché in quel caso cadrebbero un po' le distinzioni tra classi che sono un altro fondamentale di D&D.
  5. Premetto che non voglio vedere questo topic trasformarsi in "D&D fa schifo ed è commerciale". Per i commenti del genere c'è un'altra discussione aperta, se dovete sfogarvi usate quella. A giudicare dai segnali nell'aria, pare molto probabile che il 2008 sarà l'anno della quarta edizione di Dungeons&Dragons... E mi chiedevo, giudicando sulla base di quello che è il gioco adesso, come potrebbe essere la futura edizione... Diamo per scontato che il sistema d20 rimarrà, dopotutto non è che la versione perfezionata del sistema che si utilizza dall'inizio. Ciò significa che grosso modo anche le skill dovrebbero rimanere uguali ad adesso. Spero che vedremo anche gli skill tricks, ossia quelle specie di mini-talenti che si comprano con i punti abilità, usciti in un manuale recente. Un'altra tendenza degli ultimi (ma anche non ultimi) manuali è quella dei pacchetti alternativi per le classi base. Ne sono usciti talmente tanti che è difficile credere che non ce ne saranno nel PHB 4a ed. Questo permetterebbe meno classi base, ma più personalizzabili. Le armature poterbbero fornire una specie di riduzione del danno, visto che questo sistema appare non solo in arcani rivelati, ma in quasi tutti i GdR fantasy d20 prodotti da terzi. Una cosa che spero sarà rivista è il calcolo dei costi per gli oggetti magici, sistema che al momento è alquanto lacunoso. Altra cosa è il sistema dei veleni, che con la scusa dei due TS a distanza di un minuto funziona pochino. Altre cose per ora non mi vengono in mente... Queste sono le mie idee... ora vorrei sentire le vostre
  6. Subumloc

    Fires of purity

    Fa 1d6 danni +1 per livello (max +15).
  7. La giuria è ancora segreta, in ogni caso chiedi pure a me
  8. Subumloc

    Creazione arciere

    Ma infatti non lo fa... l'abilità dà ai compagni di squadra la possibilità di fiancheggiare, non c'è nessun beneficio per il povero ranger... insomma non può aiutare sè stesso
  9. Subumloc

    Creazione arciere

    Non è proprio così, deve comunque prima colpire perché il suo bersaglio sia considerato fiancheggiato... non ci vedo niente di osceno.
  10. Il barbaro alla fine dell'ira è affaticato solo per il resto dell'incontro. Finito l'incontro, finita la fatica.
  11. IMHO concedere vista/percezione cieca a gratis è improponibile. Non per niente il talento che dà vista cieca ha un raggio di 1,5 m. Mi rifaccio alla domanda iniziale... il bonus "di compensazione" che si può dare a un PG cieco dovrebbe essere al massimo un bonus (notevole ma non smodato, tipo +4/+5) ad ascoltare e il talento combattere alla cieca gratis. Di più diventa pesante. Poi ovviamente, se volete sviluppare regole o classi, ben venga
  12. Multiclassare in psionico è come multiclassare in qualsiasi altra cosa. Inoltre, secondo la psionic/magic transparency, "arma psionica" è un perfetto equivalente di "arma magica". Le armi psioniche si possono usare tanto quanto le armi magiche.
  13. Anche qui però bisogna tenere conto che non basta un round per sapere la posizione esatta dell'aura...
  14. Sì, con la mano secondaria il malus non è -6 ma -8 (sarebbe -10 , ridotto di 2 perché l'estremità secondaria è considerata leggera). Direi che ormai i conti li abbiamo fatti...
  15. 1. No, ufficiale o meno è lo stesso, purché sia ben definita; 2. Hanno lo stesso peso; 3. Dipende... in caso mandami un MP.
  16. 50 cariche attivazione di incantesimo sono le bacchette. Nel tuo caso sarebbe parola di comando, da dividere poi come nella parte sottostante per 5 (per un uso al giorno).
  17. Regole per costruirli o per inventarne di nuovi?
  18. Subumloc

    Spaccaterre R/G

    A occhio, io direi, via le cappe, i rituali e una muffa. Potresti metterci dentro 4 colpito/affondato, che sono comuni di planar chaos che fanno o sparo o rimbalzino, e 4 creaturine rosse con rapidità, tipo gli avalanche rider (che anche spaccano una terra). Creature da metterci dentro ce ne sono a pacchi, vedi tu cosa trovi
  19. però è anche vero che non è una lista definita (come succede invece per il guerriero), ma un insieme di categorie... comunque mi fido
  20. Perché no? Dopotutto, il nostro ipotetico Grr 10/Mag 15 ha superato il 21° livello (requisito fondamentale per accedere ai talenti epici), dovrebbe prendere un qualsiasi talento di metamagia, e i talenti di creazione/metagia epici seguono le normali regole per quei tipi di talenti... (sto solo cercando di capire come funziona )
  21. Subumloc

    Spaccaterre R/G

    Io più che mettere la cappa per eliminare le pescate inutili, ci metterei più pescate utili... E' un mazzo un po' troppo focalizzato, imho. In pratica hai solo 2 creature che possono attaccare, e nessuna via di rimozione o altro... credo che tu possa ridurre un po' il numero di spaccaterre e anche di fonti di mana, metterci qualche sparo, qualche altra creatura...
  22. Io mi sono letto più volte quel thread, e ho l'impressione che pun-pun funzioni solo perché si è data un'interpretazione decisamente libera di manipulate form... non voglio entrare in una discussione "si può fare/non si può fare", ma mi "suona" sbagliato, per così dire
  23. Ma in questo caso, il talento non potrebbe essere di metamagia o creazione oggetto epico (che non so neanche se esistono )?
  24. Calma, calma Facciamo un esempio, per chiarezza. Prendiamo un chierico di 12° con un quarterstaff. Avrebbe di base due attacchi a +9/+4, senza contare nessun bonus di altra natura. Cambattendo col quarterstaff come arma doppia saremmo a +5 (mano primaria, primo attacco)/+1 (mano secondaria, primo attacco)/ +0 (mano primaria, secondo attacco). Quindi la penalità minore si applica a tutti gli attacchi con la mano primaria, mentre l'attacco secondario viene fatto con il bonus più alto, ma con la penalità maggiore. Se il chierico si casta "Potere Divino", il suo attacco base (sempre senza bonus) sale a +12/+7/+2. Se attacchi con le due estremità fai +8 (mano primaria, primo attacco)/+4 (mano secondaria, primo attacco)/ +3 (mano primaria, secondo attacco)/-2 (mano primaria, terzo attacco). Se poi hai altri bonus, tipo forza, li aggiungi a tutti i tiri per colpire.
  25. Dunque: il quarterstaff, oltre che a essere a due mani, è un'arma DOPPIA, per cui se vuoi fare l'attacco extra, segui le regole per il combattere con due armi (quindi avresti una penalità di -4 all'attacco con l'estremità primaria, e -8 con l'estremità secondaria, oppure -2/-2 se hai Combattere con 2 Armi). Se hai castato Potere Divino, applichi gli stessi malus, solo che hai anche un bonus superiore.
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