Vai al contenuto

Subumloc

Amministratore
  • Conteggio contenuto

    5.984
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    21

Tutti i contenuti di Subumloc

  1. Subumloc

    Acquasanta

    L'aspersorio dei FR è esattamente questo... una specie di mazza leggera che contiene fino a tre dosi di acqua santa e può essere usata per fare un attacco di contatto per bersagliare un avversario con una dose. Non fa i danni di una mazza, ma si potrebbe supporre che si possa costruire un oggetto che funzioni sia come mazza che come apersorio. A questo punto, però, io direi che deve essere costruito apposta (costando almeno il doppio di un'arma), e abbia bisogno di un talento apposito per funzionare in entrambi i modi contemporaneamente. Quanto all'aspergere un'arma, direi proprio di no. E' acqua, non un olio. Non vedo come si possa "applicare" a un'arma. Al massimo, potrei concedere che una dose fa 1 danno in più come se il bersaglio fosse colpito da uno schizzo.
  2. Il warlock rende di più monoclasse, ha lo svantaggio di essere poco flessibile, ma è una bella classe IMHO. Talenti consigliati, in ordine sparso: tiro ravvicinato e tiro preciso; capacità magica massimizzata/rapida, invocazione extra ogni volta che puoi, ed eventualmente arma focalizzata (deflagrazione mistica). Per le invocazioni, considerando che ce ne sono così poche, ti suggerisco di sceglierti un "tema" e portarti avanti quello. Se ti prendi solo le invocazioni "migliori" rischi di stufarti del PG dopo poco... ad esempio uno dei miei PG ha un warlock fissato con le tenebre, per cui si è preso oscurità, vista diabolica, invisibilità ecc... almeno in questo modo riesci a giustificare meglio il PG. Consiglio: ricordati che hai Utilizzare Oggetti Magici e altre cose a esso correlate. Usalo più che puoi.
  3. Subumloc

    Spoiler Planar Chaos

    Per i precostruiti c'è un link più su, mi pare... comunque sono: - un madness nero/rosso - un weenie bianco/rosso basato su creature con effetti quando entrano in gioco, che poi ti riprendi in mano - uno sciame mono blu morph/mutaforma - un rianimatore verde/nero. Per il bianco, io col mio bianchino T1 usavo oltre alla tassa sulle terre, le fiale eteree (artefatto NC di Mirrodin più o meno, ci metti sopra dei segnalini e poi la tappi per calare creature con costo pari senza pagarle). Girava con 14-15 terre
  4. Subumloc

    Il Paladino

    Non è che perdi i privilegi di classe... non puoi fare altri livelli da paladino, ma quello che avevi prima rimane (a meno che non cambi allineamento o cose così).
  5. Subumloc

    Spoiler Planar Chaos

    Sicuro? Il bianco è il colore dei weenie per eccellenza, non ti serve mica tanto mana per giocarlo...
  6. Subumloc

    Morte dei Pg e TPK

    Attenti però che il discorso dell'invecchiamento era in AD&D... in 3.5 i costi sono: Raise Dead (rianimare morti?) = diamanti per 5000 mo; Resurrezione = diamanti per 10000 mo; Resurrezione pura = diamanti per 25000 mo. Questo oltre ai normali costi di lancio di un incantesimo.
  7. Non dimentichiamoci che si tratta di una prova di camuffare, e anche se i cangianti hanno +10 razziale, hanno anche delle penalità se impersonano razze/sessi diversi ecc...
  8. Infatti... la linea guida, guardando un po' anche sul sito wizards, è che le creature di forma non umanoide dovrebbero avere grosso modo lo stesso numero e posizione di slot, tranne dove non è ovviamente possibile. PErò attento: un verme potrebbe avere una "veste", tipo una gualdrappa, ma dovrebbe essere fatta apposta, nonm puoi metterci su un mantello elfico qualsiasi
  9. Adesso che mi ricordo, nel manuale dell'ambientazione di eberron ci dovrebbe essere una miniavventura di 1° livello ambientata proprio a sharn, che ha avuto anche uno o due seguiti... se non l'avete già giocata, può essere un buon inizio.
  10. Subumloc

    Bacchetta di Anyspell

    Mi spiace che tu non abbia avuto risposte.. la questione non è chiara, comunque per quanto mi riguarda, la descrizione di anyspell parla chiaramente di "slot di dominio di 3° livello", per cui credo che se si è sprovvisti di tale slot (indipendentemente dalla fonte) l'incantesimo non funzioni.
  11. In ogni caso non mi risulta niente del genere neanche in quel caso.
  12. Io ho un suggerimento... sul sito wizards, tempo fa, c'era una rubrica che si chiamava "steal this hook!" e conteneva degli spunti più o meno lunghi per fare avventure in eberron, molto carini... attento: la rubrica esiste ancora, ma non è la stessa cosa, vai a cercarti le prime uscite (dovrebbero essere una quindicina).
  13. Non mi risulta niente del genere... ma guardando il manuale, se con "capacità" intendi "capacità divina", stai pur tranquillo, che per averla bisogna essere una divinità.
  14. Appunto... SE hai bisogno di un'azione per estrarla, allora la pallina non rientra nella categoria "non occupo slot corporei". Gli oggetti senza slot possono essere attivati senza bisogno di prepararli prima. Per questo dicevo di moltiplicare il costo per 1,5.
  15. Non proprio... la questione degli slot è perché ne hai solo un certo numero sul corpo (come insegnano Baldur's Gate & co.). Se ogni slot è associato a un certo "genere" di oggetti, non ne puoi avere troppi addosso che ti diano gli stessi benefici... esempio: un mago indossa - bracciali dell'armatura - amuleto dell'armatura naturale - anello di protezione. Così ha CA alta ma anche gli slot occupati. Se avesse - stivali dell'armatura - occhiali dell'armatura naturale - cappello della protezione i suoi slot sopra citati (che sono i principali, in un certo senso) sarebbero liberi, e potrebbe tenersi anche un anello dei controincantesimi, un amukleto della salute ecc... PEr cui un oggetto che va in uno slot non associato costa un po' di più (x1,5) perché, pur occupando uno slot, ne lascia altri liberi. Quando un oggetto non occupa slot corporei, vuol dire però che anche è sempre attivo (es le pietre ioun) per cui ti fornisce il bonuis e anche ti lascia gli slot liberi per altri oggetti. PS imho la pallina di cui sopra andrebbe moltiplicata per 1,5 perché dopotutto la devi tenere in mano (come se occupasse un ipotetico slot "arma")
  16. Premesso come sempre che i costi degli oggetti non sono una scienza esatta, il valore finale è (15x15x100) moltiplicato per 1,5 perché dare un bonus skill a un'armatura non rispetta le body slot affinities.
  17. Bei disegni... bravo Gid! Lascio pure a Dark_Megres l'onore di occuparsene... Per rispondere alla domanda del primo post, su Stormwrack c'è lo Scyllan, ossia progenie di Scilla, ma è una sopecie di enorme gigante sottomarino (è il bestio che c'è anche sulla copertina del suddetto manuale). Non assomiglia neanche un po' al disegno, per cui ben venga!
  18. Costo: $29.95 Pagine: 157 Anno: 2007 Voto: 4/5 CONTENUTI Classi Base: nessuna CdP: 13 Talenti: 56 Incantesimi: 28, più nuovi oggetti magici e non Se il Complete Mage mi aveva fatto rimanere a bocca aperta per lo sgravo, il Complete Scoundrel (più o meno il "Manuale per la perfetta canaglia") lo ha fatto per l'ammirazione. Opera di due designer relativamente nuovi, questo manuale dimostra che la WotC ha ancora del buon potenziale creativo (nonostante si senta già nell'aria la famigerata quarta edizione...). E' un manuale che privilegia uno stile di gioco tattico, e direi quasi cinematografico, ed è rivolto a tutti i personaggi truffaldini, indipendentemente dalla classe, anche se il materiale è fruibile soprattutto da ladri et similia. La sezione "Skills& feats" è particolarmente interessante. Ci sono alcuni nuovi talenti "imboscata", ossia quelli che permettono ai ladri di calare i dadi di danno dello sneak per applicare qualche effetto debilitante all'avversario (niente di straordinario, ma interessanti). Cìè una pletora di talenti "fortuna", che in pratica creano un "pool" di punti fortuna da cui si può attingere per ritirare un dado in determinate occasioni; idea buona, anche se probabilmente ce ne sono un po' troppi. Ci sono alcuni talenti che usano la musica bardica e, infine, una serie che completa gli ascetic e devoted del Perfetto Avventuriero, e permette di combinare i livelli in alcune classi (ad esempio, ninja e monaco o ladro e rodomonte) per determinare alcuni benefici di classe. La vera novità, però, sono gli skill tricks: quasi dei mini-talenti, che possono essere acquistati con un paio di punti skill, e permettono di compiere delle manovre speciali una volta ad incontro, come rialzarsi senza subire attacchi di opportunità oppure lanciare un incantesimo senza essere notati. E' un peccato che una meccanica così semplice e al contempo potenzialmente fruttuosa sia apparsa solo adesso. Tra le CdP, ce ne sono tre che permettono di sfruttare al meglio questi skill tricks, e una incentrata sui talenti fortuna. Le altre rimangono più o meno nei parametri usuali: c'è il malconvoker, un evocatore buono che richiama i demoni per combattere altri demoni; la gray guard, una sorta di paladino-giustiziere; il master of masks, che sembra un po' al vecchio chameleon, e che impara a costruire delle maschere che imitano le capacità di altre classi. La più interessante è, a mio avviso, il battle trapsmith, in grado di costruire delle mini-trappole da lanciare addosso ai nemici durante il combattimento. Gli incantesimi non sono molti, e giocano quasi tutti sul tema delle canaglie, conferendo soprattutto bonus alle capacità da ladro o comunque ingannando le vittime. La sezione dedicata agli oggetti, di contro, è ben più ricca, e completa l'arsenale dei furfanti di D&D con nascondigli segreti, nuove capsule alchemiche (sempre apparse sul Perfetto Avventuriero), qualche veleno e pochi oggetti magici. Completano il manuale un capitolo che tratta il concetto di "scoundrel" utilizzando esempi da varie fonti e un capitolo con indicazioni per gilde e altre attività "illegali".
  19. Subumloc

    Dark confidant

    Il confidant è una creatura e può pur sempre attaccare... e poi è anche questione di blocchi e formati.
  20. Subumloc

    Spezzare

    In ogni caso il suo AdO si risolve prima del tuo spezzare... per cui se anche spezzi l'arma, lo fai dopo la sua mazzata.
  21. Per chi non si va a leggere l'articolo in inglese, il viola doveva essere a metà tra il blu e il nero, avere le città come terra, e avere dentro un po' di tutto ma soprattutto counter, spari e qualche abilità nuova (che probabilmente sarà riciclata in qualche exp futura). In ogni caso, il senso del sesto colore era quello di rappresentare una "realtà alternativa" di magic, limitata al solo planar chaos. Non vedremo carte viola per un bel po' (probabilmente mai). Il blu veniva usato nella notte dei tempi per indicare acqua e aria, ma con il passare degli anni ha un po' perso questa connotazione, ed è ormai il colore delle illusioni e della magia mentale, soprattutto. e cmq i fulmini sono rossi
  22. Subumloc

    Complete Scoundrel

    Se il Complete Mage mi aveva fatto rimanere a bocca aperta per lo sgravo, il Complete Scoundrel (più o meno il "Manuale per la perfetta canaglia") lo ha fatto per l'ammirazione. Opera di due designer relativamente nuovi, questo manuale dimostra che la WotC ha ancora del buon potenziale creativo (nonostante si senta già nell'aria la famigerata quarta edizione...). E' un manuale che privilegia uno stile di gioco tattico, e direi quasi cinematografico, ed è rivolto a tutti i personaggi truffaldini, indipendentemente dalla classe, anche se il materiale è fruibile soprattutto da ladri et similia. La sezione "Skills& feats" è particolarmente interessante. Ci sono alcuni nuovi talenti "imboscata", ossia quelli che permettono ai ladri di calare i dadi di danno dello sneak per applicare qualche effetto debilitante all'avversario (niente di straordinario, ma interessanti). Cìè una pletora di talenti "fortuna", che in pratica creano un "pool" di punti fortuna da cui si può attingere per ritirare un dado in determinate occasioni; idea buona, anche se probabilmente ce ne sono un po' troppi. Ci sono alcuni talenti che usano la musica bardica e, infine, una serie che completa gli ascetic e devoted del Perfetto Avventuriero, e permette di combinare i livelli in alcune classi (ad esempio, ninja e monaco o ladro e rodomonte) per determinare alcuni benefici di classe. La vera novità, però, sono gli skill tricks: quasi dei mini-talenti, che possono essere acquistati con un paio di punti skill, e permettono di compiere delle manovre speciali una volta ad incontro, come rialzarsi senza subire attacchi di opportunità oppure lanciare un incantesimo senza essere notati. E' un peccato che una meccanica così semplice e al contempo potenzialmente fruttuosa sia apparsa solo adesso. Tra le CdP, ce ne sono tre che permettono di sfruttare al meglio questi skill tricks, e una incentrata sui talenti fortuna. Le altre rimangono più o meno nei parametri usuali: c'è il malconvoker, un evocatore buono che richiama i demoni per combattere altri demoni; la gray guard, una sorta di paladino-giustiziere; il master of masks, che sembra un po' al vecchio chameleon, e che impara a costruire delle maschere che imitano le capacità di altre classi. La più interessante è, a mio avviso, il battle trapsmith, in grado di costruire delle mini-trappole da lanciare addosso ai nemici durante il combattimento. Gli incantesimi non sono molti, e giocano quasi tutti sul tema delle canaglie, conferendo soprattutto bonus alle capacità da ladro o comunque ingannando le vittime. La sezione dedicata agli oggetti, di contro, è ben più ricca, e completa l'arsenale dei furfanti di D&D con nascondigli segreti, nuove capsule alchemiche (sempre apparse sul Perfetto Avventuriero), qualche veleno e pochi oggetti magici. Completano il manuale un capitolo che tratta il concetto di "scoundrel" utilizzando esempi da varie fonti e un capitolo con indicazioni per gilde e altre attività "illegali". Costo: $29.95 Pagine: 157 Anno: 2007 Voto: 4/5 CONTENUTI Classi Base: nessuna CdP: 13 Talenti: 56 Incantesimi: 28, più nuovi oggetti magici e non
  23. Subumloc

    Dark confidant

    Non proprio... i circoli prevengono danni, questa è perdita di vita, per cui non c'è molto da fare... comunque costruendo un mazzo aggro nero con carte a CC soprattutto sull 1/2 i danni sono minimizzati comunque, l'ho visto giocare in T1 e vincere anche abbastanza.
  24. I costi dei potenziamenti per armi/armature quando sono espressi in forma di +n servono solo a fare i conti dei soldi, non auemntano il bonus di potenziamento dell'arma.
  25. Sono anni che parlano di inserire il viola in magic. Non l'hanno fatto. All'inizio era un pesce d'aprile, poi, come si legge in un articolo di questa settimana del sito wizards, la strada viola era stata iniziata in fase di sviluppo di Planar Chaos, come segno di realtà alternativa. Non ne è stato fatto niente, e non lo sarà mai, credo.
×
×
  • Crea nuovo...