
Tutti i contenuti pubblicati da Subumloc
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Cerco/Non trovo/Esiste?
In ogni caso non mi risulta niente del genere neanche in quel caso.
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Eberron - Prime avventure per master inesperto
Io ho un suggerimento... sul sito wizards, tempo fa, c'era una rubrica che si chiamava "steal this hook!" e conteneva degli spunti più o meno lunghi per fare avventure in eberron, molto carini... attento: la rubrica esiste ancora, ma non è la stessa cosa, vai a cercarti le prime uscite (dovrebbero essere una quindicina).
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Cerco/Non trovo/Esiste?
Non mi risulta niente del genere... ma guardando il manuale, se con "capacità" intendi "capacità divina", stai pur tranquillo, che per averla bisogna essere una divinità.
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Costo oggetti magici e suggerimenti
Appunto... SE hai bisogno di un'azione per estrarla, allora la pallina non rientra nella categoria "non occupo slot corporei". Gli oggetti senza slot possono essere attivati senza bisogno di prepararli prima. Per questo dicevo di moltiplicare il costo per 1,5.
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Costo oggetti magici e suggerimenti
Non proprio... la questione degli slot è perché ne hai solo un certo numero sul corpo (come insegnano Baldur's Gate & co.). Se ogni slot è associato a un certo "genere" di oggetti, non ne puoi avere troppi addosso che ti diano gli stessi benefici... esempio: un mago indossa - bracciali dell'armatura - amuleto dell'armatura naturale - anello di protezione. Così ha CA alta ma anche gli slot occupati. Se avesse - stivali dell'armatura - occhiali dell'armatura naturale - cappello della protezione i suoi slot sopra citati (che sono i principali, in un certo senso) sarebbero liberi, e potrebbe tenersi anche un anello dei controincantesimi, un amukleto della salute ecc... PEr cui un oggetto che va in uno slot non associato costa un po' di più (x1,5) perché, pur occupando uno slot, ne lascia altri liberi. Quando un oggetto non occupa slot corporei, vuol dire però che anche è sempre attivo (es le pietre ioun) per cui ti fornisce il bonuis e anche ti lascia gli slot liberi per altri oggetti. PS imho la pallina di cui sopra andrebbe moltiplicata per 1,5 perché dopotutto la devi tenere in mano (come se occupasse un ipotetico slot "arma")
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Costo oggetti magici e suggerimenti
Premesso come sempre che i costi degli oggetti non sono una scienza esatta, il valore finale è (15x15x100) moltiplicato per 1,5 perché dare un bonus skill a un'armatura non rispetta le body slot affinities.
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Due mostri dalla mitologia
Bei disegni... bravo Gid! Lascio pure a Dark_Megres l'onore di occuparsene... Per rispondere alla domanda del primo post, su Stormwrack c'è lo Scyllan, ossia progenie di Scilla, ma è una sopecie di enorme gigante sottomarino (è il bestio che c'è anche sulla copertina del suddetto manuale). Non assomiglia neanche un po' al disegno, per cui ben venga!
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Complete Scoundrel
Costo: $29.95 Pagine: 157 Anno: 2007 Voto: 4/5 CONTENUTI Classi Base: nessuna CdP: 13 Talenti: 56 Incantesimi: 28, più nuovi oggetti magici e non Se il Complete Mage mi aveva fatto rimanere a bocca aperta per lo sgravo, il Complete Scoundrel (più o meno il "Manuale per la perfetta canaglia") lo ha fatto per l'ammirazione. Opera di due designer relativamente nuovi, questo manuale dimostra che la WotC ha ancora del buon potenziale creativo (nonostante si senta già nell'aria la famigerata quarta edizione...). E' un manuale che privilegia uno stile di gioco tattico, e direi quasi cinematografico, ed è rivolto a tutti i personaggi truffaldini, indipendentemente dalla classe, anche se il materiale è fruibile soprattutto da ladri et similia. La sezione "Skills& feats" è particolarmente interessante. Ci sono alcuni nuovi talenti "imboscata", ossia quelli che permettono ai ladri di calare i dadi di danno dello sneak per applicare qualche effetto debilitante all'avversario (niente di straordinario, ma interessanti). Cìè una pletora di talenti "fortuna", che in pratica creano un "pool" di punti fortuna da cui si può attingere per ritirare un dado in determinate occasioni; idea buona, anche se probabilmente ce ne sono un po' troppi. Ci sono alcuni talenti che usano la musica bardica e, infine, una serie che completa gli ascetic e devoted del Perfetto Avventuriero, e permette di combinare i livelli in alcune classi (ad esempio, ninja e monaco o ladro e rodomonte) per determinare alcuni benefici di classe. La vera novità, però, sono gli skill tricks: quasi dei mini-talenti, che possono essere acquistati con un paio di punti skill, e permettono di compiere delle manovre speciali una volta ad incontro, come rialzarsi senza subire attacchi di opportunità oppure lanciare un incantesimo senza essere notati. E' un peccato che una meccanica così semplice e al contempo potenzialmente fruttuosa sia apparsa solo adesso. Tra le CdP, ce ne sono tre che permettono di sfruttare al meglio questi skill tricks, e una incentrata sui talenti fortuna. Le altre rimangono più o meno nei parametri usuali: c'è il malconvoker, un evocatore buono che richiama i demoni per combattere altri demoni; la gray guard, una sorta di paladino-giustiziere; il master of masks, che sembra un po' al vecchio chameleon, e che impara a costruire delle maschere che imitano le capacità di altre classi. La più interessante è, a mio avviso, il battle trapsmith, in grado di costruire delle mini-trappole da lanciare addosso ai nemici durante il combattimento. Gli incantesimi non sono molti, e giocano quasi tutti sul tema delle canaglie, conferendo soprattutto bonus alle capacità da ladro o comunque ingannando le vittime. La sezione dedicata agli oggetti, di contro, è ben più ricca, e completa l'arsenale dei furfanti di D&D con nascondigli segreti, nuove capsule alchemiche (sempre apparse sul Perfetto Avventuriero), qualche veleno e pochi oggetti magici. Completano il manuale un capitolo che tratta il concetto di "scoundrel" utilizzando esempi da varie fonti e un capitolo con indicazioni per gilde e altre attività "illegali".
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Dark confidant
Il confidant è una creatura e può pur sempre attaccare... e poi è anche questione di blocchi e formati.
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Spezzare
In ogni caso il suo AdO si risolve prima del tuo spezzare... per cui se anche spezzi l'arma, lo fai dopo la sua mazzata.
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Nuovo colore per magic?!
Per chi non si va a leggere l'articolo in inglese, il viola doveva essere a metà tra il blu e il nero, avere le città come terra, e avere dentro un po' di tutto ma soprattutto counter, spari e qualche abilità nuova (che probabilmente sarà riciclata in qualche exp futura). In ogni caso, il senso del sesto colore era quello di rappresentare una "realtà alternativa" di magic, limitata al solo planar chaos. Non vedremo carte viola per un bel po' (probabilmente mai). Il blu veniva usato nella notte dei tempi per indicare acqua e aria, ma con il passare degli anni ha un po' perso questa connotazione, ed è ormai il colore delle illusioni e della magia mentale, soprattutto. e cmq i fulmini sono rossi
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Complete Scoundrel
Se il Complete Mage mi aveva fatto rimanere a bocca aperta per lo sgravo, il Complete Scoundrel (più o meno il "Manuale per la perfetta canaglia") lo ha fatto per l'ammirazione. Opera di due designer relativamente nuovi, questo manuale dimostra che la WotC ha ancora del buon potenziale creativo (nonostante si senta già nell'aria la famigerata quarta edizione...). E' un manuale che privilegia uno stile di gioco tattico, e direi quasi cinematografico, ed è rivolto a tutti i personaggi truffaldini, indipendentemente dalla classe, anche se il materiale è fruibile soprattutto da ladri et similia. La sezione "Skills& feats" è particolarmente interessante. Ci sono alcuni nuovi talenti "imboscata", ossia quelli che permettono ai ladri di calare i dadi di danno dello sneak per applicare qualche effetto debilitante all'avversario (niente di straordinario, ma interessanti). Cìè una pletora di talenti "fortuna", che in pratica creano un "pool" di punti fortuna da cui si può attingere per ritirare un dado in determinate occasioni; idea buona, anche se probabilmente ce ne sono un po' troppi. Ci sono alcuni talenti che usano la musica bardica e, infine, una serie che completa gli ascetic e devoted del Perfetto Avventuriero, e permette di combinare i livelli in alcune classi (ad esempio, ninja e monaco o ladro e rodomonte) per determinare alcuni benefici di classe. La vera novità, però, sono gli skill tricks: quasi dei mini-talenti, che possono essere acquistati con un paio di punti skill, e permettono di compiere delle manovre speciali una volta ad incontro, come rialzarsi senza subire attacchi di opportunità oppure lanciare un incantesimo senza essere notati. E' un peccato che una meccanica così semplice e al contempo potenzialmente fruttuosa sia apparsa solo adesso. Tra le CdP, ce ne sono tre che permettono di sfruttare al meglio questi skill tricks, e una incentrata sui talenti fortuna. Le altre rimangono più o meno nei parametri usuali: c'è il malconvoker, un evocatore buono che richiama i demoni per combattere altri demoni; la gray guard, una sorta di paladino-giustiziere; il master of masks, che sembra un po' al vecchio chameleon, e che impara a costruire delle maschere che imitano le capacità di altre classi. La più interessante è, a mio avviso, il battle trapsmith, in grado di costruire delle mini-trappole da lanciare addosso ai nemici durante il combattimento. Gli incantesimi non sono molti, e giocano quasi tutti sul tema delle canaglie, conferendo soprattutto bonus alle capacità da ladro o comunque ingannando le vittime. La sezione dedicata agli oggetti, di contro, è ben più ricca, e completa l'arsenale dei furfanti di D&D con nascondigli segreti, nuove capsule alchemiche (sempre apparse sul Perfetto Avventuriero), qualche veleno e pochi oggetti magici. Completano il manuale un capitolo che tratta il concetto di "scoundrel" utilizzando esempi da varie fonti e un capitolo con indicazioni per gilde e altre attività "illegali". Costo: $29.95 Pagine: 157 Anno: 2007 Voto: 4/5 CONTENUTI Classi Base: nessuna CdP: 13 Talenti: 56 Incantesimi: 28, più nuovi oggetti magici e non
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Dark confidant
Non proprio... i circoli prevengono danni, questa è perdita di vita, per cui non c'è molto da fare... comunque costruendo un mazzo aggro nero con carte a CC soprattutto sull 1/2 i danni sono minimizzati comunque, l'ho visto giocare in T1 e vincere anche abbastanza.
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[Eberron] Costo potenziamenti
I costi dei potenziamenti per armi/armature quando sono espressi in forma di +n servono solo a fare i conti dei soldi, non auemntano il bonus di potenziamento dell'arma.
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Nuovo colore per magic?!
Sono anni che parlano di inserire il viola in magic. Non l'hanno fatto. All'inizio era un pesce d'aprile, poi, come si legge in un articolo di questa settimana del sito wizards, la strada viola era stata iniziata in fase di sviluppo di Planar Chaos, come segno di realtà alternativa. Non ne è stato fatto niente, e non lo sarà mai, credo.
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Costruire trappole semplici
E fin qui ci siamo arrivati. Diciamo che anch'io ero propenso a Sopravvivenza, e l'idea di Ishatar mi piace (dà una buona misura e si avvicina abbastanza agli altri usi di Sopravvivenza). La prossima domanda è: che effetto potrebbero avere queste trappole? Odio dover fare le cose a occhio...
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Pirata
Mi rifaccio al mio post precedente. Il ranger non è una via di mezzo tra guerriero e druido, è un combattente con un minimo di capacità da druido. Il pirata così è proprio mezzo e mezzo. Però tutto sommato potrebbe anche starci, sarebbe da testare. Sto guardando l'ultima versione, mi sembra a posto, in caso farò sapere.
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Suicidio!
[MOD]Che topic spinoso... prima di andare avanti, facciamo tutti molta attenzione a quello che scriviamo... e ricordiamoci che si parla di un gioco...
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Costruire trappole semplici
Di recente il ranger del mio gruppo mi ha chiesto cosa servirebbe per costruire trappole semplici nella foresta, tipo corde tese, buche nascoste, lacci ecc. La domanda mi riporta a una questione che di tanto in tanto mi capita davanti. Seguendo le regole del manuale del DM, dove ci sono tutte le belle tabelline per calcolare CD e costi, si deduce che per costruire una trappola un PG deve avere dei gradi in Artigianato (trappole) - e fin qui tutto OK -, spendere un terzo del costo della trappola - non meno di 100 x il GS - in materiali e, per come funziona artigianato, utilizzare un tot di tempo diviso in incrementi da una settimana. Per cui, per fare un buco per terra ci vogliono almeno 30 MO e un tempo variabile tra 2 giorni e una settimana. A me sembra un po' tanto. Come vi regolate voi nelle vostre campagne? Avete qualche regola o HR per semplificare il lavoro ai vostri poveri cacciatori? O, in alternativa, potete indirizzarmi a un manuale anche non ufficiale a riguardo?
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Il Guerriero
@gromph: - I forgiati sono una razza dell'ambientazione di eberron, sono dei costrutti viventi creati per combattere una guerra che, una volta terminata questa, cercano di introdursi nella società... A parte le difficoltà di inserirli fuori eberron, sono una buona scelta, perché hanno una buona armatura di base (visto che sono fatti di metallo), che puoi anche potenziare con dei talenti, più pacchi di resistenze, dato che sono costrutti (però viventi, per cui possono essere curati ecc). - I goliath sono una razza del Races of Stone che per un mod di livello di +1 ti danno un sacco di bonus alla forza e, pur essendo medi, ti permettono di comprtarti in combattimento come se fossi Grande (quindi armi più grandi ecc). - Le armi mercuriali erano spade esotiche sul vecchio manuale 3.0 Il pUgno e La Spada. Avevano una portata e un moltiplicatore di critico fuori da ogni grazia divina... non sono (fortunatamente) mai stati adattati alla 3.5, mi risulta.
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Gish
Il famiglio rimane sempre con te una volta evocato (non farti trarre in inganno dai giochi per computer).
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Il Guerriero
Presa della scimmia permette di usare le armi di una taglia più grande con lo stesso "numero di mani" di una della taglia giusta... ad esempio, un umano (taglia Media) potrebbe usare una spada lunga per giganti (taglia Grande) a una mano invece che due... Però, usare un'arma di una taglia diversa comporta una penalità di -2 al tiro per colpire, che rimane con o senz ail talento. Per gromph: ti consiglio di guardare il players' handbook 2, ci sono dei talenti che "continuano" la progressione di arma focalizzata-specializzata e ti permettono di fare dei bei numeri con la tua arma prescelta...
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Pirata
Su richiesta di Azar, e in qualità di responsabile della sezione materiale del sito, ho dato un'occhiata anch'io al pirata in vista di un'eventuale pubblicazione. Il lavoro è buono, anche se ci sono alcune cose da rifinire. Premetto che ho letto tutto il topic, ma può essere che mi sia sfuggito qualcosa, quindi se per caso dico qualcosa di già detto rimandatemi pure al post esatto. Premetto anche che nel valutare lo sviluppo di una classe i discorsi di interpretazione c'erntrano poco; l'interpretazione è per i giocatori, i designer devono pensare ai numeri e all'utilizzo della classe. Io credo che in generale il priata così com'è "soffra" di una doppia identità: essendo una classe a metà strada tra il "ladro" e il "combattente" (intesi come generi di classi), gli sono state date abilità di entrambi i blocchi, e come risultato ne ha un po' troppe. Io sarei per abbassare il BAB sicuramente, e quasi quasi anche il DV. PEr il resto, faccio un rapido elenco. - Le skill. 6/liv vanno bene, ma su qualcuna ho dei dubbi... perché Conoscenze dungeon? e perché non Parlare Linguaggi (una donna in ogni porto)? Non sono tanto sicuro neanche su Addestrare Animali e Artigianato, ma non ci stanno male. - Esperto Marinaio. Già al livello in cui si prende dà addirittura un +9 a tutti i check... ok che serve, ma mi sembra fuori da ogni scala. I bonus pari ai livelli di classe vanno bene per le CdP, non tanto per classi base. Io metterei un bonus fisso già a partire da livelli più bassi e che salga, per esempio +2/+4/+6+/8. E magari assieme a quello anche un bonus a Equilibrio (che in nave serve). - La questione del compagno animale. Io personalmente lo toglierei del tutto. L'ultima idea postata è bella, ma aggiunge una complicazione in più, per una cosa che serve a poco. Se un PG vuole avere il pappagallo sulla spalla, se lo tira su con Addestrare Animali, senza poteri speciali. E così facendo liberiamo anche uno slot di abilità speciale di basso livello. - Arma improvvisata. Bello, ma praticamente al 10° livello diventa competente in tutte le armi esotiche, e questo può essere facilmente abusato. Sarebbe meglio se i bonus rimanessero limitati alle "non-armi". -Cose che non mi convincono del tutto ma ci possono stare: eludere migliorato (troppo forte per tutti ) e autorità (ci sarebbero troppi comandanti a un certo punto). Soprattutto non credo che autorità meriti dei bonus così spesso.
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Ma perchè le CdP?
Perché D&D è un gioco che prevede poteri alternativi. Non che siano indispensabili, ma fanno parte del gioco. Di giochi senza poteri alternativi ce n'è a pacchi... peraltro, sono convinto di aver detto la stessa cosa non più di 2 settimane fa.
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Il Druido
L'animale resta animale, non diventa bestia magica (errore del manuale).