-
Conteggio contenuto
5.984 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
21
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Subumloc
-
E fin qui ci siamo arrivati. Diciamo che anch'io ero propenso a Sopravvivenza, e l'idea di Ishatar mi piace (dà una buona misura e si avvicina abbastanza agli altri usi di Sopravvivenza). La prossima domanda è: che effetto potrebbero avere queste trappole? Odio dover fare le cose a occhio...
-
Mi rifaccio al mio post precedente. Il ranger non è una via di mezzo tra guerriero e druido, è un combattente con un minimo di capacità da druido. Il pirata così è proprio mezzo e mezzo. Però tutto sommato potrebbe anche starci, sarebbe da testare. Sto guardando l'ultima versione, mi sembra a posto, in caso farò sapere.
-
[MOD]Che topic spinoso... prima di andare avanti, facciamo tutti molta attenzione a quello che scriviamo... e ricordiamoci che si parla di un gioco...
-
Di recente il ranger del mio gruppo mi ha chiesto cosa servirebbe per costruire trappole semplici nella foresta, tipo corde tese, buche nascoste, lacci ecc. La domanda mi riporta a una questione che di tanto in tanto mi capita davanti. Seguendo le regole del manuale del DM, dove ci sono tutte le belle tabelline per calcolare CD e costi, si deduce che per costruire una trappola un PG deve avere dei gradi in Artigianato (trappole) - e fin qui tutto OK -, spendere un terzo del costo della trappola - non meno di 100 x il GS - in materiali e, per come funziona artigianato, utilizzare un tot di tempo diviso in incrementi da una settimana. Per cui, per fare un buco per terra ci vogliono almeno 30 MO e un tempo variabile tra 2 giorni e una settimana. A me sembra un po' tanto. Come vi regolate voi nelle vostre campagne? Avete qualche regola o HR per semplificare il lavoro ai vostri poveri cacciatori? O, in alternativa, potete indirizzarmi a un manuale anche non ufficiale a riguardo?
-
@gromph: - I forgiati sono una razza dell'ambientazione di eberron, sono dei costrutti viventi creati per combattere una guerra che, una volta terminata questa, cercano di introdursi nella società... A parte le difficoltà di inserirli fuori eberron, sono una buona scelta, perché hanno una buona armatura di base (visto che sono fatti di metallo), che puoi anche potenziare con dei talenti, più pacchi di resistenze, dato che sono costrutti (però viventi, per cui possono essere curati ecc). - I goliath sono una razza del Races of Stone che per un mod di livello di +1 ti danno un sacco di bonus alla forza e, pur essendo medi, ti permettono di comprtarti in combattimento come se fossi Grande (quindi armi più grandi ecc). - Le armi mercuriali erano spade esotiche sul vecchio manuale 3.0 Il pUgno e La Spada. Avevano una portata e un moltiplicatore di critico fuori da ogni grazia divina... non sono (fortunatamente) mai stati adattati alla 3.5, mi risulta.
-
Il famiglio rimane sempre con te una volta evocato (non farti trarre in inganno dai giochi per computer).
-
Presa della scimmia permette di usare le armi di una taglia più grande con lo stesso "numero di mani" di una della taglia giusta... ad esempio, un umano (taglia Media) potrebbe usare una spada lunga per giganti (taglia Grande) a una mano invece che due... Però, usare un'arma di una taglia diversa comporta una penalità di -2 al tiro per colpire, che rimane con o senz ail talento. Per gromph: ti consiglio di guardare il players' handbook 2, ci sono dei talenti che "continuano" la progressione di arma focalizzata-specializzata e ti permettono di fare dei bei numeri con la tua arma prescelta...
-
Su richiesta di Azar, e in qualità di responsabile della sezione materiale del sito, ho dato un'occhiata anch'io al pirata in vista di un'eventuale pubblicazione. Il lavoro è buono, anche se ci sono alcune cose da rifinire. Premetto che ho letto tutto il topic, ma può essere che mi sia sfuggito qualcosa, quindi se per caso dico qualcosa di già detto rimandatemi pure al post esatto. Premetto anche che nel valutare lo sviluppo di una classe i discorsi di interpretazione c'erntrano poco; l'interpretazione è per i giocatori, i designer devono pensare ai numeri e all'utilizzo della classe. Io credo che in generale il priata così com'è "soffra" di una doppia identità: essendo una classe a metà strada tra il "ladro" e il "combattente" (intesi come generi di classi), gli sono state date abilità di entrambi i blocchi, e come risultato ne ha un po' troppe. Io sarei per abbassare il BAB sicuramente, e quasi quasi anche il DV. PEr il resto, faccio un rapido elenco. - Le skill. 6/liv vanno bene, ma su qualcuna ho dei dubbi... perché Conoscenze dungeon? e perché non Parlare Linguaggi (una donna in ogni porto)? Non sono tanto sicuro neanche su Addestrare Animali e Artigianato, ma non ci stanno male. - Esperto Marinaio. Già al livello in cui si prende dà addirittura un +9 a tutti i check... ok che serve, ma mi sembra fuori da ogni scala. I bonus pari ai livelli di classe vanno bene per le CdP, non tanto per classi base. Io metterei un bonus fisso già a partire da livelli più bassi e che salga, per esempio +2/+4/+6+/8. E magari assieme a quello anche un bonus a Equilibrio (che in nave serve). - La questione del compagno animale. Io personalmente lo toglierei del tutto. L'ultima idea postata è bella, ma aggiunge una complicazione in più, per una cosa che serve a poco. Se un PG vuole avere il pappagallo sulla spalla, se lo tira su con Addestrare Animali, senza poteri speciali. E così facendo liberiamo anche uno slot di abilità speciale di basso livello. - Arma improvvisata. Bello, ma praticamente al 10° livello diventa competente in tutte le armi esotiche, e questo può essere facilmente abusato. Sarebbe meglio se i bonus rimanessero limitati alle "non-armi". -Cose che non mi convincono del tutto ma ci possono stare: eludere migliorato (troppo forte per tutti ) e autorità (ci sarebbero troppi comandanti a un certo punto). Soprattutto non credo che autorità meriti dei bonus così spesso.
-
dnd 3e Ma perchè le CdP?
Subumloc ha risposto alla discussione di Anatra di Gomma in Dungeons & Dragons
Perché D&D è un gioco che prevede poteri alternativi. Non che siano indispensabili, ma fanno parte del gioco. Di giochi senza poteri alternativi ce n'è a pacchi... peraltro, sono convinto di aver detto la stessa cosa non più di 2 settimane fa. -
L'animale resta animale, non diventa bestia magica (errore del manuale).
-
Un talento carino per un curatore e che non richiede tanto bookkeeping è Augment Healing del Complete Divine, che aumenta i pf curati con ogni cura. Altra cosa: è più semplice scegliere domini che diano bonus fissi (tipo talenti) piuttosto che aumenti al caster level
-
Ne ho parlato un po' qui.
-
Beh, dipende. A cosa serve la Sag al monaco? - Bonus alla CA ; - classi difficoltà del pugno stordente e delle altre capacità. La CA si risolve col Carisma... Le altre cose no, ma forse non sono così fondamentali. Oddio, questo senza entrare nel merito del significatod i un monaco con poca saggezza dal punto di vista interpretativo (vi prego, non cominciamo con questo discorso). Direi che si possono evitare ulteriori discussioni
-
Considerando che a un monaco servono Saggezza, Destrezza, e volendo Forza e costituzione... a un monaco/stregone serve tutto... EDIT: Ascetic Mage ti fa anche aggiungere il modificatore di Carisma alla CA al posto della Saggezza...
-
Sul Perfetto Arcanista c'è una classe, che dovrebbe chiamarsi qualcosa tipo Pugno Illuminato, che aumenta sia le capacità da incantatore che quelle da monaco, e in più aggiunge alcune capacità interessanti che partono dal convertire gli slot di incantesimi in altri effetti. Sul Complete Adventurer c'è il talento Ascetic Mage che ti permette di multiclassare tra monaco e stregone, e in più fa altre cose carine tipo sommare i livelli da monaco e stregone per determinare i bonus di CA del monaco. Infine, con i talenti "reserve" del Complete MAge puoi fare a meno di lanciare gli incantesimi di alto livello e ttenere in cambio delle capacità magiche simili...
-
talenti Difendere con il buckler migliorato..
Subumloc ha risposto alla discussione di sendro in D&D 3e regole
A occhio e croce, il talento parla solamente di "mano secondaria", e quindi si applica solo se combatti con due armi. -
Io credo che dal punto di vista dello sviluppo del gioco questo set sia una piccola perla. Non so dire che effetti avrà a livello agonistico, ma credo che la scelta di "ritentare" vecchie carte con colori diversi sia piuttosto coraggiosa e per niente banale.
-
dnd 3e "Per me D&D significa..." (sondaggio sugli stili di gioco)
Subumloc ha risposto alla discussione di Hiade Airik in Dungeons & Dragons
Se posso fare una mia personale osservazione... (non ho votato) Ho l'impressione che tutto il sondaggio parta da un presupposto sbagliato, o quantomeno parziale. E cioè che guardare i "numeri" renda automaticamente dei cattivi giocatori di ruolo, che chi "ottimizza" i PG non è capace di interpretare. Per quanto mi riguarda, dalla mia esperienza di giocatore e di DM, le sessioni sono sempre un misto di ruolo e scazzo, per dirla in modo semplice. Quando gioco di ruolo, gioco di ruolo, dannazione! Decido cosa fa il mio personaggio e cerco di esprimerlo nel modo migliore possibile... e ovviamente, essendo in compagnia di altre persone, socializzo. Questa mi sembra la norma; se non fosse così, non starei giocando di ruolo, ma a risiko, suppongo. D'altra parte, è anche vero che D&D è un gioco con un suo sitema e un suo regolamento. Può piacere o non piacere, può essere il migliore o il peggiore in commercio, è sicuramente perfettibile via HR, però è così. Non posso giocare a D&D prescindendo dal fatto che devo tirare un dado e fare il punteggio più alto possibile, o che il mio PG ha un tot di talenti, o che uno spell fa più danni di un altro. Ci sono altri giochi che sono basati quasi solo sull'interpretazione; D&D no. Il sistema a classi e talenti, sarà limitante quanto volete, non dico di no, però è così. Se io gioco ad esempio un mago, per quanto bravo io sia a interpretarlo (che, per inciso, non vuol dire saper recitare l'Amleto, ma semplicemente prendere delle decisioni seguendo il carattere di un personaggio di fantasia), se al 1° livello come spell mi prendo solo Aura Magica di Nystul e Riparazione, non so quanto potrò andare avanti. Come ha detto Kursk prima, nessuno vuole fare il popolano; non perché fare il popolano non sia bello, ma perché il sistema non prevede grandi possibilità di giocare per i popolani (e non è neanche detto che sia così). Se qualcuno mi cheide cosa ne penso, che so, dello scout o dei talenti del Complete Mage, non gli rispondo in base all'interpretazione. Quella se la studierà il giocatore, suppongo. Gli rispondo in base a che possibilità ha, in gioco, un personaggio con quella classe o quel talento. E per possibilità intendo proprio quanti danni può fare o quante volte può usare una determinata capacità... neinet vieta di giocare un PG "debole" e saperlo interpretare, e anzi può essere una sfida interessante, ma in un gioco "a scalare" come D&D bisogna puntare vero l'alto, non verso il basso. Per concludere, aggiungo anche che D&D offre un sacco di strumenti, sta poi al singolo giocatore usarli bene o male. Un PG mezzo-demone può essere la cosa più insensata e brutta da veder giocare del mondo, ma può anche essere un ottimo motore per intere avventure, se non campagne... e credo che la stessa cosa valga per qualsiasi elemento del gioco. Finita la mia tirata. Non ce l'ho con nessuno in particolare, e non è mia intenzione offendere nessuno, ma mi sento sempre chiamato in causa da discussioni di questo genere -
Per quanto riguarda i pf, i TS, il bonus di attacco ecc si considera il livello del personaggio e le statistiche di tutte le classi; il livello da mago si tiene in considerazione solo per l'intelligenza e le capacità speciali. Per assurdo, tu potresti essere uno stregone 1/barbaro 10 e avere un famiglio con 60 pf e il BAB di un combattente Per quanto concerne gli incantesimi ad area, se tu e l'ippogrifo rientrate nella stessa area, ad esempio di una fireball, il TS lo dovete fare entrambi, e peraltro eludere migliorato ce l'avrebbe solo il famiglio...Al massimo, l'ippogrifo potrebbe darti copertura.
-
Mi sento ignorato Per gli incantesimi ci sono alcuni spell sullo spell compendium che forniscono dei bei bonus in combattimento e si lanciano come azioni swift... ci sono un paio di talenti sul complete adventurer che ti danno nuove musiche... e forse, se ti scegli solo spell con componente verbale, puoi anche aumentare la Forza, abbassare la destrezza, e usare un'armatura media.
-
Combattente furtivo a due armi 3.5
Subumloc ha risposto alla discussione di Tas in D&D 3e personaggi e mostri
La catena chiodata piccola fa 1d6/1d6, permette di usare Arma Accurata e in più ci fai un sacco di atri numeri... piuttosto che una spada bastarda... -
dnd 3e Variante di compagno animale per ranger
Subumloc ha risposto alla discussione di Subumloc in House rules e progetti
Ok, è già più chiaro adesso si potrebbe tentare una strada vicina alla preparazione degli incantesimi, cioè le caratteristiche dell'animale vengonod ecise ad esempio all'alba e rimangono per tutta la gironata, o fino a che non viene compiuto un rituale particolare per cambiarle... Se volete postare qualcosa fate pure Al momento nel file è scritto 5 round + Sag. Altra cosa: la capacità è azione rapida e crea infermità per esigenze legate alla mia campagna; se avessi dovuto gfare la proposta fuori da quel contesto, l'avrei fatta funzionare come un evoca alleato naturale -
dnd 3e Variante di compagno animale per ranger
Subumloc ha risposto alla discussione di Subumloc in House rules e progetti
Scusa megres, ma vorrei capire questa cosa... non è per fare polemica, anche perché quella che ho postato è solo una prima stesura del lavoro e sicuramente ci sono delle cose da rivedere... ma che cosa intendi di preciso con "poco logico"? EDIT: L'idea l'ho presa dal potere psionico "costrutto astrale" che ti permette di evocare una creatura scegliendo le sue abilità da una lista. -
dnd 3e Variante di compagno animale per ranger
Subumloc ha risposto alla discussione di Subumloc in House rules e progetti
Un compagno con i talenti fissi... ma è quello che il ranger ha già B-) L'ho scritto così proprio perché lo volevo versatile. Mi sembrava di aver scritto che può essere evocato 1/giorno ogni 5 livelli da ranger, ma forse non l'hop messo... -
dnd 3e Variante di compagno animale per ranger
Subumloc ha inviato una discussione in House rules e progetti
Salve a tutti. Masterizzando un gruppo numeroso, mi sono reso conto che il compagno animale del ranger tante volte è più un fastidio di cose da tenere sott'occhio che qualcosa di utile. Ho sviluppato questa variante, che implementerò più o meno com'è nella mia campagna, ma vorrei far commentare a voi per sapere se c'è qualcosa che si può correggere