
Tutti i contenuti pubblicati da Subumloc
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Nuovo incantesimo 3.5 "Mascherare se stesso"
E' problematico, per un incantesimo di illusione, arrivare a modificare di 2 taglie una creatura... Le interazioni con l'ambiente renderebbero l'incantesimo facilmente "sgamabile". E in ogni caso, uno spell così di sesto è troppo... direi al max di 3° o 4°.
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Spoiler Planar Chaos
Beh, molte SONO vere... parlando delle preview ufficiali, è stato annunciato che le carte che sono ristampe di carte vecchie ma di un altro colore avranno un layout diverso proprio per differenziarle... L'ira di dio nera, L'akroma rossa, il fulmine globulare verde, sono già apparse sul sito WoTC
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Il ninja
Cerchiamo di non andare tanto OT, visto che si sta parlando di valutare la "potenza" di una classe... Io non posso che dirmi d'accordo con chi mi ha preceduto... il ninja non ha niente di strano. Guardiamolo bene: - BAB, TS e dado vita sono gli stessi del ladro. Le skill sono 2 di meno, e per un PG così "skilloso" non sono trascurabili. - Per avere una buona CA il ninja deve pompare destrezza e saggezza. Il che signofica dover tenere alta una caratteristica in più rispetto al ladro. Non può usare armature, con tutto ciò che ne consegue (niente buckler barricata ad es.) - Il sudden strike è molto al di sotto dello sneak, perché non funziona alla condizione che abilita metà degli sneak, e cioè il fiancheggiamento. E' anche vero che le capacità di classe del nonja sono degli ottimi enabler del sudden strike. - Il ki power può arrivare ad un massimo di circa 12-15 utilizzi al giorno. Tutto sommato sono pochi, vista la durata degli effetti. - Ai primi livelli il ninja ha delle capacità che gli aumentano saltare e acrobazia. Interessanti, ma il ladro intanto si prende eludere (che al ninja arriva al 12°) e schivare prodigioso. - Ai livelli alti, le capacità si rimettono in pari, perché sono paragonabili alle capacità speciali che il ladro riceve dal 10° livello in su. Vedere creature invisibili al 16°, transizione eterea... carine, soprattutto per il fatto che arrivano "gratis", ma non così determinanti... Insomma, tutto sommato, il ninja è un'alternativa valida al rogue, ma non uan che si ponga nettamente al di sopra dello stesso, anzi...
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D&D + Magic?!
Beh, per dire, la cosmologia è un po' più semplice di così... Dominaria è un piano, su cui ci sono dei continenti (ad es. Aerona) a loro volta suddivisi in regioni (Benalia ecc...), che sono luoghi fisici, non piani coesistenti E a Sarpadia (che peraltro non esiste più) c'erano i thrull, che non sono troll.
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Armature per maghi, si può?
A voler essere un po' cavillosi (non me ne volere Ishatar ), guardando le body slot affinity, nè le vesti né le tuniche sono affini agli aumenti di CA (quindi +50% al costo). Al massimo potrebbe essere un mantello/cappa/manto, anche se non mi pare ci siano molti precedenti di aumento di CA (di solito i mantelli danno bonus ai TS). Inoltre, ero convinto che su uno dei manuali di Faerun si dicesse che i bracciali dell'armatura possono ricevere gli stessi incantamenti delle armature a parità di costo, ma siccome non riesco a trovare la fonte, fate conto che non l'abbia detto
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Armature per maghi, si può?
Buh... tecnicamente, si potrebbe fare un mantello o una veste che dia bonus di CA, CA naturale, o quant'altro... però a quel punto non la si considera un'armatura, ma un oggetto meraviglioso... e siccome credo non rispetti le body slot affinities, dovrebbe costare un po' di più...
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D&D + Magic?!
Quidni, come vedete dal post di Dargon (nonostante alcune piccole imprecisioni) di materiale su cui lavorare per un'ambienazione ibrida magic-D&D ce n'è un sacco... basta fare un po' di ricerca su internet, e sistemare un paio di cosette a livello regolistico. Al tempo, io scelsi di seguire questa strada perché tutti i miei giocatori conoscono più o meno magic, e quindi hanno potuto muoversi dall'inizio in un mondo a loro piuttosto familiare, piuttosto che doversi imparare a memoria ambientazioni nuove tipo Eberron.
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D&D + Magic?!
Buine Jarkol... Se vi fate un giretto su wikipedia, trovate pacchi di descrizioni geografiche su zone che sulle carte non sono neanche apparse. Magic aveva un sacco di background, il fatto che non sia arrivato in italia non significa che non ci fosse... hanno pubblicato romanzi, fumetti, e quant'altro, oltre alle carte stesse. Tenete conto che se andate indietro alle prime edizioni, i "blocchi" erano molto più legati tra loro di quanto non lo siano adesso. Dall'esperienza di gioco, visto che ormai è un annetto che porto avanti la campagna, vi posso dire che non è sempre facile conciliare le due cose, ad esempio magic ha poche razze "giocabili", molte creature che non sono facilmente adattabili a D&D ecc... insomma, sicuramente c'è spazio per tanto lavoro... ma l'idea non è male.
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Personaggio 3.5 letale e furtivo
Per fare qualcosa di un po' diverso dal solito, potresti tentare o il beguiler o il duskblade, entrambi dal Players' Handbook II... entrambi sono mezzi caster e mezzi qualcos'altro... il beguiler è furtivo, il duskblade combattente. Quest'ultimo, mi dice chi ci ha giocato, è notevole perché ha accesso a spell non potentissimi ma utilizzabili direttamente in combattimento, insomma è un guerriero con qualche "trucco" arcano. Anche l'hexblade (complete warrior) è sulla stessa linea e si sta rivelando ricco di sorprese (parlo sempre per esperienza diretta).
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Equità tra le classi: il bardo
Vorrei far notare una cosa... cerchiamo di rispondere a questa domanda: Chi ha in una classe sola: - Un BAB medio; - Competenza in armi semplici; - Competenza in armature leggere e medie e scudi; - 2 TS buoni; - il d10 di vita; - skill che includono conoscenze, relazione, furtività e altro; - capacità di classe che potenzino contemporaneamente più alleati, con cura, bonus di combattimento, protezione ecc; - capacità di cura; - un attacco energetico ad area; - altre capacità che includono volo, immunità elementali e a certi incantesimi...? La risposta non è il bardo, che pure si avvicin a quasi tutti questi punti... ma il Dragon Shaman, l'unico vero personaggio di supporto, l'one-man-army per eccellenza... io sono molto affezionato ai bardi, ma purtroppo hanno trovato un concorrente che sa il fatto suo... PS in AD&D i bardi erano l'unica classe a prendere PX per gli spell, i furti e i combattimenti, e avevano una progressione bassa... un bardo era molto ma molto più forte di un paladino, non c'era confronto.
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Dilemma png di contorno
Nella mia ambientazione (home-made) c'è una notevole distribuzione di PNG di un certo livello, per cui i miei PG (che sono tutti caotici) se si dovessero mettere in testa di fare casini in giro, sanno comunque che si possono aspettare una notevole resistenza. I problemi potrebbero esserci a livelli più alti, perché se è plausibile che tutte le guardie siano intorno al 5° livello, difficilemnte saranno di livello più alto...
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Il Mago Combattente
Riesumo questo vecchio topic per aggiornarvi... siamo rientrati a Sharn di 9° livello, ora sono un Warmage 8°/Guerriero 1° che si appresta a diventare Cavaliere Mistico... ho speso quasi tutto il mio meritato denaro per comprarmi - una mezza armatura in mithral +1 chiodata - uno scudo pesante in mithral (posso usare entrambi e castare senza penalità) - il mantello del Carisma +2 di cui sopra. Ora, il mio problema è un altro... all'eventuale primo livello da cavaliere mistico avrei diritto a un talento da guerriero... e non so cosa prendere. Al momento i miei talenti sono: - Incantare in combattimento - Tiro ravvicinato - Tiro preciso - Incantesimi Focalizzati (invocazione) - Energy gestalt (complete mage) - Spell Rehearsal (Races of the Dragon). Considerando che credo di evitare di buttarmi in mischia, le proposte più quotate sono Iniziativa Migliorata (che serve sempre) o un'Arma Esotica (forse la catena chiodata?). Se avete altre proposte da qualche altro manuale ben venga!
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Sondaggio: gli arcanisti
Io attualmente sto giocando con grande soddisfazione un Warmage... per una volta tanto, è liberatorio poter blastare tutto e tutti a volontà! XCome master, ho un PG warlock che si sta rivelando molto interessante... forte senz'altro, ma offre begli spunti sia come caratterizzazione che come tattica. Il Wu-jen è il mio più grande rimpianto... avrei voluto farne uno, ma basta rifletterci un attimo per capire che è come un mago, ma peggio. Funzionava nel contesto Oriental, dove era l'unico caster arcano, ma non regge il confronto con un mago normale.
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Armature per maghi, si può?
Non penso proprio... tra i requisiti di quel talento c'è "capacità di lanciare incantesimi arcani con armatura", e un mago non ce l'ha... quel talento lo potrebbero prendere un warmage o un bardo, ma non un mago... e in ogni caso non dà la competenza con le armature.
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L'Assassino
Personalmente non ci vedo i livelli da assassino... cioè, un assassino è un assassino, un torturatore è un torturatore... Io direi a questo punto, ladro puro, tenendo alto Intimidire (che è quello che serve per torturare), i talenti "sostitutivi dei furtivi", tipo Hamstring (quando devi fare un furtivo, riduci di 2 dadi di danno per dimezzare il movimento... perché tagli un tendine, e comunque una vittima legata a un tavolo di tortura è immoblizzata e quindi indifesa e quindi furtivabile), e Colpo di Grazia Migliorato. Sadismo non è un talento, ma più un "archetipo", però credo si possa considerare alla stregua di un talento. E per concludere il tutto, magari, Deformità Volontaria (artigli)...
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[CdP New] Cacciatore di Bestie
Non posso che concordare con Azar... Hai ottime potenzialità, Sekiho, anche se devi affinare un po' la tecnica! Per esempio, per quello che riguarda la CdP: - evoca mostri e charme mostri ce l'hanno solo bardi e maghi/stregoni, per cui un druido sarebbe impossibilitato ad entrare. - conoscenza bestie magiche rientra sotto conoscenze arcane. Da queste premesse la classe sembra più orientata a una CdP per maghi... ok. Bella l'idea di lanciare spontaneamente gli evoca mostri, anche se questo significa effettivamente per uno stregone la possibilità di apprendere un incantesimo gratis ogni due livelli (ma è ok). Sorge un altro problema però: l'interazione di bestia magica e famiglio. Se supponiamo di dare alla bestia magica l'avanzamento di un compagno animale (e bisognerebbe fare una piccola lista di bestie magiche accessibili, come per il druido), considerando che acquisisce anche alcune capacità del famiglio, come il legame empatco, forse vale la pena mettere tra i requisiti "non deve avere un famiglio", e fare una progressione separata per la bestia magica che sia una via di mezzo tra famiglio e compagno animale.
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Armature per maghi, si può?
Se usi un'armatura senza competenza, applichi la penalità di armatura alla prova anche ai tiri per colpire. Competenza o meno, ti resta comunque la percentuale di fallire gli incantesimi.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (2)
IMHO: Il gruppo ha già i due caster primari (divino e arcano), il ladro, un combattente primario e un combattente secondario (lo spadaccino spirituale). Potrebbe esserci bisogno di ancora un po' di "muscolo"; dipende tutto da come vengono giocati il ladro e il druido. In linea di massima, servirebbe un altro incantatore secondario, arcano o divino. Un chierico forse è sprecato, a meno che non sia un chierico multiclasse. Io ci metterei o un favourite soul se vogliamo rimanere sul divino (così casta quello che non può castare il druido, e anche picchia un po'), o un duskblade (MdG2) che picchia e casta arcano, o eventualmente un PG di supporto puro tipo il dragon shaman (sempre PHB2) che picchia, cura, soffia come un drago e ha tante skill...
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Grado divino 0
Il livello divino 0 concede tutti i poteri delle divinità, tranne quelli che richiedono un livello minimo di grado divino... nello specifico: - PF massimi per ogni dado vita. - bonus di deviazione alla CA pari al mod. Carisma. - immunità a trasmutazione, danni a caratteristica, risucchio di caratteristica o energia, effetti di influenza mentale. - RD 10/epico. - resistenza al fuoco 5. - RI 32. - Immortalità (non invecchia, non ha bisogno di mangiare, bere o dormire, può essere ucciso). Insomma, c'è poco da scherzare...
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Gish
L' "Hero Builders Guidebook" (questo di cui parlava Dak'On) è un manuale interessante, con tanti spunti. E' Wizards, per cui distribuito da 25, ed è piuttosto vecchiotto (tecnicamente 3.0, anche se sopra non c'era materiale di gioco).
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[HR][D&D 2nd] Nuove Magie: effetti da creare e proposte varie
Ma scusate, qualcuno di questi incantesimi (Sangue bruciante di Beltyn, progenie di ragno ecc) non era su un manuale ufficiale? sicuramente c'erano in Icewind Dale (il gioco per PC).
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Il Bardo
Eh, di classi ce ne sono... Sui 4 Complete ce ne sono almeno una o due per manuale.... il War Chanter (C. Warrior) è un bardo marziale, il Seeker of the Song (C. Arcane) è un bardo con notevoli poteri arcani, il Virutoso (C. Adventurer) esalta le capacità bardiche...
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Il Necromante del terrore
Per la RI ci sono incantesimi inarrestabili e inarrestabili superiori. Per la CD, solo qualche priviliegio di classe, e forse qualcosa sul Complete Mage.
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Permanenza
Permanenza non è diventato un talento. C'è un talento (epico, credo) che rende permanente un'emanazione, ma non è la stessa cosa
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[3.0] Nascondi vita... dilemma
Tecnicamente no... proprio per la durata istantanea, non può essere dissolto, interrotto ecc... in pratica, l'incantesimo trasferisce la forza vitale dell'incantatore nel mignolo, e poi stop. Non ha un effetto continuativo. Detto questo, in teoria l'incantatore può semplicemente spezzare il ricettacolo quando è tranquillo e al sicuro, interrompendo così l'incantesimo (mi pare). PS l'incantesimo ha un costo di 5000 px... non è poi così sgravo...