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Subumloc

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  1. Confermo. Il trigger di Studio Ristico va in pila quando la magia dell'avversario viene lanciata, non quando si risolve. E' lo stesso principio in base a cui Storm e Cascade partono anche se la magia che le fa partire viene neutralizzata.
  2. Aneddoto per aneddoto: due anni fa ho messo su un gruppo di niubbi, 4 ragazze e 1 ragazzo. Le ragazze giocavano uno stregone, un bardo, un barbaro e un guardiano (guerriero con poteri elementali). Per inciso, giocavamo alla 4e, quindi gioco tattico, con combattimenti etc... ed è andato tutto benissimo. Alla fine penso che come in tutte le cose si tratti prima di tutto di gusti della singola persona piuttosto che di chissà quali suddivisioni preconcette.
  3. Risposta breve perche` sono al cell: non penso proprio che il problema sia da imputare alla carenza di `classi da donne` (che poi e` un`idea discutibile). Se proprio, potrebbe essere una questione a livello culturale della differenziazione che si pratica tra attivita` ludiche tra maschi e femmine, ma qui il discorso si fa complicato... diciamo che per quanto il fantasy come genere trovi una buona diffusione tra le lettrici, e` il tipo di attivita` del trovarsi a giocare a un tavolo che non fa molta presa, per fattori socio-culturali (sto semplificando, eventualmente posso approfondire). La mia esperienza, ovviamente limitata, e` che i gdr possono essere un`attivita` per tutti se si sa come venderla. Ultimamente ho messo su un gruppo di principianti assoluti, con piu` ragazze che ragazzi, e ho riscontrato una distribuzione di modelli e stili di gioco abbastanza uniforme: a qualche ragazza piace fare la maga elfa fru fru e a qualche altra la guerriera che prende a calci i mostri. Forse sta a noi giocatori di lunga data superare certi preconcetti.
  4. [MOD] Riportiamo la discussione sul binario originario e chiudiamo questa parentesi, grazie.
  5. Oggi ho partecipato anch'io a un evento 2HG (giocavamo io Golgari e il mio socio Azorius). Siamo tornati a casa con un 2/3 ma tutto sommato ci siamo divertiti... e poi Ravnica l'è na gran Ravnica In generale, tutti e due avevamo mazzi senza bombe rilevanti ma piuttosto consistenti, solo che tra sbustate non eccezionali e un pelo di mana screw non siamo andati come speravamo. Devo dire che noi abbiamo avuto più problemi con Rakdos che altro (4 rakdos su 5 team), non avevamo tantissime rimozioni e stavamo spesso sotto. Ho visto due mazzi Selesnya ma sinceramente mi sono sembrati lenti e tutto sommato gestibili, quando scende l'8/8 della promo basta un rimbalzino. In effetti, abbiamo trovato due volte dei Rakdos + Selesnya e tutte e due le volte ha vinto il Rakdos quasi da solo in pratica. Non so dirvi chi sia andato in top 4 ma mi pare che ci fosse un izzet/izzet. Unica nota negativa della giornata IMHO: quello di oggi era il 5° evento di prerelease organizzato dal negozio, e anche l'altro negozio in città aveva organizzato i suoi. Tanta gente, e questo è un bene. Quello che non mi è piaciuto è che, nonostante fosse appunto il quinto evento di fila, e per di più un 2HG che comunque è un formato un po' più sciolto, ci fosse gente ipercompetitiva che dopo il secondo turno faceva già i conti dei punti per entrare in Top. In fondo è il motivo per cui gioco poco Magic fuori casa - gli eventi sono degli Spike, e le occasioni per giocare un po' più for fun anche con gente nuova sono poche.
  6. Prova a googlare Scales of War wiki, dovrebbe esserci solo lui. Eventualmente quando sono al pc cerco un link e lo posto. Ecco: http://scales-of-war.pbworks.com/w/page/6411252/FrontPage Non so se è aggiornatissima, nel senso che (in teoria) più avanti vai e meglio è, sono le prime avventure ad avere più bisogno. Comunque dai una letta anche ai commenti, che tendono ad essere un po' più recenti.
  7. A questo proposito, ti consiglio di cercare un po` in rete. Un tizio aveva messo su una wiki con alcune dritte per legare meglio tra loro le avventure, le prime due o tre sono abbastanza generiche prima che parta la trama vera e propria.
  8. Per espandere un po` l`ottima risposta di MencaNico: i ranghi sono appunto blocchi di 10 livelli dove cambia un po` la scala e le tematiche delle sfide per i PG. SoW segue la stessa impostazione, quindi nei primi livelli si sta nel locale, contro banditi e simili; dal 11 al 20 ci si sposta sui Piani vicini e dal 21 al 30 la campagna diventa epica e si passa a fronteggiare esseri dei Piani esterni, in sintesi e senza spoiler.
  9. Subumloc

    GdR Class-less & Level-less?

    Ti lascio un paio di link a cose postate qui da noi (uno e due). Per la tua domanda, dipende da cosa intendi per "FATE base"; nel senso che Spirito del Secolo è il primo gioco FATE3, Anglerre è uscito poco dopo, e i regolamenti sono molto simili (cambia qualche dettaglio, è spiegato meglio nel mio post precedente). Tuttavia, essendo FATE un sistema aperto, giochi basati su di esso sono stati pubblicati da tre o quattro case diverse e hanno preso evoluzioni più o meno diverse. In ogni caso, una volta che hai imparato uno di questi giochi non dovresti avere molte difficoltà a passare ad un altro anche se di editori diversi.
  10. Scales of War e` un AP ufficiale per la 4e apparso sui Dungeon Magazine in versione online. E` divisa in tre nel senso che segue i tier della 4e dal livello 1 al 30. Decente ma le avventure hanno alti e bassi. Red hand of doom e` una megaavventura 3.5, di cui SoW e` idealmente un seguito, nel senso che ne riprende alcune locazioni ed eventi ad anni di distanza. Comunque le due avventure sono del tutto indipendenti.
  11. Correggimi se sbaglio, ma la sensazione che ho io dal tuo post è che ciascuno dei tuoi PG sia in grado di "vincere sempre" un tipo di sfida, ma non è detto che ci riescano anche gli altri. Vedi ad esempio il changeling - a parte che per le prove sociali tipo Diplomazia non sono specificate le CD nel dettaglio, ma il fatto che lui sia sempre in grado di fare risultati alti non significa che siano in grado di farlo anche gli altri, e le prove sociali non andrebbero risolte da un tiro secco ma da una sfida di abilità dove siano coinvolti più PG - e la stessa cosa vale per i discorsi sul movimento, uno scala/nuota/si teletrasporta ma gli altri?
  12. All'atto pratico gran parte delle linee di sangue ha senso solo narrativamente, perché da un punto di vista delle meccaniche dire "sono un Ventrue ma posso prendere Animalismo" (o quello che è, ho messo due cose a caso) non è molto caratterizzante - mentre invece lo è approfondire la storia e i caratteri delle linee. Poi personalmente a me come DM piacciono quelle più assurde, tipo i Nosferatu delle trincee della I guerra mondiale. Per quanto riguarda la creazione di materiale nuovo, considera per l'appunto che non esiste un vero e proprio schema per la creazione - ci sarà qualche linea guida magari, ma le discipline alla fine sono insiemi di cinque poteri tematicamente legati, qualche volta tenuemente, con un bilanciamento molto indicativo. Se vuoi inventarne una, devi lavorarci su col DM.
  13. Le linee di sangue sono per tre quarti fuffa (nel senso di descrizione), e il loro impatto regolistico si limita a concedere l`accesso a una disciplina in piu` e uno svantaggio duplice. Trattandosi di White Wolf, le discipline non sono proprio tutte bilanciate tra loro, ma non sono neppure obbligatorie e diverse linee di sangue danno semplicemente accesso a una disciplina base di un clan diverso. Diciami che il motivo principale per scegliere una linea rimane comunque a livello ruolistico, per la storia del clan o per caratteristiche particolari. Per il giocatore nuovo non dovrebbero esserci problemi, magari evitando solo le cose troppo strane.
  14. Airon: FATE e` OGL e ha una srd gratuita e una versione fantasy anche.
  15. Scusa se mi limito a una risposta breve, eventualmente ne riparliamo piu` avanti. Io credo che a un certo punto se i pg superano tutte le sfide non si deve limitare i pg ma cambiare il tipo di sfide. Ad esempio se l`assassino si teletrasporta senza linea visuale non sa cosa trova ne` ha la certezza di riuscire a aprire la porta. Stesso discorso per il volo, si sa che a un certo punto i pg possono volare, per cui non si puo` piu` considerare quello un.ostacolo... ma magari non hanno le stesse risorse per andare sott`acqua o che so io.
  16. Eh il problema è che hai dei gusti difficili comunque, leggendo questo tuo ultimo post mi verrebbe quasi da dirti di provare con qualcosa di derivazione FATE, che mi sembra abbastanza adatto a quello che vuoi (i personaggi sono definiti da una serie abbastanza tradizionale di skill più un certo numero di Aspetti, che sono tratti descrittivi liberi - tempo fa avevamo postato un esempio da Legends of Anglerre). Il problema potrebbe essere più per te che per i giocatori, nel senso che esiste una versione generica che si chiama Strands of Fate ma potrebbe essere un po' troppo complessa, e l'unica versione in italiano è Lo Spirito del Secolo che però ha ambientazione pulp. Le regole grosso modo son quelle ma dovresti metterti un attimo lì a vedere quale versione ti va meglio.
  17. Penso che sia la soluzione migliore. DS mi sembra comunque meno "duro" di un retroclone puro ma aumentare i punti vita ci sta. In alternativa, mi verrebbe da dirti banalmente di prendere una cosa con cui sei più sicuro tu e usare quello, facendo giusto un po' di controllo/scelte guidate nella creazione dei PG. Se poi ci dai qualche dettaglio in più su quello che puoi fare magari ci viene in mente qualcos'altro.
  18. Cercando di dare una risposta più articolata alla tua domanda, la difficoltà principale che vedo io nella tua richiesta è la lingua. Così su due piedi mi verrebbe in mente Dimensioni, che in quanto prodotto "di casa" va sempre bene ed è gratis. Un'alternativa potrebbe essere Dungeonslayers che è un giochino in stile D&D classico, sempre gratis, in italiano e con anche alcune espansioni carine. Credo che ci sia anche qualche altro retroclone tradotto in giro, ma dal momento che hai già scartato la marca dell'est non so se possono andarti bene. In alternativa, si potrebbe andare su cose anche più leggere, tipo Risus, ma mi sa che entriamo in conflitto col punto 8 delle tue richieste. Fudge è interessante, ma è più un kit per fare il tuo GdR che un GdR - da fudge è derivato FATE, quello per capirci di Lo Spirito del Secolo, cheha anche una versione fantasy (Legends of Anglerre), ma ho la sensazione che non sia quello che cerchi. Fuzion non so neanche se si trova più in giro.
  19. Volevo aggiungere un due cosette: Il Nivmagus Elemental è stato semi-confermato come non facente parte del ciclo di ibridi, per cui gli Izzet avranno un altro drop 1 ibrido non-comune. I chaos Imp citati prima: Quanto ai dubbi su populate - per ora abbiamo già populate come abilità attovata e come trigger, e selesnya ha cavalieri 2/2 con cautela (nel charm), elementali 8/8 con cautela (la terra), wurm 5/5 con travolgere (il wurm ciccione - che ammetto non sembra un'ipotesi molto probabile). Insomma non sembra che Selesnya finirà a popolare solo piccioni o saprolingi (non che diventi un archetipo particolarmente competitivo, ma almeno ha qualcosa da fare).
  20. Trostani è una e trina, visto che i Selesnya hanno questa cosa dell'hivemind (la Voce del mondo).
  21. Per il pugnale: il potere diventa in mischia quindi niente attacco di opportunita`. Tuttavia i poteri a strumento non aggiungono mai il bonus di competenza dell`arma, neanche se sono in mischia. Puoi prendere dote ibrida solo se sei un personaggio ibrido, e non so se i warpriest si possono ibridare. Come house rule, penso si possa concedere, a patto di restare nei limiti di dote ibrida.
  22. Vorsen: in 4e queste regole sono diverse, e` un po` inutile fissarsi su come funziona in 3.5. Op: il limite di 30 e` per i pg e oltretutto e` un limite implicito, non sta scritto sul manuale. Per i mostri puoi andare oltre, ma tieni conto che comunque nei calcoli di attacchi e danni dei mostri le caratteristiche non rientrano. Come ha detto Elam, per andare sul sicuro confronta i punteggi di altri mostri esistenti.
  23. Secondo me le cose che puoi fare sono due: - se vuoi fare una classe "regolare" devi pensare ad almeno due poteri per livello, ed essenzialmente la cosa potrebbe essere una linea di poteri più "magictech" con gli effetti speciali che partono dalla torretta (e qui ci metti i vari lanciafiamme, tesla etc) e una linea di poteri - magari da mischia - legati al tecnico. In questo modo, dai la possibilità al giocatore di avere qualche risorsa da sfruttare anche se il suo componente principale (la torretta) viene disattivato. - si potrebbe pensare di fare invece una classe più in stile essentials, nel senso di avere magari solo i poteri giornalieri legati alla torretta e usare i poteri a incontro o per privilegi fissi o comunque per attacchi più "normali". Un'altra strada potrebbe essere quella di rendere la torretta più tipo lo spirit companion dello sciamano che non tipo un compagno animale: senza stare a preoccuparsi di tenere conto dei suoi punti ferita, le si danno le difese, se viene attaccata si disattiva fino a quando il tecnico non usa un'azione per riattivarla (per esempio). Volendo fare una cosa più ****/paragon path, torrette che quando arrivano a 0 pf si autodistruggono, e dare al tecnico la possibilità di piazzarne più di una a incontro.
  24. E perché non tutte e due? Se il gioco ha spazio concettuale per una classe mago e un tema esperto di magia che dà accesso a tutti a qualche incantesimo minore, perché non potrebbe avere spazio per un tema "barbaro" che dà una ira e i bonus alla natura e menate varie, e una classe più ampia che sia un guerriero totemico?
  25. L'idea mi sembra interessante, ma credo ci sia da lavorare un po' sull'implementazione, se non altro perché sarebbe il primo difensore a distanza Ovviamente non posso valutare la classe solo dall'intro. Ho un paio di domande: - Cosa fa il tecnico in sé? Nel senso, lui inizia il combattimento piazzando la torretta, poi va in mischia per marchiare e intanto la torretta sta lì e attacca ogni tanto. I poteri del tecnico cosa comportano? - Cosa fa il tecnico quando la torretta va giù?
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