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Subumloc

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  1. Subumloc

    Due nuove CdP

    Ciao Sekiho, ho dato un'acchiata al signore dello sciame e l'idea mi piace... visto che Azar ha fatto l'altra, ti posso dare una mano a sistemare questa, ha bisogno solo di essere messa giù un po' meglio
  2. Scusa Merin... ma questo è il solito problema di introdurre la logica "reale" nel linguaggio delle regole di gioco... purtroppo per come è formulato il talento, non credo ci siano molte possibilità di interpretare. Ogni 50 danni subiti la forza aumenta auomaticamente di +2 (bonus senza nome, tra l'altro). Questo bonus dura fino alla fine dell'incontro, al termine del quale si è esausti. Stando così le cose, una volta scattato l'effetto non c'è niente da fare.
  3. Ora, non mi piace essere il critico della situazione, ma qui stiamo un po' esagerando. Una CDP in 5 livelli, con requisiti minimi, che alla fine riduce a 0 i costi di creazione di qualsiasi oggetto (perché alla fine è così, la storia delle gemme è un po' come nascondersi dietro un dito), e dà un bonus intrinseco di +3 a non una, ma tre caratteristiche? Non è che togliere BAB e TS bilancia i benefici spropositati... non per una classe che si può costruire un arma +10 e un mantello della resistenza +5 gratis... Va bene la creazione di nuovo materiale, ma insomma, se proprio dobbiamo piegare le regole del gioco a quello che piace a noi facciamolo almeno con un po' di equilibrio... Si può lavorare su quest'idea, tiogliendo i bonus intrinseci, riducendo le scorte di punti creazione e anche gli altri benefici...
  4. Quando giocavo, nei FR, ero un chierico/stregone e al nono livello avevo: - un anello del sostentamento; - una mazza pesante +1; - un paio di pozioni. Il resto del gruppo non era messo meglio, avevano tutti l'arma +1 e un altro oggettino meraviglioso scarso. Ma il nostro master era noto per la sua tirchiaggine... Ora che gioco col sommo AZA (campagna Eberron), siamo all'8° livello (warmage) e seguiamo più o meno le linee guida del Manuale del Master... a memoria ho - giaco di maglia +1 - arma perfetta in ferro freddo - bracciali da RD 2/- - mantello del carisma - anello di protezione +1 - amuleto (1/giorno caduta morbida, 3/giorno detect magic) - ho circa 6000 mo da spendere quando tornerò alla civiltà. Peer quanto riguarda me come master, sto cercando anch'io di seguire le linee guida del manuale... ho iniziato a tirare i tesori secondo le trabelle piuttosto che metterli "a occhio"... e nonostante ciò i PG sono un po' sotto la media. Rimedierò con un drago
  5. [MOD] Invito tutti i partecipanti alla discussione a tenere d'occhio i toni... non vorrei trovarmi a moderare un flame... certo che ultimamente vanno le discussioni filosofiche, eh? Sentite il Natale?
  6. Subumloc

    Resurrezione

    [MOD]Direi che questa è l'ennesima discussione inconcludente e a rischio di flame... siccome non penso che nessuno la risolverà per quanto è soggettiva, chiudo qui prima che le cose peggiorino
  7. Subumloc

    Elan

    La descrizione del manuale non lo esplicita, ma cita "a new life" un numero sufficiente di volte da far ragionevolmente supporre che tutti i bonus e le penalità siano "resettati"... e la frase "loses all characteristics" va sempre in questa direzione. Giudizio del master cmq
  8. Io provo a dare un altro consiglio... per evitare la situazione "spade vorpal a ogni angolo" ricordiamoci che oggetto magico non significa sempre spada vorpal... parlando in generale, credo che si tenda a dimenticare che esistono cose come pozioni e bacchette e cose del genere (e nel faerun rune magiche, gemme magiche ecc...). Le 3000 mo di un PG non devono per forza essere due oggetti da 1500 mo l'una Se non ricordo male, il manuale di ambientazione di faerun dava, per ciascuna regione, gli oggetti magici più diffusi...
  9. Subumloc

    Dubbio Armi Folgoranti

    Un'arma a due lame funziona come due armi diverse, e difatti ciascuna estremità va incantata per conto suo. Un'arma grande sarà più grande, ma è diversa da due armi (e difatti i costi di incantamento non sono raddoppiati). Aggiungo anche che la mia riflessione parte proprio dal manuale; per come sono formulate le frasi, la "componente masterwork" mi sembra un sovrapprezzo da applicare al costo base dell'arma, che è quello raddoppiato nel caso di un'arma grande.
  10. Subumloc

    Dubbio Armi Folgoranti

    Non ne sono mica sicuro... dopotutto il costo della "perfezione" si applica al costo base dell'arma...secondo me prima si raddoppia il costo base, poi si aggiungono le 300 mo.
  11. Io potrei anche essere d'accordo, però vorrei fare un piccolo appunto: teniamo presente che da un lato nessuna di queste cose è scolpito su pietra (nel senso che dipende in gran parte dal DM, ma questo è ovvio), dall'altro i mondi dei GdR si evolvono... nel caso dei FR, bisogna tener conto del fatto che in alcune zone c'è stata una recente attività drow (tipo cormanthor), per cui magari lì saranno visti come conquistatori, ma è anche vero che i culti di Eilistraee stanno prendendo piede, che nel Nord tutti conoscono Drizzt (esempio di elfo scuro eroico) ecc... se una reazione negativa nei confronti di un mezzodrow è probabilmente la più ovvia, non è sempre così scontata.
  12. Sul Players' Handbook 2 ci sono un paio di talenti che ti permettono di ovviare in parte al problema... Versatile Unarmed Strike cambia il tipo di danno (tagliente/contundente/perforante), e Water Splitting Stone (+4 ai danni contro chi ha RD)
  13. Dunque... cerchiamo di risponderti... 1. Credo che a quel punto sia più vantaggioso far salire come epica la CdP piuttosto che la classe base... dopotutto non è complicato calcolare le progressioni epiche delle CdP... In ogni caso sì, famiglio/scacciare e simili nei livelli 21/30 aumentano. 2. credo, ma non ne sono sicuro, che sia il livello dell'incantatore a bloccarsi a 20, per cui un mago accolito del sangue arriverà al caster level massimo a mag 15°/accolito 10° o simili.
  14. Ovviamente si può tranquillamente fare a meno di terre doppie e living wish... Dopotutto è un mazzo che tra madness e costi bassi non ha bisogno di tanto mana specifico. Le terre comuni di Ravnica o i signet potrebbero andare benissimo, e al posto dei wish ci puoi mettere un po' quello che ti pare, peschini ne hai già, counter un po' di meno, magari mettici qualcosa del genere...
  15. Potrei sbagliarmi, ma credo che funzioni così: se al passaggio di livello il PG è Mag 11°/CdP 10°, il livello di incantatore è bloccato, ma il PG è epico e può quindi prendere un talento epico come talento bonus del 21° livello di personaggio. Non prenderà i talenti epici bonus (per intenderci, quelli che "sostituiscono" i privilegi di classe) finché non arriva al 21° da mago, però nel frattempo riceve comunque i talenti bonus da mago del 15° e 20° livello.
  16. Subumloc

    Gish

    In ordine sparso: Practiced Spellcaster se vuoi fare 2 o più livelli da guerriero, Tiro Ravvicinato e Tiro Preciso se usi tanti incantesimi con contatto a distanza (visto che li prendi come talenti bonus del guerriero), Incantesimi Focalizzati se usi una scuola più di altre, Iniziativa Migliorata che ci sta sempre bene, Arcane Strike.
  17. Subumloc

    Gish

    Il barbaro mentre è in ira non può lanciare incantesimi. Fai uno o due livelli da guerriero, oppure da Swashbuckler (rodomonte - Complete Warrior), e per il resto lo stregone va benissimo.
  18. Inoltre sul Players Handbook 2 c'è grenadier che dà +1 agli attacchi e danni con armi a spargimento, ed è requisito al talento tattico Mad Alchemist che fornisce bonus ulteriori con gli oggetti alchemici.
  19. Subumloc

    Gish

    Per gli incantesimi, così chiariamo il discorso: una volta che inizi il Discepolo, non guadagni più incantesimi. Il tuo livello di incantatore rimane fermo, e non impari incantesimi nuovi. Solo, a quasi ogni livello, hai uno slot in più, cioè cresce il numero di incantesimi che puoi lanciare in un giorno. Extra spell è un talento che ti permette di aggiungere incantesimi alla lista di quelli conosciuti, e Practiced spellcaster aumenta il tuo livello effettivo di incantatore. Per le armi, gli stregoni possono usare tutte le armi semplici. Come discepolo non ne puoi usare altre, in compenso guadagni attacchi con morso e artigli. Di altre classi che combattono ce ne sono alcune. Il Cavaliere Mistico sul manuale del master, l'incantaspade sul Complete Warrior, l'Abjurant Champion sul Complete Mage. In linea di massima, tutte queste classi richiedono che tu faccia un livello o due come guerriero o qualche altra classe, e ti permettono di migliorare suia le capacità da combattente sia quelle da incantatore.
  20. Per quanto riguarda il confronto tra CdP, non vedo come si possa fare... sono due classi che tra loro non hanno granché in comune... Comunque, il radiant servant è una CdP per chierico molto focalizzata (cura e scacciare non morti), che quindi porta all'estremo due aspetti utili del chierico ma non sbilanciati (non credo che nessuno dirà mai "quello è forte perché cura troppo"). In compenso, ha un aumento pieno della capacità di incantatore da chierico, il che non è affatto male. L'Abjurant Champion sembra essere fuori da ogni bilanciamento, ma come ho già detto il complete mage è ancora tutto da testare, e alla fine potrebbe essere molto meno sgravo di quello che sembra (dopotutto, si potenzia solo gli incantesimi di abiurazione, che non è tantissimo).
  21. Subumloc

    Gli stonati

    Bon, gli stonati non esistono. Gli spammatori, purtroppo, sì
  22. Subumloc

    Gish

    In effetti, sei l'unico caster arcano del gruppo, per cui forse il discepolo dei draghi non è la scelta migliore... comunque, le cose che puoi fare sono queste: 1. una volta fatto il cambio delle statistiche, continuare con il tuo progetto. Come incantesimi, cerca di tenerti più sul generico possibile; quelli che hai preso finora sono ok (io preferisco armaturta magica perché dura di più, ma anche scudo è ok). Non prendere solo incantesimi da danno, ai prossimi livelli prenditi qualche spell di potenziamento, come ad es sfocatura, colpo accurato, velocità e cose simili (calcola che anche il chierico ha un po' di spell così, per cui cerca di gestirti con lui). Come talenti, per i primi livelli ci sta un iniziativa migliorata e/o un incantare in combattimento, poi salendo prenditi extra spell, extra slot e practiced spellcaster (sul complete arcane) per migliorarti le capacità magiche, oppure qualcosa per migliorare il combattimento tipo arma focalizzata, maestria o cose così. 2. Lascia stare il discepolo dei draghi. Questo significherebbe rifare un po' tutto il PG, ma pazienza. Prenditi i talenti draconici (sempre sul complete arcane) che ti danno dei bonus quando lanci incantesimi, e vai su o come stregone puro o con una qualche CdP che continui a far progredire le tue capacità magiche. Se proprio non trovi niente, fai un livello da guerriero o qualcosa del genere, e poi fai il Cavaliere Mistico della Guida del DM. PS scordati le armature
  23. In realtà, credo che ci fosse sia nei vecchi talenti razziali di Faerun che nel PhB2 qualcosa di più specifico per chi utilizza fiamme non magiche e fuoco dell'alchimista...
  24. Subumloc

    Gish

    Calcola che una volta intrapresa la via del discepolo del drago, quale che sia il colore, la capacità di incantatore scenderà al minimo, e aumeterà quella di combattimento... Per cui se sei l'incantatore primario del gruppo lascia stare il discepolo . io intanto, come prima cosa, scambierei le caratteristiche in modo da avere qualcosina in più in Forza e Costituzione, tipo For 15, Des 16, Cos 15, Int 12, Sag 11, Car 16. La saggezza non ti serve perché hai già il tiro Will buono, punti abilità ne avrai pochi (4 x livello perché sei umano) ma hai anche poche abilità in cui spenderli. Per i primi livelli cerca di star fuori dalla mischia e usa le armi migliori che puoi (lance e mazze) quando serve; come incantesimi, scegli quelli "indispensabili" (tipo dardo incantato) e, ai livelli più alti, incantesimi che potenzino te e/o i tuoi compagni in combattimento.
  25. Come mazzo verde-blu c'era il vecchio Madness... usava carte con follia come Wurm Arroganti, lucertole Crogiolanti e Logica Circolare, più i cagnacci e l'Acquameba per scartare (e attivare il madness)... la cosa bella è che erano quasi tutte comuni o non comuni, non c'erano praticamente rare. Credo che con Time Spiral abbiano sia ristampato qualche pezzo importante del vecchio Madness sia fatto qualche carta nuova. In più dai Simic ci aggiungi qualche altra cartina comune tipo gli oracoli per riempire gli slot di creaturina o di peschini...
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