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Subumloc

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  1. Io potrei anche essere d'accordo, però vorrei fare un piccolo appunto: teniamo presente che da un lato nessuna di queste cose è scolpito su pietra (nel senso che dipende in gran parte dal DM, ma questo è ovvio), dall'altro i mondi dei GdR si evolvono... nel caso dei FR, bisogna tener conto del fatto che in alcune zone c'è stata una recente attività drow (tipo cormanthor), per cui magari lì saranno visti come conquistatori, ma è anche vero che i culti di Eilistraee stanno prendendo piede, che nel Nord tutti conoscono Drizzt (esempio di elfo scuro eroico) ecc... se una reazione negativa nei confronti di un mezzodrow è probabilmente la più ovvia, non è sempre così scontata.
  2. Sul Players' Handbook 2 ci sono un paio di talenti che ti permettono di ovviare in parte al problema... Versatile Unarmed Strike cambia il tipo di danno (tagliente/contundente/perforante), e Water Splitting Stone (+4 ai danni contro chi ha RD)
  3. Dunque... cerchiamo di risponderti... 1. Credo che a quel punto sia più vantaggioso far salire come epica la CdP piuttosto che la classe base... dopotutto non è complicato calcolare le progressioni epiche delle CdP... In ogni caso sì, famiglio/scacciare e simili nei livelli 21/30 aumentano. 2. credo, ma non ne sono sicuro, che sia il livello dell'incantatore a bloccarsi a 20, per cui un mago accolito del sangue arriverà al caster level massimo a mag 15°/accolito 10° o simili.
  4. Ovviamente si può tranquillamente fare a meno di terre doppie e living wish... Dopotutto è un mazzo che tra madness e costi bassi non ha bisogno di tanto mana specifico. Le terre comuni di Ravnica o i signet potrebbero andare benissimo, e al posto dei wish ci puoi mettere un po' quello che ti pare, peschini ne hai già, counter un po' di meno, magari mettici qualcosa del genere...
  5. Potrei sbagliarmi, ma credo che funzioni così: se al passaggio di livello il PG è Mag 11°/CdP 10°, il livello di incantatore è bloccato, ma il PG è epico e può quindi prendere un talento epico come talento bonus del 21° livello di personaggio. Non prenderà i talenti epici bonus (per intenderci, quelli che "sostituiscono" i privilegi di classe) finché non arriva al 21° da mago, però nel frattempo riceve comunque i talenti bonus da mago del 15° e 20° livello.
  6. In ordine sparso: Practiced Spellcaster se vuoi fare 2 o più livelli da guerriero, Tiro Ravvicinato e Tiro Preciso se usi tanti incantesimi con contatto a distanza (visto che li prendi come talenti bonus del guerriero), Incantesimi Focalizzati se usi una scuola più di altre, Iniziativa Migliorata che ci sta sempre bene, Arcane Strike.
  7. Il barbaro mentre è in ira non può lanciare incantesimi. Fai uno o due livelli da guerriero, oppure da Swashbuckler (rodomonte - Complete Warrior), e per il resto lo stregone va benissimo.
  8. Inoltre sul Players Handbook 2 c'è grenadier che dà +1 agli attacchi e danni con armi a spargimento, ed è requisito al talento tattico Mad Alchemist che fornisce bonus ulteriori con gli oggetti alchemici.
  9. Per gli incantesimi, così chiariamo il discorso: una volta che inizi il Discepolo, non guadagni più incantesimi. Il tuo livello di incantatore rimane fermo, e non impari incantesimi nuovi. Solo, a quasi ogni livello, hai uno slot in più, cioè cresce il numero di incantesimi che puoi lanciare in un giorno. Extra spell è un talento che ti permette di aggiungere incantesimi alla lista di quelli conosciuti, e Practiced spellcaster aumenta il tuo livello effettivo di incantatore. Per le armi, gli stregoni possono usare tutte le armi semplici. Come discepolo non ne puoi usare altre, in compenso guadagni attacchi con morso e artigli. Di altre classi che combattono ce ne sono alcune. Il Cavaliere Mistico sul manuale del master, l'incantaspade sul Complete Warrior, l'Abjurant Champion sul Complete Mage. In linea di massima, tutte queste classi richiedono che tu faccia un livello o due come guerriero o qualche altra classe, e ti permettono di migliorare suia le capacità da combattente sia quelle da incantatore.
  10. Per quanto riguarda il confronto tra CdP, non vedo come si possa fare... sono due classi che tra loro non hanno granché in comune... Comunque, il radiant servant è una CdP per chierico molto focalizzata (cura e scacciare non morti), che quindi porta all'estremo due aspetti utili del chierico ma non sbilanciati (non credo che nessuno dirà mai "quello è forte perché cura troppo"). In compenso, ha un aumento pieno della capacità di incantatore da chierico, il che non è affatto male. L'Abjurant Champion sembra essere fuori da ogni bilanciamento, ma come ho già detto il complete mage è ancora tutto da testare, e alla fine potrebbe essere molto meno sgravo di quello che sembra (dopotutto, si potenzia solo gli incantesimi di abiurazione, che non è tantissimo).
  11. Bon, gli stonati non esistono. Gli spammatori, purtroppo, sì
  12. In effetti, sei l'unico caster arcano del gruppo, per cui forse il discepolo dei draghi non è la scelta migliore... comunque, le cose che puoi fare sono queste: 1. una volta fatto il cambio delle statistiche, continuare con il tuo progetto. Come incantesimi, cerca di tenerti più sul generico possibile; quelli che hai preso finora sono ok (io preferisco armaturta magica perché dura di più, ma anche scudo è ok). Non prendere solo incantesimi da danno, ai prossimi livelli prenditi qualche spell di potenziamento, come ad es sfocatura, colpo accurato, velocità e cose simili (calcola che anche il chierico ha un po' di spell così, per cui cerca di gestirti con lui). Come talenti, per i primi livelli ci sta un iniziativa migliorata e/o un incantare in combattimento, poi salendo prenditi extra spell, extra slot e practiced spellcaster (sul complete arcane) per migliorarti le capacità magiche, oppure qualcosa per migliorare il combattimento tipo arma focalizzata, maestria o cose così. 2. Lascia stare il discepolo dei draghi. Questo significherebbe rifare un po' tutto il PG, ma pazienza. Prenditi i talenti draconici (sempre sul complete arcane) che ti danno dei bonus quando lanci incantesimi, e vai su o come stregone puro o con una qualche CdP che continui a far progredire le tue capacità magiche. Se proprio non trovi niente, fai un livello da guerriero o qualcosa del genere, e poi fai il Cavaliere Mistico della Guida del DM. PS scordati le armature
  13. In realtà, credo che ci fosse sia nei vecchi talenti razziali di Faerun che nel PhB2 qualcosa di più specifico per chi utilizza fiamme non magiche e fuoco dell'alchimista...
  14. Calcola che una volta intrapresa la via del discepolo del drago, quale che sia il colore, la capacità di incantatore scenderà al minimo, e aumeterà quella di combattimento... Per cui se sei l'incantatore primario del gruppo lascia stare il discepolo . io intanto, come prima cosa, scambierei le caratteristiche in modo da avere qualcosina in più in Forza e Costituzione, tipo For 15, Des 16, Cos 15, Int 12, Sag 11, Car 16. La saggezza non ti serve perché hai già il tiro Will buono, punti abilità ne avrai pochi (4 x livello perché sei umano) ma hai anche poche abilità in cui spenderli. Per i primi livelli cerca di star fuori dalla mischia e usa le armi migliori che puoi (lance e mazze) quando serve; come incantesimi, scegli quelli "indispensabili" (tipo dardo incantato) e, ai livelli più alti, incantesimi che potenzino te e/o i tuoi compagni in combattimento.
  15. Come mazzo verde-blu c'era il vecchio Madness... usava carte con follia come Wurm Arroganti, lucertole Crogiolanti e Logica Circolare, più i cagnacci e l'Acquameba per scartare (e attivare il madness)... la cosa bella è che erano quasi tutte comuni o non comuni, non c'erano praticamente rare. Credo che con Time Spiral abbiano sia ristampato qualche pezzo importante del vecchio Madness sia fatto qualche carta nuova. In più dai Simic ci aggiungi qualche altra cartina comune tipo gli oracoli per riempire gli slot di creaturina o di peschini...
  16. Vi invito solo a una piccola riflessione... il GF dei politici era una gag del Bagaglino di almeno 5 anni fa... Martufello è un profeta!
  17. E' carino, ha anche qualcos'altro? comunque non è un manuale ufficiale, perciò è difficile da valutare fuori da un contesto. Se usi manuali non ufficiali, c'è su Relics&Rituals della Sword&Sorcery una CdP che si chiama Incarnate, è una CdP interessante come BG e anche carina dal punto di vista del gioco (nonostante molti all'epoca abbiano detto che fa schifo).
  18. Intendiamoci: non ho mai detto di cambiare il compagno animale a caso. Sto solo dicendo che per come funziona in 3.0, se a un certo livello vuoi sostituire il lupo con un leone lo fai senza tanti fastidi. I rituali sono un buon sistema, e ricordo di averli utilizzati (adesso non li ho sottomano, ma me li ricordo), per cui se vuoi tenerti lo stesso compagno ok, però tieni conto che ci dovrebbe essre un limite di DV. Il LEP dei licantropi (e di tutti i mostri) è dato dai loro dadi vita + un modificatore di livello. Ciò significa che i licantropi ne hanno tanto...
  19. Lew abilità di classe di un mostro sono quelle segnalate nella sua descrizione. Per cui dipende
  20. I DV razziali sono un po' come dei "livelli da mostro"... per cui per calcolare i gradi massimi (sia nelle abilità incrociate che non) tieni conto anche dei DV razziali.
  21. Faccio mente locale, perché ho avuto un giocatore druido in 3.0 e qualcosa mi ricordo... Per le razze, oltre a quello che ti è stato detto nell'altro topic, ricordati che in 3.0 i LEP non erano sempre scritti o calcolati bene. Soprattutto nel Signori delle Terre Selvagge, c'è un capitolo secondo cui i LEP variano in base alla classe... Ti consiglio di guardare comunque i LEP 3.5. Inoltre ricordati che molte delle razze citate (compresi licantropi e lucertoloidi) hanno dei DV razziali che vanno a sommarsi al LEP, il che è anche positivo se vuoi picchiare, ma è piuttosto scomodo per uno che dovrebbe essere comunque un caster... Per i talenti, sempre Terre Selvagge ha i fortissimi talenti Wild 3.0, che a differenza dei 3.5 sono praticamente sempre attivi (e andare in giro con vistacieca sempre non fa schifo, per dirne uno). Con gli incantesimi non c'è molto da fare, purtroppo... L'unica cosa è, ancora una volta, vedere se riesci a integrare con qualche spell 3.5, ma comunque scordati di avere le palle di fuoco (anche se hai le colonne di fuoco a qualche livello successivo). I compagni animali in 3.0 sono duri da migliorare, con la storia del rituale. Ricordati però che puoi anche non farti tanti scruploi per cambiarne uno appena possibile...
  22. Dunque... i feat creano spell-like ability e quindi non sono modificabili da energy substitution (probabilmente, nel modo in cui sono scritte, non ci si possono applicare neppure i talenti per potenziare le spell-like ability). Ma come diceva sopra solkanar, con un Acidic Splatter posso avere illimitati attacchi da 2d6 acido a patto di non lanciare una melf da 2d4 acido (ok, qualche danno in più nei round dopo, però...)
  23. Subumloc ha pubblicato un messaggio in una discussione in Altri Giochi di carte collezionabili
    Oggi, cercando qualcosa da regalare a un nipotino, ho trovato i set base del gioco di carte dei supereroi "VS System" a appena 5 euro. Era una scatola contenente due mazzi per imparare a giocare più tutti i regolamenti ecc. Considerando che i mazzi analoghi di altri giochi si aggirano sui 12-15 euri e di solito sono per un giocatore solo, e che il gioco non sembra malvagio (è una copia semplificata di magic, ma mi sembra più carino di un yugioh - lo dico per esperienza), mi chiedevo come mai le cose stanno così... qualcuno conosce questi giochi?
  24. Subumloc ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Complete Mage Costo: $29.95 Pagine: 157 Anno: 2006 Voto: 3/5 CONTENUTI Classi Base: nessuna; varianti per le classi base del PHB e dei COmplete CdP: 11 Talenti: 65 Incantesimi: 131, 23 invocazioni per warlock La prima volta che ho visto questo manuale, mi sono chiesto cosa avrei potuto trovarci, considerando che esisteva già un Complete Arcane. La risposta è stata: tutte le cose più sgravate che abbia visto finora in un manuale ufficiale! Al di là della mia opinione personale, il manuale contiene un sacco di materiale. In un primo capitolo, venogono descritte le scuole di magia e alcuni "tipi" generici di incantatore, con consigli su talenti e incantesimi da prendere o evitare. Con il capitolo 2 si arriva alle novità vere e proprie. C'è una serie di privilegi alternativi per le classi base, tutti orientati verso la magia arcana con risultati alterni. Si passa quindi ai nuovi talenti: da notare due nuovi set di talenti Heritage, già visti per stregoni "dracofili", stavolta con linee di sangue infernale o di folletto, e una serie di talenti per maghi specialisti. La vera novità, però, sono i "reserve feats", talenti che permettono a un incantatore di utilizzare una capacità magica un numero illimitato di volte, a patto di avere tra gli incantesimi pronti e non lanciati qualcosa del tipo corrispondente; ad esempio, un mago con un "cono di gelo" memorizzato e il talento giusto potrebbe utilizzare a volontà un attacco di freddo da 4d4 danni. Quello che i talenti vogliono ottenere è creare una scelta tra effetto debole sempre o effetto grande una volta; se questo sia sensato o meno lo può dire solo l'esperienza di gioco, anche percé non tutti gli effetti hanno lo stesso peso . Le CdP sono interessanti, ma non particolarmente originali, essendo per lo più combinazioni di due classi; abbiamo quindi un warlock/mago, un ladro/mago ecc. Spiccano il Wild Soul, incantatore con legami con i "fey", e il Master Specialist, un super-specialista che può essere intarpreso già al 4° livello. Nenache sugli incantesimi c'è molto da dire; si sta affermando la tendenza a sviluppare spell che creino interazioni particolari tra di loro, e quini utilizzabili al meglio nelle mani di giocatori un po' più esperti e smaliziati. Stessa osservazione va fatta per i (pochi) oggetti magici, con effetti un po' più "combo" di quelli base., come anelli che permettono di evitare gli incantesimi dei propri alleati o verghe che contengono bacchette. Concludono il manuale alcune nuove invocazioni per i warlock, carine ma non determinanti, e alcune locazioni magiche, ossia luoghi che concedono poteri speciali, da utilizzare come tesoro, concetto già visto recentemente in altri manuali. Considerazione finale: tanto materiale, a prima vista un po' esagerato, e sicuramente da valutare "in game". La WotC inizia a esplorare spazi di design non toccati prima, ma se sia bene o male, ce lo dirà solo il tempo