Vai al contenuto

Subumloc

Amministratore
  • Conteggio contenuto

    5.984
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    21

Tutti i contenuti di Subumloc

  1. Subumloc

    GF dei politici

    Vi invito solo a una piccola riflessione... il GF dei politici era una gag del Bagaglino di almeno 5 anni fa... Martufello è un profeta!
  2. E' carino, ha anche qualcos'altro? comunque non è un manuale ufficiale, perciò è difficile da valutare fuori da un contesto. Se usi manuali non ufficiali, c'è su Relics&Rituals della Sword&Sorcery una CdP che si chiama Incarnate, è una CdP interessante come BG e anche carina dal punto di vista del gioco (nonostante molti all'epoca abbiano detto che fa schifo).
  3. Esattamente.
  4. Intendiamoci: non ho mai detto di cambiare il compagno animale a caso. Sto solo dicendo che per come funziona in 3.0, se a un certo livello vuoi sostituire il lupo con un leone lo fai senza tanti fastidi. I rituali sono un buon sistema, e ricordo di averli utilizzati (adesso non li ho sottomano, ma me li ricordo), per cui se vuoi tenerti lo stesso compagno ok, però tieni conto che ci dovrebbe essre un limite di DV. Il LEP dei licantropi (e di tutti i mostri) è dato dai loro dadi vita + un modificatore di livello. Ciò significa che i licantropi ne hanno tanto...
  5. Lew abilità di classe di un mostro sono quelle segnalate nella sua descrizione. Per cui dipende
  6. I DV razziali sono un po' come dei "livelli da mostro"... per cui per calcolare i gradi massimi (sia nelle abilità incrociate che non) tieni conto anche dei DV razziali.
  7. Faccio mente locale, perché ho avuto un giocatore druido in 3.0 e qualcosa mi ricordo... Per le razze, oltre a quello che ti è stato detto nell'altro topic, ricordati che in 3.0 i LEP non erano sempre scritti o calcolati bene. Soprattutto nel Signori delle Terre Selvagge, c'è un capitolo secondo cui i LEP variano in base alla classe... Ti consiglio di guardare comunque i LEP 3.5. Inoltre ricordati che molte delle razze citate (compresi licantropi e lucertoloidi) hanno dei DV razziali che vanno a sommarsi al LEP, il che è anche positivo se vuoi picchiare, ma è piuttosto scomodo per uno che dovrebbe essere comunque un caster... Per i talenti, sempre Terre Selvagge ha i fortissimi talenti Wild 3.0, che a differenza dei 3.5 sono praticamente sempre attivi (e andare in giro con vistacieca sempre non fa schifo, per dirne uno). Con gli incantesimi non c'è molto da fare, purtroppo... L'unica cosa è, ancora una volta, vedere se riesci a integrare con qualche spell 3.5, ma comunque scordati di avere le palle di fuoco (anche se hai le colonne di fuoco a qualche livello successivo). I compagni animali in 3.0 sono duri da migliorare, con la storia del rituale. Ricordati però che puoi anche non farti tanti scruploi per cambiarne uno appena possibile...
  8. Subumloc

    Complete Mage

    Dunque... i feat creano spell-like ability e quindi non sono modificabili da energy substitution (probabilmente, nel modo in cui sono scritte, non ci si possono applicare neppure i talenti per potenziare le spell-like ability). Ma come diceva sopra solkanar, con un Acidic Splatter posso avere illimitati attacchi da 2d6 acido a patto di non lanciare una melf da 2d4 acido (ok, qualche danno in più nei round dopo, però...)
  9. Oggi, cercando qualcosa da regalare a un nipotino, ho trovato i set base del gioco di carte dei supereroi "VS System" a appena 5 euro. Era una scatola contenente due mazzi per imparare a giocare più tutti i regolamenti ecc. Considerando che i mazzi analoghi di altri giochi si aggirano sui 12-15 euri e di solito sono per un giocatore solo, e che il gioco non sembra malvagio (è una copia semplificata di magic, ma mi sembra più carino di un yugioh - lo dico per esperienza), mi chiedevo come mai le cose stanno così... qualcuno conosce questi giochi?
  10. Subumloc

    Complete Mage

    Complete Mage Costo: $29.95 Pagine: 157 Anno: 2006 Voto: 3/5 CONTENUTI Classi Base: nessuna; varianti per le classi base del PHB e dei COmplete CdP: 11 Talenti: 65 Incantesimi: 131, 23 invocazioni per warlock La prima volta che ho visto questo manuale, mi sono chiesto cosa avrei potuto trovarci, considerando che esisteva già un Complete Arcane. La risposta è stata: tutte le cose più sgravate che abbia visto finora in un manuale ufficiale! Al di là della mia opinione personale, il manuale contiene un sacco di materiale. In un primo capitolo, venogono descritte le scuole di magia e alcuni "tipi" generici di incantatore, con consigli su talenti e incantesimi da prendere o evitare. Con il capitolo 2 si arriva alle novità vere e proprie. C'è una serie di privilegi alternativi per le classi base, tutti orientati verso la magia arcana con risultati alterni. Si passa quindi ai nuovi talenti: da notare due nuovi set di talenti Heritage, già visti per stregoni "dracofili", stavolta con linee di sangue infernale o di folletto, e una serie di talenti per maghi specialisti. La vera novità, però, sono i "reserve feats", talenti che permettono a un incantatore di utilizzare una capacità magica un numero illimitato di volte, a patto di avere tra gli incantesimi pronti e non lanciati qualcosa del tipo corrispondente; ad esempio, un mago con un "cono di gelo" memorizzato e il talento giusto potrebbe utilizzare a volontà un attacco di freddo da 4d4 danni. Quello che i talenti vogliono ottenere è creare una scelta tra effetto debole sempre o effetto grande una volta; se questo sia sensato o meno lo può dire solo l'esperienza di gioco, anche percé non tutti gli effetti hanno lo stesso peso . Le CdP sono interessanti, ma non particolarmente originali, essendo per lo più combinazioni di due classi; abbiamo quindi un warlock/mago, un ladro/mago ecc. Spiccano il Wild Soul, incantatore con legami con i "fey", e il Master Specialist, un super-specialista che può essere intarpreso già al 4° livello. Nenache sugli incantesimi c'è molto da dire; si sta affermando la tendenza a sviluppare spell che creino interazioni particolari tra di loro, e quini utilizzabili al meglio nelle mani di giocatori un po' più esperti e smaliziati. Stessa osservazione va fatta per i (pochi) oggetti magici, con effetti un po' più "combo" di quelli base., come anelli che permettono di evitare gli incantesimi dei propri alleati o verghe che contengono bacchette. Concludono il manuale alcune nuove invocazioni per i warlock, carine ma non determinanti, e alcune locazioni magiche, ossia luoghi che concedono poteri speciali, da utilizzare come tesoro, concetto già visto recentemente in altri manuali. Considerazione finale: tanto materiale, a prima vista un po' esagerato, e sicuramente da valutare "in game". La WotC inizia a esplorare spazi di design non toccati prima, ma se sia bene o male, ce lo dirà solo il tempo
  11. Subumloc

    Complete Mage

    La prima volta che ho visto questo manuale, mi sono chiesto cosa avrei potuto trovarci, considerando che esisteva già un Complete Arcane. La risposta è stata: tutte le cose più "sgravate" che abbia visto finora in un manuale ufficiale! Al di là della mia opinione personale, il manuale contiene un sacco di materiale. In un primo capitolo, vengono descritte le scuole di magia e alcuni "tipi" generici di incantatore, con consigli su talenti e incantesimi da prendere o evitare. Con il capitolo 2 si arriva alle novità vere e proprie. C'è una serie di privilegi alternativi per le classi base, tutti orientati verso la magia arcana con risultati alterni. Si passa quindi ai nuovi talenti: da notare due nuovi set di talenti Heritage, già visti per stregoni "dracofili", stavolta con linee di sangue infernale o di folletto, e una serie di talenti per maghi specialisti. La vera novità, però, sono i "reserve feats", talenti che permettono a un incantatore di utilizzare una capacità magica un numero illimitato di volte, a patto di avere tra gli incantesimi pronti e non lanciati qualcosa del tipo corrispondente; ad esempio, un mago con un "cono di gelo" memorizzato e il talento giusto potrebbe utilizzare a volontà un attacco di freddo da 4d4 danni. Quello che i talenti vogliono ottenere è creare una scelta tra effetto debole sempre o effetto grande una volta; se questo sia sensato o meno lo può dire solo l'esperienza di gioco, anche percé non tutti gli effetti hanno lo stesso peso. Le CdP sono interessanti, ma non particolarmente originali, essendo per lo più combinazioni di due classi; abbiamo quindi un warlock/mago, un ladro/mago ecc. Spiccano il Wild Soul, incantatore con legami con i "fey", e il Master Specialist, un super-specialista che può essere intrapreso già al 4° livello. Neanche sugli incantesimi c'è molto da dire; si sta affermando la tendenza a sviluppare spell che creino interazioni particolari tra di loro, e quindi utilizzabili al meglio nelle mani di giocatori un po' più esperti e smaliziati. Stessa osservazione va fatta per i (pochi) oggetti magici, con effetti un po' più "combo" di quelli base, come anelli che permettono di evitare gli incantesimi dei propri alleati o verghe che contengono bacchette. Concludono il manuale alcune nuove invocazioni per i warlock, carine ma non determinanti, e alcune locazioni magiche, ossia luoghi che concedono poteri speciali, da utilizzare come tesoro, concetto già visto recentemente in altri manuali. Considerazione finale: tanto materiale, a prima vista un po' esagerato, e sicuramente da valutare "in game". La WotC inizia a esplorare spazi di design non toccati prima, ma se sia bene o male, ce lo dirà solo il tempo . CONTENUTI Classi Base: nessuna; varianti per le classi base del PHB e dei COmplete CdP: 11 Talenti: 65 Incantesimi: 131, 23 invocazioni per warlock Costo: $29.95 Pagine: 157 Anno: 2006 Voto: 3/5
  12. Subumloc

    Gish

    Il materiale del manuale delle miniature è giocabilissimo, tanto che molto è stato ripresentato in altri manuali. Se con mago da guerra intendi Warmage, lo ritrovi, uguale anche sul Complete arcane - perfetto arcanista.
  13. Ciao! So che vorresti rimanere tra i core, ma come classi base che mescolano magia arcana e combattimento, ci sono l'hexblade sul complete arcane e il duskblade sul manuale del giocatore 2. Altrimenti, resta pure sul guerriero mago; più che l'arciere arcano (che personalmnete non mi è mai piaciuto), puoi dare un'occhiata all'eldritch knight sempre sul manuale del master che aumenta il livello di incantatore e il bonus di attacco base. Come talenti, ti conviene puntare a quelli "difensivi" tipo maestria e schivare per compensare le armature che non potrai usare (perché interferiscono con gli incantesimi).
  14. IMHO: - L'incantesimo va ebne così, ci sta anche che possa moltiplicare solo dardi o frecce o altre munizioni; dopotutto, esistono altri incantesimi che funzionano allo stesso modo (vedi frecce infuocate); - così com'è, credo che il 3° livello sia un po' troppo. L'incantesimo non fa altro che aumentare il numero di attacchi con una sola freccia, e eventualmente aggiungere una piccola quantità di danno. Confrontandolo con altri incantesimi, abbiamo al 2° livello freccia acida di melf e raggio rovente che fanno molti più danni, e al 3° frecce infuocate che aggiunge 1d6 da fuoco a 50 munizioni e dura ore. io direi di metterlo di 2°, senza tanti problemi. In alternativa, si potrebbe pensare a un incantesimo di 3° che aggiunga qualcosa all'arma, qualcosa del genere: - 5° livello - freccia magica +1 - 9° livello - freccia magica +1 tocco fantasma - 13° livello - freccia magica +1 tocco fantasma affilata.
  15. Invito tutti a riportare i toni di questa discussione verso livelli più civili... grazie
  16. Scusate il ritardo... aggiungo che "Un viaggio senza ritorno" è un'avventura breve scritta per introdurre Esilio... sostanzialmente, si può inserire in qualsiasi campagna, in modo da portare per un po' un gruppo su Xanidar, ovvero il piano in cui si svolgerà la nostra nuova ambientazione... l'avventura è corredata da alcune appendici che offrono un anteprima sui mostri e sul resto del materiale che potrete trovare a ambientazione ultimata!
  17. In realtà, il talento Illithid Grapple, che concede i tentacoli, specifica "creature entro una taglia dalla tua", per cui un PG Medio può afferrare creature Grandi e Piccole; altre specificazioni di taglia non ci sono.
  18. Per come la vedo io, la descrizione dell'abilità mette in un unica sequenza distillare il sangue e consumarlo, e difatti indica come unico soggetto il magus stesso. Va da sé che se serve come spunto per un avventura, si può anche pensare che un magus abbia trovato il modo di distillare il sangue di altri magus per potenziare sé stesso...
  19. La prova di sapienza magica serve per leggere la pergamena senza lettura del magico, con l'incantesimo la leggi in automatico. I simboli (di morte, paura ecc...) e i glifi di interdizione sono incantesimi, e li trovi nel manuale del giocatore. PS sarebbe meglio non allegare parti riprodotte dai manuali, in quanto protette da copyright.
  20. In AD&D per fare un oggetto magico servivano Incantare oggetto e permanenza, incantesimi rispettivamente di 6° e 8° livello (e con la progressione del mago significava arrivare a 2250000 PX), più componenti uniche e un 5% di perdere un punto di Costituzione. Adesso, un mago può farsi una pergamena al primo livello, al costo di 12,5 monete e 1 PX. Cosa comporta ciò? Che in AD&D costruire oggetti magici era qualcosa di epico (in senso lato), mentre adesso è alla portata di tutti (relativamente da un oggetto all'altro). Ammetto che l'idea di perdere centinaia di PX per un'arma magica spaccatutto possa non essere il massimo, ma i 30 px che spendi per fare una bacchetta di dardi incantati o i 2 che usi per una pozione di cura ferite non mi sembrano costi tali da dover sollevare il dubbio se valga la pena o no...
  21. 1. L'archetipo "shade" (mi pare) del Forgotten Realms Campaign Setting è stato aggiornato alla 3.5? Se sì, dove? 2. Su che manuale si trova un incantesimo che si chiama "scorpion's tail" e crea, per l'appunto, una coda di scorpione al bersaglio dell'incantesimo? Credevo fosse su Sandstorm ma non l'ho trovato.
  22. Dunque: L'incantesimo Evocare non morti è stato rivisto per la 3.5, ma siccome tu giochi 3.0 non ci riguarda. Andando a cercare la versione di Magia di Faerun, in effetti l'incantesimo è di evocazione, e le creature evocate sono quelle standard del manuale dei mostri. Siccome in 3.0 scheletro e zombi non erano archetipi, ma mostri veri e propri, devi usare le statistiche riportate sul manuale, e basta (niente scheletri di orsi, quindi). Per raggio di indebolimento, utilizzi ripetuti non si sommano, ma si applica solo la penalità maggiore.
  23. Subumloc

    Il Barbaro

    Giusto per chiudere l'OT: i bonus di armatura naturale non si sommano, ma questo è un bonus di potenziamento all'armatura naturale, che è una cosa diversa. Non è scritto così solo nell'SRD ma anche sul manuale del master (in inglese, poi come sia stato tradotto non saprei).
  24. Subumloc

    Il Barbaro

    Giusto per non passare per quello che interviene a sproposito: Dall'SRD: Amulet of Natural Armor: This amulet, usually crafted from bone or beast scales, toughens the wearer’s body and flesh, giving him an enhancement bonus to his natural armor bonus of from +1 to +5, depending on the kind of amulet.
  25. Non esiste. Materiale per i livelli epici si trova sul manuale del master e sui complete.
×
×
  • Crea nuovo...