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Complete Mage
La prima volta che ho visto questo manuale, mi sono chiesto cosa avrei potuto trovarci, considerando che esisteva già un Complete Arcane. La risposta è stata: tutte le cose più "sgravate" che abbia visto finora in un manuale ufficiale! Al di là della mia opinione personale, il manuale contiene un sacco di materiale. In un primo capitolo, vengono descritte le scuole di magia e alcuni "tipi" generici di incantatore, con consigli su talenti e incantesimi da prendere o evitare. Con il capitolo 2 si arriva alle novità vere e proprie. C'è una serie di privilegi alternativi per le classi base, tutti orientati verso la magia arcana con risultati alterni. Si passa quindi ai nuovi talenti: da notare due nuovi set di talenti Heritage, già visti per stregoni "dracofili", stavolta con linee di sangue infernale o di folletto, e una serie di talenti per maghi specialisti. La vera novità, però, sono i "reserve feats", talenti che permettono a un incantatore di utilizzare una capacità magica un numero illimitato di volte, a patto di avere tra gli incantesimi pronti e non lanciati qualcosa del tipo corrispondente; ad esempio, un mago con un "cono di gelo" memorizzato e il talento giusto potrebbe utilizzare a volontà un attacco di freddo da 4d4 danni. Quello che i talenti vogliono ottenere è creare una scelta tra effetto debole sempre o effetto grande una volta; se questo sia sensato o meno lo può dire solo l'esperienza di gioco, anche percé non tutti gli effetti hanno lo stesso peso. Le CdP sono interessanti, ma non particolarmente originali, essendo per lo più combinazioni di due classi; abbiamo quindi un warlock/mago, un ladro/mago ecc. Spiccano il Wild Soul, incantatore con legami con i "fey", e il Master Specialist, un super-specialista che può essere intrapreso già al 4° livello. Neanche sugli incantesimi c'è molto da dire; si sta affermando la tendenza a sviluppare spell che creino interazioni particolari tra di loro, e quindi utilizzabili al meglio nelle mani di giocatori un po' più esperti e smaliziati. Stessa osservazione va fatta per i (pochi) oggetti magici, con effetti un po' più "combo" di quelli base, come anelli che permettono di evitare gli incantesimi dei propri alleati o verghe che contengono bacchette. Concludono il manuale alcune nuove invocazioni per i warlock, carine ma non determinanti, e alcune locazioni magiche, ossia luoghi che concedono poteri speciali, da utilizzare come tesoro, concetto già visto recentemente in altri manuali. Considerazione finale: tanto materiale, a prima vista un po' esagerato, e sicuramente da valutare "in game". La WotC inizia a esplorare spazi di design non toccati prima, ma se sia bene o male, ce lo dirà solo il tempo . CONTENUTI Classi Base: nessuna; varianti per le classi base del PHB e dei COmplete CdP: 11 Talenti: 65 Incantesimi: 131, 23 invocazioni per warlock Costo: $29.95 Pagine: 157 Anno: 2006 Voto: 3/5
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Gish
Il materiale del manuale delle miniature è giocabilissimo, tanto che molto è stato ripresentato in altri manuali. Se con mago da guerra intendi Warmage, lo ritrovi, uguale anche sul Complete arcane - perfetto arcanista.
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Creazione PG 1° livello...
Ciao! So che vorresti rimanere tra i core, ma come classi base che mescolano magia arcana e combattimento, ci sono l'hexblade sul complete arcane e il duskblade sul manuale del giocatore 2. Altrimenti, resta pure sul guerriero mago; più che l'arciere arcano (che personalmnete non mi è mai piaciuto), puoi dare un'occhiata all'eldritch knight sempre sul manuale del master che aumenta il livello di incantatore e il bonus di attacco base. Come talenti, ti conviene puntare a quelli "difensivi" tipo maestria e schivare per compensare le armature che non potrai usare (perché interferiscono con gli incantesimi).
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Creazione incantesimo tratto da FABLE...
IMHO: - L'incantesimo va ebne così, ci sta anche che possa moltiplicare solo dardi o frecce o altre munizioni; dopotutto, esistono altri incantesimi che funzionano allo stesso modo (vedi frecce infuocate); - così com'è, credo che il 3° livello sia un po' troppo. L'incantesimo non fa altro che aumentare il numero di attacchi con una sola freccia, e eventualmente aggiungere una piccola quantità di danno. Confrontandolo con altri incantesimi, abbiamo al 2° livello freccia acida di melf e raggio rovente che fanno molti più danni, e al 3° frecce infuocate che aggiunge 1d6 da fuoco a 50 munizioni e dura ore. io direi di metterlo di 2°, senza tanti problemi. In alternativa, si potrebbe pensare a un incantesimo di 3° che aggiunga qualcosa all'arma, qualcosa del genere: - 5° livello - freccia magica +1 - 9° livello - freccia magica +1 tocco fantasma - 13° livello - freccia magica +1 tocco fantasma affilata.
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Creazione oggetti magici e spesa in PE
Invito tutti a riportare i toni di questa discussione verso livelli più civili... grazie
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[Lucca C&G] Stand DL/Dimensioni - iniziative
Scusate il ritardo... aggiungo che "Un viaggio senza ritorno" è un'avventura breve scritta per introdurre Esilio... sostanzialmente, si può inserire in qualsiasi campagna, in modo da portare per un po' un gruppo su Xanidar, ovvero il piano in cui si svolgerà la nostra nuova ambientazione... l'avventura è corredata da alcune appendici che offrono un anteprima sui mostri e sul resto del materiale che potrete trovare a ambientazione ultimata!
- Come si mangiano i cervelli?!
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Magus del sangue..
Per come la vedo io, la descrizione dell'abilità mette in un unica sequenza distillare il sangue e consumarlo, e difatti indica come unico soggetto il magus stesso. Va da sé che se serve come spunto per un avventura, si può anche pensare che un magus abbia trovato il modo di distillare il sangue di altri magus per potenziare sé stesso...
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Il Mago
La prova di sapienza magica serve per leggere la pergamena senza lettura del magico, con l'incantesimo la leggi in automatico. I simboli (di morte, paura ecc...) e i glifi di interdizione sono incantesimi, e li trovi nel manuale del giocatore. PS sarebbe meglio non allegare parti riprodotte dai manuali, in quanto protette da copyright.
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Creazione oggetti magici e spesa in PE
In AD&D per fare un oggetto magico servivano Incantare oggetto e permanenza, incantesimi rispettivamente di 6° e 8° livello (e con la progressione del mago significava arrivare a 2250000 PX), più componenti uniche e un 5% di perdere un punto di Costituzione. Adesso, un mago può farsi una pergamena al primo livello, al costo di 12,5 monete e 1 PX. Cosa comporta ciò? Che in AD&D costruire oggetti magici era qualcosa di epico (in senso lato), mentre adesso è alla portata di tutti (relativamente da un oggetto all'altro). Ammetto che l'idea di perdere centinaia di PX per un'arma magica spaccatutto possa non essere il massimo, ma i 30 px che spendi per fare una bacchetta di dardi incantati o i 2 che usi per una pozione di cura ferite non mi sembrano costi tali da dover sollevare il dubbio se valga la pena o no...
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Cerco/Non trovo/Esiste?
1. L'archetipo "shade" (mi pare) del Forgotten Realms Campaign Setting è stato aggiornato alla 3.5? Se sì, dove? 2. Su che manuale si trova un incantesimo che si chiama "scorpion's tail" e crea, per l'appunto, una coda di scorpione al bersaglio dell'incantesimo? Credevo fosse su Sandstorm ma non l'ho trovato.
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Il Mago
Dunque: L'incantesimo Evocare non morti è stato rivisto per la 3.5, ma siccome tu giochi 3.0 non ci riguarda. Andando a cercare la versione di Magia di Faerun, in effetti l'incantesimo è di evocazione, e le creature evocate sono quelle standard del manuale dei mostri. Siccome in 3.0 scheletro e zombi non erano archetipi, ma mostri veri e propri, devi usare le statistiche riportate sul manuale, e basta (niente scheletri di orsi, quindi). Per raggio di indebolimento, utilizzi ripetuti non si sommano, ma si applica solo la penalità maggiore.
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Il Barbaro
Giusto per chiudere l'OT: i bonus di armatura naturale non si sommano, ma questo è un bonus di potenziamento all'armatura naturale, che è una cosa diversa. Non è scritto così solo nell'SRD ma anche sul manuale del master (in inglese, poi come sia stato tradotto non saprei).
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Il Barbaro
Giusto per non passare per quello che interviene a sproposito: Dall'SRD: Amulet of Natural Armor: This amulet, usually crafted from bone or beast scales, toughens the wearer’s body and flesh, giving him an enhancement bonus to his natural armor bonus of from +1 to +5, depending on the kind of amulet.
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Cerco/Non trovo/Esiste?
Non esiste. Materiale per i livelli epici si trova sul manuale del master e sui complete.
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Il Mago
Per evitare il fallimento degli incantesimi ti basta escludere la componente somatica, visto che è quella che interferisce con l'armatura. Comunque, non conviene impegnare tante risorse per castare in armatura, a un mago. Ti servirebbero i talenti oper usare le armature (oppure multiclassare), e dovresti comunque lanciare tutti gli incantesimi a un livello superiore.
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Il Barbaro
Veramente, Merin, un amuleto dell'armatura naturale fornisce un bonus di potenziamento all'armatura naturale esstente... per cui uno di questi oggetti è cumulabile con l'armatura naturale preesistente (non più di uno, ovviamente).
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Consigli per interpretare un neutrale puro
Veramente anche i druidi hanno le restrizioni di allineamento per gli incantesimi...
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Griglia di gioco
Io uso i carioca (solitamente il marrone che lascia meno aloni in fase di pulizia) direttamente sulla griglia senza metterci altro, e pulisco con un fazzoletto umido.
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Una serie di sfortunati eventi
Io mi sono fermato al settimo, in attesa che la mia biblioteca di fiducia si aggiorni... molto ben fatti, molto "sottili" nel loro humour nero. Non so se, leggendoli da bambino, mi sarebbero piaciuti lo stesso... leggendoli adesso, li ho apprezzati.
- Druido
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Reverse gravity
Non esattamente... l'incantesimo ha un area di un numero di cubi pari alla metà del tuo livello, ciascuno con un lato di 3 m. Per cui la risposta è "dipende da dove metti i cubi". Se li disponi tutti uno sopra l'altro, hai 7 cubi da 3 metri, per cui 21 m, per cui 7d6 da caduta. Però puoi sistemarli anche in altro modo.
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Classi Psioniche
Per non fare confusione, e evitare altri post OT, dico che: Lo psionics handbook era per la 3.0; L'expanded psionics handbook (3.5) è stato tradotto in italiano; Il Complete Psionic è uscito da poco, fa parte della serie Complete (di cui per ora sono stati tradotti il Perfetto Combattente, Sacerdote e Arcanista), e contiene materiale aggiuntivo.
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Il Chierico
Potresti sostituire Guerra con Protezione, come dominio. Visto che vuoi proteggere i tuoi alleati, un po' di metamagia ci starebbe bene, come ad esempio Incantesimi Estesi o Ampliati, anche nella versione Sudden. Armarura pesante e tanti pf, così stai in piedi più di tutti...
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Il Monaco
Mah, alla fine monaco/ladro è abbastanza fattibile... anche in un ambientazione mdoerna, visto che non ha troppe cose soprannaturali... però, avremmo bisogno di sapere che manuali usi, se puoi farti l'equipaggiamento e quanto puoi spendere, ecc...