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Subumloc

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  1. Rispondo velocemente... il Camaleonte è, dicevamo, una CdP, che oltretutto ha un requisito piuttosto fondamentale che è far parte della gilda omonima... in 10 livelli, il buon camaleonte può scegliere ogni giorno come impostarsi, scegliendo tra diverse capacità di classe che "copiano" le classi base... e quindi è il PG versatile per eccellenza, anche se il suo potere è solo "apparente". L'artefice è una classe base, che è in grado di costruire tutti gli oggetti che vuole, e con un particolare tipo di incantesimi (le infusioni) modificare le proprietà magiche degli oggetti. I contro? beh, l'artefice ha bisogno di tempi lunghi per attivare le sue abilità, e conta solo sugli oggetti magici, non ha praticamente altre capacità.
  2. Subumloc replied to Bahamut's post in a topic in D&D 3e regole
    Permette di sacrificare uno slot di incantesimi arcani come parte di un attacco per avere un bonus all'attacco e ai danni. Vado a memoria quindi non so i bonus precisi.
  3. Scusate un attimo, tutti. Il topic è stato aperto da un gruppo di utenti che si propongono di riformulare la classe dello stregone. Che siamo d'accordo o no, è giusto lasciare che il progetto venga portato avanti. Per questo, mi rivolgo a tutti quelli che hanno partecipato, ed eventualmente a quelli che parteciperanno: cerchiamo di contenere i toni. La questione pare essere controversa, ma come in tutti i progetti simili, mi sembra fuori luogo discutere per cercare di convincere la gente ad abbandorare il progetto o a cambiare idea sullo stregone. Detto questo: di varianti dello stregone ne trovate un sacco. Monte Cook ne aveva pubblicata una con il d6, più abilità e punti abilità, e una lista più ristretta di incantesimi da cui scegliere. C'è un manuale, l'Unearthed Arcana, che è fatto solo di varianti, ci trovate 3 o 4 sistemi diversi per lanciare gli incantesimi (a punti, a tempo ecc) e alternative per la classe. Ogni master, nella sua campagna, ci mette le home-rule che preferisce, come abbiamo visto. Se qualcuno vuole fare qualcosa d'altro, e proporlo qui perché sia acceessibile a tutti, lasciamoglielo fare.
  4. Scusate se intervengo... non voglio addentrarmi troppo, ma... perché Conoscenze (nobiltà e regalità) e non conoscenze (piani)? ho capito che c'è il bonus di sinergia con Diplomazia, ma mi sembra una cosa messa lì a caso.
  5. Per ora accontentatevi dell'immagine e delle illazioni che potete fare su di essa...
  6. Subumloc replied to xxx's post in a topic in D&D 3e regole
    I TS si calcolano 10 + Livello incantesimo + modificatore di caratteristica. Il livello si conta nei tiri per superare la resistenza agli incantesimi. Il mago dell'esempio scaccia come se fosse di 3°, e lancia gli incantesimi come se fosse mago di 5° e chierico di 5°.
  7. Nota dell'organizzazione: Avevamo 6 arene con ostacoli di varia natura disegnate per questo giro.
  8. Premettendo che neppure a me sono piaciuti, i romanzi di Rabe (o Raabe? non mi ricordo), suppongo ci siano delle ben precise scelte editoriali dietro ai suoi romanzi. Non credo che la Wizards abbia concesso i diritti di pubblicazione a un ciclo che stravolgeva completamente un'ambientazione così tanto per fare. Credo che volessero proprio dare un taglio netto al vecchio Dragonlance e ricominciare da zero, e forse hanno fatto bene, perché di Dragonlance si è scritto troppo, ancora più che non dei FR.
  9. Sì, c'è una specie di forma selvatica generica, che in pratica fornisce dei bonus alle caratteristiche e degli attacchi naturali, senza permetterti di scegliere un animale specifico...se non sbaglio, non ha limitazioni di uso giornaliero.
  10. Subumloc replied to The Voice's post in a topic in D&D 3e regole
    Non sono d'accordo. Partiamo dal manuale: "You learn an additional spellat any level ecc.", senza specificare altro. Ora, a me sembra ovvio che, se non è specificato nessun ulteriore parametro, i criteri per imparare questo incantesimo sono gli stessi degli incantesimi normali, i.e. l'incantesimo dev'essere sulla lista di classe. Si può interpretarlo in altro modo, ma al di là degli effetti che può avere sull'equilibrio di gioco, è una forzatura aggiungere qualcosa che non c'è al testo di un talento.
  11. Subumloc replied to The Voice's post in a topic in D&D 3e regole
    1. Divine metamagic si applica a un talento di metamagia che conosci già (vedi errata). 2. L'incantesimo deve essere sulla lista della tua classe.
  12. Se fai il chierico, come dominio consiglio "Incantesimi", dal manuale di Faerun, che ha degli incantesimi interessanti, come armatura magica e soprattutto gli Anyspell (che, ad essere fiscali, dovrebbero essere accessibili solo via dominio).
  13. Intanto grazie a tutti per le risposte. Per il resto... ok, un po' di consumabili ci stanno sempre bene, e infatti credo che almeno un migliaio di monete d'oro andrà in pozioni. L'arma non la toccherei neanche, non ho talenti da spendere per qualcosa di più di un'arma semplice, e non ho abbastanza forza e BAB da fare il picchiatore secondario... per l'armatura il discorso è diverso, perché uso incantesimi a contatto in mischia, per cui mi fa comodo avere una buona protezione. Le verghe di metamagia sono carine, ma con i soldi che ho, posso permettermi solo quelle minori e con talenti che non mi ispirano... Pergamene e bacchette non sarebbero male, ma da warmage ho una lista di incantesimi molto ma molto limitata, e fino ad adesso non c'è stato un incantesimo che si sia distinto nettamente per il suo utilizzo, anche perché mi piace sperimentare un po' tutto quello che c'è nel mio arsenale... Altre idee?
  14. Però, KlunK, Nosferatia parla di versione 3.0... semplicemente, c'erano alcuni mostri nelle cui descrizioni veniva riporatat una particolare sensibilità alle armi benedette; ad esempio i Rakshasa morivano sul colpo se colpiti da un dardo benedetto.
  15. Subumloc ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    Per la prima volta nella mia carriera di giocatore mi trovo a giocare con un master che ci fornisce di una buona quantità di soldi... al punto che non so come spenderli! Sono un warmage di 6° livello, a metà strada verso il 7°, ambientazione Eberron (Sharn). IL mio equipaggiamento al momento prevede: un giaco di maglia +1 e uno scudo leggero di legno normale (che tra un paio di livelli saranno sostituiti da armatura media e scudo pesante, grazie ai miei privilegi di classe); un anello di protezione +1; un mantello del carisma +1 (che conto di upgradare a +2 prima o poi); per il resto, un paio di pozioni di cura e una morning star perfetta d'argento. Ora: considerando che ho circa 4000 monete d'oro, e che probabilmente se arriviamo vivi alla fine della quest attuale ne avrò anche qualcuna in più, cosa mi consigliate di fare? Arma magica, anche se non vado spesso in mischia? risparmiare per il futuro? o qualcos'altro?
  16. Subumloc replied to No3X's post in a topic in Ambientazioni e Avventure
    L'energia negativa non è allineata, è un tipo di energia... è neutrale... è dannosa per la vita, ma non ha un allineamento in sé.
  17. Subumloc replied to No3X's post in a topic in Ambientazioni e Avventure
    Sui Forgotten Realms ci sono i Baelnorn (mi pare che si scriva così... non ho la memoria di Bahamut), che sarebero dei lich elfici buoni. I poteri, fondamentalmente, sono gli stessi.
  18. Subumloc ha pubblicato un articolo in Recensioni
    Il seguito del manuale del giocatore si propone di espandere le opzioni disponibili ai giocatori, offrendo non solo nuove classi, talenti e incantesimi, ma anche varianti delle classi "standard". Le 4 nuove classi seguono un po' l'impostazione dei complete, coprendo ruoli intermedi tra i diversi archetipi di classe: ci sono un incantatore arcano furtivo, un combattente con capacità difensive, una sorta di mago/guerriero, e per finire il dragon shaman, forse la classe più originale delle quattro, in grado di proiettare un'aura con effetti positivi per sé e i compagni e di soffiare come un drago. Il secondo capitolo, che è probabilmente il più discusso nelle comunità di giocatori, riguarda le classi base del Manuale del Giocatore, del Manuale delle Miniature e della serie Complete, offrendo per ciascuna di esse note sull'interpretazione e il background e una variante dei privilegi di classe. Il problema di queste varianti è che vanno a sostituire o migliorare capacità poco sfruttate oppure situazionali, come per esempio il compagno animale del ranger o i famigli, aumentando così il livello di potere dei PG - personalmente, ho visto alcune di queste varianti in gioco, e non mi sembra che siano tali da modificare gli equilibri di gioco. Un'osservazione analoga si può fare per i talenti, che dopo tanti manuali, vanno a coprire quelle aree che sono un po' i "punti deboli" di certe classi, anche se bisogna dire che ci sono finalmente dei talenti da guerriero puro, monoclasse, che permettono una progressione più particolare ed efficace. Gli incantesimi hanno qualche novità interessante tra le meccaniche, come ad esempio spell di due scuole contemporaneamente o nuovi incatesimi di metamorfosi, ora trasformata in una sottoscuola. Completano il manuale nuove regole su come affiliarsi ad una organizzazione e su come "ricostruire" i personaggi, queste forse un po' fuori luogo, e capitoli su come rendere più "tridimensionale" il proprio PG e il proprio party, con note caratteriali, spunti per i gruppi e progressioni precompilate. In conclusione, un manuale ricco di materiale per chi vuole allargare le prospettive di character building senza doversi allontanare troppo dai manuali base. CONTENUTI Classi Base: 4, più varianti per le classi base del PHB e dei COmplete Talenti: 105 Incantesimi: 122 Costo: $34.95 Pagine: 221 Anno: 2006 Voto: 4/5
  19. Subumloc ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Players Handbook II Costo: $34.95 Pagine: 221 Anno: 2006 Voto: 4/5 CONTENUTI Classi Base: 4, più varianti per le classi base del PHB e dei COmplete Talenti: 105 Incantesimi: 122 Il seguito del manuale del giocatore si propone di espandere le opzioni disponibili ai giocatori, offrendo non solo nuove classi, talenti e incantesimi, ma anche varianti delle classi "standard". Le 4 nuove classi seguono un po' l'impostazione dei complete, coprendo ruoli intermedi tra i diversi archetipi di classe: ci sono un incantatore arcano furtivo, un combattente con capacità difensive, una sorta di mago/guerriero, e per finire il dragon shaman, forse la classe più orignale delle quattro, in grado di proiettare un'aura con effetti positivi per sé e i compagni e di soffiare come un drago. Il secondo capitolo, che è probabilmente il più discusso nelle comunità di giocatori, riguarda le classi base del Manuale del Giocatore, del Manuale delle Miniature e della serie Complete, offrendo per ciascuna di esse note sull'interpretazione e il background e una variante dei privilegi di classe. Il problema di queste varianti è che vanno a sostituire o migliorare capacità poco sfruttate oppure situazionali, come per esempio il compagno animale del ranger o i famigli, aumentando così il livello di potere dei PG - personalmente, ho visto alcune di queste varianti in gioco, e non mi sembra che siano tali da modificare gli equilibri di gioco. Un'osservazione analoga si può fare per i talenti, che dopo tanti manuali, vanno a coprire quelle aree che sono un po' i "punti deboli" di certe classi, anche se bisogna dire che ci sono finalmente dei talenti da guerriero puro, monoclasse, che permettono una progressione più particolare ed efficace. Gli incantesimi hanno qualche novità interessante tra le meccaniche, come ad esempio spell di due scuole contemporaneamente o nuovi incatesimi di metamorfosi, ora trasformata in una sottoscuola. Completano il manuale nuove regole su come affiliarsi ad una organizzazione e su come "ricostruire" i personaggi, queste forse un po' fuori luogo, e capitoli su come rendere più "tridimensionale" il proprio PG e il proprio party, con note caratteriali, spunti per i gruppi e progressioni precompilate. In conclusione, un manuale ricco di materiale per chi vuole allargare le prospettive di character building senza doversi allontanare troppo dai manuali base.
  20. Dunque: il warlock conosce un tot di invocazioni, che può utilizzare come capacità magiche a volontà. Una di queste capacità è un raggio di energia che infligge una quantità di danni salendo di livello; le altre invocazioni possono essere o cose che potenziano la scarica, oppure equivalenti di incantesimi con una forte tematica "darK". Il problema, secondo me, per quello che ho visto, è che un warlock conosce veramente poche invocazioni, che per lo più sono più forti rispetto agli incantesimi equivalenti... alla lunga secondo me stufa un pò.
  21. Subumloc replied to dang983's post in a topic in Magic: the Gathering
    Ti dò solo un'occhiata veloce... Intanto, per uno sparo rosso, 20 terre bastano, per cui lascia stare le mox... a parte che ne potresti giocare una, sinceramente non vedo l'utilità di spendere un centinaio di euro per una carta da usare in un mazzo di questo tipo. Seconda cosa, curiosità mia: da dove hai preso le carte? Sono tutte carte vecchiotte, probabilmente c'è di meglio in giro... per caso, hai il giochino per computer di Magic? In ogni caso, le Iron Star sono da togliere, mangiano mana e basta.
  22. Bisogna avere un livello di incantatore di 3°. Per alcune classi è pari al livello di classe, per altre è diverso. Per esempio un mago di 3° è un incantatore di 3° livello, un ranger di 8° ha un livello di incantatore di 4.
  23. Come sempre, suggerisco di dare un occhio al Races of Eberron per i livelli sostitutivi per Kalashtar Telepate... Ad esempio, un kalashtar telepate può rinunciare al talento bonus del 1° livello per avere in cambio un +1 al manifester level dei poteri di telepatia...
  24. In realtà era stato specificato, poi corretto in un'errata, e oggi stesso l'errata è stata a sua volta corretta di nuovo.
  25. Sul manuale del giocatore non c'è, comunque va sotto Artigianato (creare veleni). Regole più precise ogni tanto sbucano qua e là, addirittura sul Complete Adventurer c'è una tabella con costi e CD per creare tutti i veleni del manuale del master...