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L'energia negativa non è allineata, è un tipo di energia... è neutrale... è dannosa per la vita, ma non ha un allineamento in sé.
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Sui Forgotten Realms ci sono i Baelnorn (mi pare che si scriva così... non ho la memoria di Bahamut), che sarebero dei lich elfici buoni. I poteri, fondamentalmente, sono gli stessi.
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Il seguito del manuale del giocatore si propone di espandere le opzioni disponibili ai giocatori, offrendo non solo nuove classi, talenti e incantesimi, ma anche varianti delle classi "standard". Le 4 nuove classi seguono un po' l'impostazione dei complete, coprendo ruoli intermedi tra i diversi archetipi di classe: ci sono un incantatore arcano furtivo, un combattente con capacità difensive, una sorta di mago/guerriero, e per finire il dragon shaman, forse la classe più originale delle quattro, in grado di proiettare un'aura con effetti positivi per sé e i compagni e di soffiare come un drago. Il secondo capitolo, che è probabilmente il più discusso nelle comunità di giocatori, riguarda le classi base del Manuale del Giocatore, del Manuale delle Miniature e della serie Complete, offrendo per ciascuna di esse note sull'interpretazione e il background e una variante dei privilegi di classe. Il problema di queste varianti è che vanno a sostituire o migliorare capacità poco sfruttate oppure situazionali, come per esempio il compagno animale del ranger o i famigli, aumentando così il livello di potere dei PG - personalmente, ho visto alcune di queste varianti in gioco, e non mi sembra che siano tali da modificare gli equilibri di gioco. Un'osservazione analoga si può fare per i talenti, che dopo tanti manuali, vanno a coprire quelle aree che sono un po' i "punti deboli" di certe classi, anche se bisogna dire che ci sono finalmente dei talenti da guerriero puro, monoclasse, che permettono una progressione più particolare ed efficace. Gli incantesimi hanno qualche novità interessante tra le meccaniche, come ad esempio spell di due scuole contemporaneamente o nuovi incatesimi di metamorfosi, ora trasformata in una sottoscuola. Completano il manuale nuove regole su come affiliarsi ad una organizzazione e su come "ricostruire" i personaggi, queste forse un po' fuori luogo, e capitoli su come rendere più "tridimensionale" il proprio PG e il proprio party, con note caratteriali, spunti per i gruppi e progressioni precompilate. In conclusione, un manuale ricco di materiale per chi vuole allargare le prospettive di character building senza doversi allontanare troppo dai manuali base. CONTENUTI Classi Base: 4, più varianti per le classi base del PHB e dei COmplete Talenti: 105 Incantesimi: 122 Costo: $34.95 Pagine: 221 Anno: 2006 Voto: 4/5
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Players Handbook II Costo: $34.95 Pagine: 221 Anno: 2006 Voto: 4/5 CONTENUTI Classi Base: 4, più varianti per le classi base del PHB e dei COmplete Talenti: 105 Incantesimi: 122 Il seguito del manuale del giocatore si propone di espandere le opzioni disponibili ai giocatori, offrendo non solo nuove classi, talenti e incantesimi, ma anche varianti delle classi "standard". Le 4 nuove classi seguono un po' l'impostazione dei complete, coprendo ruoli intermedi tra i diversi archetipi di classe: ci sono un incantatore arcano furtivo, un combattente con capacità difensive, una sorta di mago/guerriero, e per finire il dragon shaman, forse la classe più orignale delle quattro, in grado di proiettare un'aura con effetti positivi per sé e i compagni e di soffiare come un drago. Il secondo capitolo, che è probabilmente il più discusso nelle comunità di giocatori, riguarda le classi base del Manuale del Giocatore, del Manuale delle Miniature e della serie Complete, offrendo per ciascuna di esse note sull'interpretazione e il background e una variante dei privilegi di classe. Il problema di queste varianti è che vanno a sostituire o migliorare capacità poco sfruttate oppure situazionali, come per esempio il compagno animale del ranger o i famigli, aumentando così il livello di potere dei PG - personalmente, ho visto alcune di queste varianti in gioco, e non mi sembra che siano tali da modificare gli equilibri di gioco. Un'osservazione analoga si può fare per i talenti, che dopo tanti manuali, vanno a coprire quelle aree che sono un po' i "punti deboli" di certe classi, anche se bisogna dire che ci sono finalmente dei talenti da guerriero puro, monoclasse, che permettono una progressione più particolare ed efficace. Gli incantesimi hanno qualche novità interessante tra le meccaniche, come ad esempio spell di due scuole contemporaneamente o nuovi incatesimi di metamorfosi, ora trasformata in una sottoscuola. Completano il manuale nuove regole su come affiliarsi ad una organizzazione e su come "ricostruire" i personaggi, queste forse un po' fuori luogo, e capitoli su come rendere più "tridimensionale" il proprio PG e il proprio party, con note caratteriali, spunti per i gruppi e progressioni precompilate. In conclusione, un manuale ricco di materiale per chi vuole allargare le prospettive di character building senza doversi allontanare troppo dai manuali base.
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Dunque: il warlock conosce un tot di invocazioni, che può utilizzare come capacità magiche a volontà. Una di queste capacità è un raggio di energia che infligge una quantità di danni salendo di livello; le altre invocazioni possono essere o cose che potenziano la scarica, oppure equivalenti di incantesimi con una forte tematica "darK". Il problema, secondo me, per quello che ho visto, è che un warlock conosce veramente poche invocazioni, che per lo più sono più forti rispetto agli incantesimi equivalenti... alla lunga secondo me stufa un pò.
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Ti dò solo un'occhiata veloce... Intanto, per uno sparo rosso, 20 terre bastano, per cui lascia stare le mox... a parte che ne potresti giocare una, sinceramente non vedo l'utilità di spendere un centinaio di euro per una carta da usare in un mazzo di questo tipo. Seconda cosa, curiosità mia: da dove hai preso le carte? Sono tutte carte vecchiotte, probabilmente c'è di meglio in giro... per caso, hai il giochino per computer di Magic? In ogni caso, le Iron Star sono da togliere, mangiano mana e basta.
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magia Talenti di creazione oggetti magici
Subumloc ha risposto alla discussione di Uomo Del Monte in D&D 3e regole
Bisogna avere un livello di incantatore di 3°. Per alcune classi è pari al livello di classe, per altre è diverso. Per esempio un mago di 3° è un incantatore di 3° livello, un ranger di 8° ha un livello di incantatore di 4. -
personaggio Classi Psioniche
Subumloc ha risposto alla discussione di Ginji Amano in D&D 3e personaggi e mostri
Come sempre, suggerisco di dare un occhio al Races of Eberron per i livelli sostitutivi per Kalashtar Telepate... Ad esempio, un kalashtar telepate può rinunciare al talento bonus del 1° livello per avere in cambio un +1 al manifester level dei poteri di telepatia... -
In realtà era stato specificato, poi corretto in un'errata, e oggi stesso l'errata è stata a sua volta corretta di nuovo.
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Druido, Maneggiare veleni
Subumloc ha risposto alla discussione di Ocram in D&D 3e personaggi e mostri
Sul manuale del giocatore non c'è, comunque va sotto Artigianato (creare veleni). Regole più precise ogni tanto sbucano qua e là, addirittura sul Complete Adventurer c'è una tabella con costi e CD per creare tutti i veleni del manuale del master... -
No no... Comprehensive rulebook, sezioni 502.33 e 212.2h. "Gli equipaggiamenti. "The equip keyword ability moves the Equipment onto a creature you control"... non si cita da nessuna parte la possibilità di "disequipaggiare". Gli artefatti che dici tu hanno semplicemente un costo di equipaggiamento in mana colorato che può essere giocato a velocità istantanea.
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dnd 3e A volte deludono...
Subumloc ha risposto alla discussione di Meriadoc Altocolle in Dungeons & Dragons
In effetti, la 3.5 dal punto di vista del sistema di gioco è anni luce più avanti... aza ha citato solo una piccola parte delle cose che sono state cambiate, a cui aggiungo, per esempio, la progressione diversa di PX a seconda della classe, o anche solo i modi in cui si faceva esperienza... i ladri prendevano 1 PX per ogni moneta rubata, e avevano la progressione di esperienza più rapida... ma se ne potrebbero citare molte altre... La 3.5 è un sistema molto più preciso. -
1. Sì, va bene anche una pergamena qualsiasi (devi avere il talento scrivere pergamene però). 2. Non proprio... anche se vai su come stregone, puoi sempre scegliere incantesimi divini da convertire, anche se alla fine saranno tutti di livello basso. 3. Non serve nessuna componente, quindi neppure focus o PX.
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E' incredibile come da un giorno all'altro, la Wizards possa cambiare le carte in tavola... questa è nuova di stamattina:
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E' di recente uscito il quarto volume della serie dei manuali dei mostri targati WotC, non considerando i manuali più specifici. Ideato da nomi relativamente nuovi del game design WotC, la prima grande novità del MM4 è che utilizza il nuovo stat block per i mostri, già apparso in altri supplementi ma mai in un manuale di sole creature. Questo nuovo layout delle statistiche, che sulle prime può disorientare un po' i giocatori abituati al vecchio sistema, organizza i dati dei mostri in base al loro utilizzo in gioco, segnalando ad esempio i talenti o le capacità difensive accanto alla CA. Per il resto, il manuale offre una cinquantina di nuove creature, a ciascuna delle quali vengono dedicate almeno due facciate di testo, comprensive di dati sull'ecologia dei mostri, esempi di incontri, e note per inserirli in ambientazioni specifiche (come già visto nel MM3). Elementi da segnalare: per prima cosa, più del 50% delle creature ha CR 6 o inferiore, coprendo così una fascia che era rimasta relativamente sguarnita; molti di questi presentano notevoli capacità di combattimento compensate da un punto debole, premiando i giocatori che dedicano del tempo alla pianificazione. Inoltre, ci sono esempi di diverse build con livelli di classe per alcuni degli umanoidi (e non solo) più "famosi", come drow, orchi e gnoll, e per festeggiare l'Anno dei Draghi, ben 36 pagine dedicate alle "spawn of Tiamat", creature legate ai draghi cromatici. In conclusione, si tratta di un manuale dei mostri scritto da zero, nell'ottica di essere facilmente usufruibile dai DM e non banale per i giocatori, con un livello di "giocabilità" decisamente superiore rispetto ad altri supplementi analoghi. CONTENUTI Mostri: 113 Talenti: 13 (anche se diversi sono già apparsi sul MM) Costo: $34.95 Pagine: 221 Anno: 2006 Voto: 4/5 (quattro su cinque)
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Con un po' d'ordine: di ratti ne sono usciti qua e là in quasi tutte le espansioni; per fare un mazzo fatto bene il grosso viene comunque dal blocco di Kamigawa, dove ci sono i Nezumi (qualche carta di quelle uscite in edicola è presa da lì). La lista che hai tu è quasi completa, mancano solo i pochi ratti delle ultime due o tre edizioni, ce ne sono sicuramente un paio multicolor rossi e neri. Era glaciale è un'espansione vecchia di anni, da poco ne è uscita una che è in qualche modo la continuazione, ma non mi pare che ci fossero ratti dentro.
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Monster Manual IV Costo: $34.95 Pagine: 221 Anno: 2006 Voto: 4/5 (quattro su cinque) CONTENUTI Mostri: 113 Talenti: 13 (anche se diversi sono già apparsi sul MM) E' di recente uscito il quarto volume della serie dei manuali dei mostri targati WotC, non considerando i manuali più specifici. Ideato da nomi relativamente nuovi del game design WotC, la prima grande novità del MM4 è che utilizza il nuovo stat block per i mostri, già apparso in altri supplementi ma mai in un manuale di sole creature. Questo nuovo layout delle statistiche, che sulle prime può disorientare un po' i giocatori abituati al vecchio sistema, organizza i dati dei mostri in base al loro utilizzo in gioco, segnalando ad esempio i talenti o le capacità difensive accanto alla CA. Per il resto, il manuale offre una cinquantina di nuove creature, a ciascuna delle quali vengono dedicate almeno due facciate di testo, comprensive di dati sull'ecologia dei mostri, esempi di incontri, e note per inserirli in ambientazioni specifiche (come già visto nel MM3). Elementi da segnalare: per prima cosa, più del 50% delle creature ha CR 6 o inferiore, coprendo così una fascia che era rimasta relativamente sguarnita; molti di questi presentano notevoli capacità di combattimento compensate da un punto debole, premiando i giocatori che dedicano del tempo alla pianificazione. Inoltre, ci sono esempi di diverse build con livelli di classe per alcuni degli umanoidi (e non solo) più "famosi", come drow, orchi e gnoll, e per festeggiare l'Anno dei Draghi, ben 36 pagine dedicate alle "spawn of Tiamat", creature legate ai draghi cromatici. In conclusione, si tratta di un manuale dei mostri scritto da zero, nell'ottica di essere facilmente usufruibile dai DM e non banale per i giocatori, con un livello di "giocabilità" decisamente superiore rispetto ad altri supplementi analoghi.
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Si possono equipaggiare solo creature che controlli... e comunque, non puoi "disequipaggiare" e basta, per togliere l'equip puoi solo cambiare bersaglio (a meno che non sia specificato diversamente nell'effetto della carta).
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classi Se volessi creare una razza...
Subumloc ha risposto alla discussione di Arsil in D&D 3e regole
Essendo un esterno buono io gli darei RD 10/ferro freddo o male. -
La Nostra Storia – Note
Subumloc ha risposto alla discussione di Joram Rosebringer in Prosa e Poesia
Lol... mi dispiace, ma per me Rudin è un po' Charles Bronson... farò il possibile (se vuoi cambio) -
La Nostra Storia - Fantasy
Subumloc ha risposto alla discussione di Joram Rosebringer in Prosa e Poesia
Man mano che si avvicinava all'Accademia, Veck percepiva con maggior chiarezza il senso di pericolo che gli arrivava da Lariel. I suoi passi affrettati lo stavano inconsciamente portando verso la biblioteca. Entrare nell'edificio fu come una fredda doccia di silenzio, dopo il tumulto delle strade. Veck scorse la giovane elfa. Si avvicinò, superando un uomo e un ragazzo dall'aria interrogativa, e si accorse che Lariel era in compagnia del detective, Rudin. "Che succede?" Non udì la risposta. L'ondata di gelo ultraterreno lo investì in quell'istante stesso e lo lasciò senza fiato. Il suo petto era stato attraversato da una specie di tentacolo, un filamento d'ombra privo di sostanza, che arrivava da uno scaffale alle sue spalle. Veck sentiva che il calore del suo corpo lo stava abbandonando. Liwat pahLi! La terribile sensazione cessò, sostituita da un piacevole calore che irradiava dalla mano sollevata di Lariel; una luce dorata che avvolgeva i due maghi, Rudin e il cane. Gli occhi dell'uomo saettavano a destra e a sinistra, in cerca di bersaglio. "Kirne!" chiamò con urgenza Lariel "E' di nuovo quel tizio dell'appartamento! Fai qualcosa, la Barriera di Luce durerà solo pochi secondi!" Veck strinse il suo bastone, e iniziò a mormorare una cantilena di parole magiche. "teplo téigh suas huone teplo téigh suas huone..." La sua fronte si imperlò di sudore, mentre la temperatura della stanza si alzava sensibilmente. Lariel chiuse gli occhi, e si concentrò a sua volta. Rudin, dal canto suo, non degnò di più di uno sguardo i due fruitori di magia, cercando dispertamente di scorgere un movimento, un solo semplice indizio che gli indicasse dove colpire. Il suo cane ringhiò sommessamente. Come se fosse stato un segnale, l'elfa esclamò "Gwélet!" La cappa di invisibilità che celava il misterioso assalitore si dissolse, rivelando che si trovava ormai a solo pochi passi da loro. Di riflesso, l'assassino allungò una mano verso Rudin. Un secondo filamento di tenebra si proiettò dalla sua mano, ma anche questo si dissipò entrando nel raggio d'azione dell'incantesimo di calore di Veck. Ora era il turno di Rudin di agire; un dardo saettò nell'aria e colpì di nuovo, conficcandosi in una coscia dell'uomo in nero, che sibilò un'imprecazione. Rudin ricaricò con un gesto quasi automatico la balestra, dicendo "B-b-bene, chiunque t-tu sia... E' f-f-finita. S-s-sei sotto tiro." L'affermazione fu supportata dai due giovani maghi, che ora si sistemarono accanto a lui pronti a scatenare nuovamente i loro poteri magici. Purtroppo, non ottennero la reazione sperata. L'uomo si strappò il dardo dalla gamba senza cambiare espressione. Con uno sguardo allucinato, sollevò il suo lungo pugnale, e ne passò la lama sul palmo dell'altra mano. Una linea scarlatta si disegnò nell'aria, una linea carica di magia maligna. Veck, Lariel e Rudin si ritrovarono contemporaneamente ad annaspare, mentre un dolore isostenibile pervadeva il loro petto. Il cane, Schultz, si lamentava sommessamente. La vista di Veck era offuscata da un velo rosso, ma aveva sentito il tonfo di un corpo che cadeva. Cercò di voltarsi, ma gli spasimi di dolore si fecero più acuti, e cadde in ginocchio. Non aveva neanche la forza di gridare. Ormai era finita. Un grido di sofferenza e frustrazione si levò da qualche parte. Bene, pensò il giovane mago, due sono andati e il prossimo sono io . Ma quello che lo toccò non fu il freddo bacio di una lama, ma un piacevole tepore che scacciò il dolore e gli diede nuova forza. -
No, è una coincidenza. Non c'è un limite a quante classi base puoi avere; al massimo, c'è la penalità all'esperienza per il multiclasse, che in effetti con 2 classi è assolutamente gestibile, con 3 diventa già qualcosa a cui fare più attenzione.
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Beh, intanto non l'ha scritta lui, ha solo curato la serie... puoi trovare qualche altra informazione qui: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=6244
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Beh, il voto di povertà E' sul book of exalted deeds e da nessun'altra parte... il PG rinuncia a tutto, soldi e oggetti, e a un certo momento non ti interessa più di "progredire nell'equipaggiamento", perché a ogni livello di PG il talento ti fa guadagnare talenti bonus, bonus alla CA di diversi tipi, bonus di varia natura agli attacchi e alle caratteristiche, e altri effetti (tipo non serve più che mangi o dormi)...
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La Wizards si è ripresa i diritti e tra qualche mese uscirà un modulo (credo un'avventura) che si intitola Castle Ravenloft.