
Tutti i contenuti pubblicati da Subumloc
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Articolo: Lavorare nelle miniere del gioco
[MOD]Io penso che non abbiamo bisogno di rifare per la millesima volta la discussione sulla definizione dei punti ferita, tanto più che abbiamo topic specifici su questo argomento (ad esempio questo) e che qui si parla di mostri. Non sposterò i messaggi, ma cerchiamo di ritornare in topic, grazie.
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Limite acquisto oggetti magici ... e domande sulla pietra per affilare
Le whetstone sono oggetti consumabili, non pozioni infatti. Certo e` che non serve che ti preoccupi per l`affilatura. Sono pietre magiche, ci tocchi l`arma e scaricano la loro magia, non affili davvero l`arma. Quanto al limite, il vero limite e` quello di soldi. Se anche i pg usano tutti i soldi per comprare consumabili, a un certo punto non avranno soldi per l` equipaggiamento vero...
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Articolo: Lavorare nelle miniere del gioco
[MOD] Dannat0: dal momento che continui a ignorare i richiami, ci rivediamo tra un mese. Agli altri: per l'ultima volta, chiudiamo le edition war o chiudiamo i topic.
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Articolo: Lavorare nelle miniere del gioco
[MOD] Tagliamo subito con l'edition war e restiamo sull'articolo, grazie.
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Articolo: Lavorare nelle miniere del gioco
Quella tra storia e meccaniche non dovrebbe essere una contrapposizione, ma un approcio integrato (come peraltro e` sempre stato, anche se con livelli diversi di visibilita` delle meccaniche). L` articolo di Mearls in fondo non fa che girare attorno a questo punto, arrivando a una conclusione che mi sembra abbastanza ovvia, ma che forse (vedendo certe reazioni) va bene che sia esplicitata.
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Raccolta talenti
Non mi risulta che sia stato fatto niente del genere per via di DDI. Nel senso, con builder/compendium si riesce a consultare le liste complete di tutto.
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Novità in musica per l'estate 2012: STAR, video di Matteo Amantia, ex Sugarfree
[MOD] Utente bannato per markenting non autorizzato.
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D&D encounters
Tu capisci che l'avventura ha più di 60 pagine e la gente ha anche altro da fare. Comunque, ho tradotto il riassunto dell'avventura, lo metto sotto spoiler: Spoiler: RIASSUNTO DELL'AVVENTURA Capitolo 1 Sessione 1: I drow attaccano la locanda del Vecchio Teschio dove alloggiano i PG. I PG devono difendere la locanda dall'invasione. Sessione 2: Elminster incarica gli avventurieri di superare le guardie alla Torre di Ashaba e recuperare il Pendente di Ashaba. Sessione 3: Dopo aver scoperto che il pendente è stato rubato, gli avventurieri scendono nelle segrete della Torre Contorta. Combattendo con le guardie drow, sentono per la prima volta il nome di Valan Jaelre, il mago drow dietro agli attacchi. Sessione 4: Khara Sulwood e il suo compagno elfo Tharinel, sotto la guida di Elminster, aiutano gli avventurieri a penetrare nei tunnel drow. Sessione 5: I drow guidati da Valan Jaelre contrattaccano nella speranza di fermare gli avventurieri. Capitolo 2 Sessione 6: I PG devono attraversare i tunnel piendi di trappole per raggiungere il Sottosuolo. Sessione 7: Una squadra d'assalto drow attacca gli eroi, lasciando intendere di aver catturato Khara Sulwood e Tharinel. Sessione 8: Gli avventurieri entrano nel Picco del Diavolo, una stalattite cava investata di drow e ragni sospesa su una ragnatela gigante. Sessione 9: Alle porte dell'avamposto drow di Zadzifeirryn i PG devono convincere alcuni schiavisti ogre per entrare, quidni combattere con un gruppo di guardie. Capitolo 3 Sessione 10: Percorrendo i tunnel contorti dell'avamposto drow, gli avventurieri trovano l'elfo Tharinel, che racconta come loro due siano stati catturati e rivela che il Pendente di Ashaba è stato diviso in due parti. Sessione 11: La prima parte del pendente è custodita da un torturatore drow. I PG raggiungono il teatro delle torture per sconfiggere costui e gli spettatori drow che si uniscono alla lotta. Sessione 12: Nei recinti degli schiavi dell'avamposto gli avventurieri sconfiggono un golem di ragnatele guardiano, salvano Khara e trovano il secondo pezzo del medaglione. Khara spiega il funzionamento del medaglione. Sessione 13: Di ritorno alla superficie, gli avventurieri combattono con il leader dei drow Valan Jaelre, per scoprire che è solo un simulacro. Dopo la battaglia, i PG possono sigillare la torre di Ashaba grazie al pendente. Questo dovrebbe darti un quadro generale dell'avventura e dei PNG più importanti. Se hai bisogno di aiuto per qualcos'altro, possibilmente di specifico (tipo i nomi), chiedi pure, ma con un po' di pazienza
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Gdr saga arturiana
Pendragon. Vecchiotto ma ne ho sentito parlare bene. Aveva una campagna che si estendeva su varie generazioni. Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
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Avventura Yakidi
Chiedo scusa, dopo tanti anni evidentemente mi sono confuso. ALl'epoca ho usato spesso le avventure di quel sito e probabilmente ho mischiato i titoli. L'avvedntura con gli yakidi è questa, che ha un titolo completamente diverso; penso che ce ne potrebbe essere un'altra ma al momento non saprei rintracciarla.
- Avventura Yakidi
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I Dragon Magazine più interessanti
Il fatto è che di materiale ce n'è comunque tanto e, almeno personalmente, lo uso liberamente perché è integrato nei tools di costruzione del personaggio. In ogni caso provo a fare una ricerca rapida: Dragon 399 ha i temi nuovi che sono molto interessanti, il 404 ha i temi di Oriental Adventures e il 410 ha i licantropi come temi. Dragon 374 ha una lista di nuovi familgi, tra cui alcuni un po' "avanzati", e con anche cose strane (tipo cubi gelatinosi e elementali). Dragon 372 ha dei destini epici planari. Il 390 ha un capitolo sulle divinità morte. Ci sono un migliaio di talenti sui vari dragon. Io ricordo il 368 e il 373 con dei talenti di "multiclasse" speciali per alcuni tipi di armi esotiche. Sul 380 ci sono i vistani e credo anche i genasi negativi. Sul 376 ci sono dei cammini leggendari per bardo multiclasse tra cui il fantastico Resourceful Magician. Sul 376 ci sono i revenant (ma credo siano stati ripubblicati) e sul 367 gli gnoll. Sul 366 c'era un quintale di rituali ma diversi sono stati ripubblicati. Altri rituali sono sul 405. Ci sono quantità enormi di poteri, talenti e oggetti. Se ti seve qualcosa di più specifico dimmi In generale, IMHO i primi sono molto ricchi di materiale anche se magari ci sono dei piccoli disequilbri qua e là. Con l'andare del tempo, trovo che la qualità sia migliorata ma purtroppo la quantità si è molto ridotta - gli utlimi numeri hanno giusto due o tre articoli di regole e il resto è tutta fuffa (editoriali e pezzi narrativi sulle ambientazioni). Fino a quando ci sono i numeri interi in pdf vanno bene direi.
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Strumenti
Sono strumenti con degli "extra", tipo bonus ai danni o agli attacchi. Ciascun tipo di strumento superiore richiede un talento apposito di competenza, ma sono nella stessa "categoria" dello strumento base per quanto riguarda incantamenti e altri bonus. Ad esempio, potrebbe esserci un "globo delle tempeste" che dà bonus ai danni da fulmine e da tuono (inventato adesso); per osarlo devi avere un talento apposta ma poi potrebbe essere incantato con qualsiasi incantamento da globo.
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D&D encounters
Tradurlo tutto no, un po' per la mole di lavoro un po' perché non si può (è comunque materiale protetto da copyright), a meno che qualche anima pia non ti contatti personalmente. Se hai pazienza, vedo di dargli un'occhiata e ti faccio un sunto. Permettimi una domanda: le regole le sai?
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D&D encounters
Traduzioni non ce ne sono, purtroppo. Se ci dici più precisamente che cosa ti serve forse possiamo aiutarti
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aiuti sull' assassino perfetto
Credo sia il cammino leggendario. Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
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aiuti sull' assassino perfetto
Prima cosa: lascia stare le tre classi, secondo me vai solo a incasinarti la vita. Io ti consiglierei di provare con un assassino monoclasse; l'ibrido assassino|warlock si può provare ma ti ritrovi col solito problema delle caratteristiche (ti servirebbero alte Des, Car e forse anche Int), col problema aggiunto che avresti due diverse meccaniche da striker (maledizione e veli d'ombra) che funzionerebbero ciascuna solo sulla sua metà dei poteri. Ho provato a buttare giù una build di assassino veloce, cercando di usare quasi solo materiale da Dragon 379: Spoiler: ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ====== level 11 Drow, Assassin, Soul Thief Guild Training: Night Stalker Assassin: Shade Form FINAL ABILITY SCORES Str 12, Con 14, Dex 21, Int 11, Wis 13, Cha 19. STARTING ABILITY SCORES Str 11, Con 13, Dex 16, Int 10, Wis 12, Cha 14. AC: 24 Fort: 20 Reflex: 22 Will: 22 HP: 64 Surges: 8 Surge Value: 16 TRAINED SKILLS Stealth +17, Perception +11, Thievery +15, Arcana +10, Acrobatics +15 UNTRAINED SKILLS Bluff +9, Diplomacy +9, Dungeoneering +6, Endurance +7, Heal +6, History +5, Insight +6, Intimidate +11, Nature +6, Religion +5, Streetwise +9, Athletics +6 FEATS Level 1: Assassin's Cloak Level 2: Assassin's Escape Level 4: Improved Initiative Level 6: Light Blade Expertise Level 8: Born of Shadow Level 10: Nimble Blade Level 11: Merciless Killer POWERS Assassin at-will 1: Executioner's Noose Assassin at-will 1: Shadow Storm Lolthtouched: Cloud of Darkness Assassin encounter 1: Gloom Thief Assassin daily 1: Grave Spike Assassin utility 2: Cloak of Shades Assassin encounter 3: Army of the Night Assassin daily 5: Twilight Assassin Assassin utility 6: Slayer's Escape Assassin encounter 7: Shadow Jack Assassin daily 9: Bound by Shadow Assassin utility 10: Seeker of Shadow ITEMS Leather Armor, Rapier ====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ====== Questo assassino ha un mix di attacchi in mischia e effetti di occultamento e movimento, con un paio di attacchi più "magici" per variare un po'. I talenti sono abbastanza standard e vanno a migliorare le basi della classe, a parte Born of Shadow (da heroes of Shadow) che ti apre una catena di talenti particolari che ti danno bonus quando sei nell'ombra.
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Battlemat
E` cancellabile, la particolarita` e` che non e` bianca ma ha un fondino (uno mi pare dungeon/prato e l`altro roccia/neve). Non saprei dirti se ne abbiamo ancora da vendere pero`. Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
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Battlemat
Io ho una battlemat in vinile della chessex, double face (quadretti e esagoni), che e` stato il miglior acquisto della mia carriera di giocatore. Va benissimo. E si, ci sono diverse misure. In alternativa usiamo anche le battlemat della DL Quanto alla comodita` dipende dagli spazi che hai. Di solito io la lascio al centro del tavolo sempre, e disegno mentre descrivo le stanze. Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
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Invogliare i propri giocatori a giocare di ruolo, come?
D'accordo al 100%. L'interpretazione (e premetto una cosa, io sono critico rispetto a questo termine, che trovo troppo generico per essere utile) dovrebbe essere qualcosa che emerge dal gioco e da quello che ci mettono dentro i giocatori. Come si fa a valutare l'interpretazione, in base a quali criteri? Qualcuno più su ha postato un documento per l'assegnazione dei PX che io personalmente trovo terribile - interpretare un personaggio viene ridotto al rinforzare gli stereotipi più bassi e alla quantità di parole pronunciate, insomma si riduce tutto al minimo comune denominatore. Dire che "l'interpretazione è premio di sé stessa" è banalizzare, ma l'idea secondo me è che sia qualcosa che avviene in maniera naturale con le premesse giuste. Su questo punto la mia esperienza personale mi ha fatto arrivare a una conclusione un po' diversa. Ho avuto giocatori creativi, se non addirittura grafomani, che hanno realizzato dei background estremamente dettagliati per i loro personaggi. Il fatto è che qualche volta questo sforzo creativo si ferma lì. Un buon background è un punto di partenza sia per il giocatore che per il DM, ma il grosso deve comunque emergere al tavolo. Per cui, dopo tanti anni, preferisco background essenziali ma informativi, che rispondano ad una serie di domande focalizzate su quello che sarà il gioco (e certi dettagli magari non servono neanche) piuttosto che papiri che all'atto pratico non servono a niente. Certo, se poi il giocatore ha quella di scrivere lo stesso io leggo volentieri, ma anche in questo caso secondo me un buon BG è un premio in sé, perché mi permette di inserire nel gioco più elementi legati a quel personaggio, e quindi viene "ricompensato" (che brutta parola! il DM è lì per giocare insieme agli altri, non per fare il Babbo Natale di turno) con uno spazio maggiore in quello che succederà.
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movimenti del monaco
Se in un turno usi un movimento normale puoi comunque usare solo la parte di attacco di un potere. L'importante è non fare il movimento di un potere e l'attacco di un altro.
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Assassino 4e
Il manuale è Heroes of SHADOW E comunque sì, è un manuale post-essential, ma questo non vuol dire che non si possa usare. I due assassini sono entrambi assaltatori, ma sono abbastanza diversi. L'assassino di dragon ha l'impostazione classica dei poteri. La sua meccanica è quella di mettere dei veli d'ombra come azione minore (se ben ricordo) sulla vittima, e di scaricarli per effettuare un attacco più potente. Inoltre, ha un mix di attacchi con le armi e poteri "semi-magici" d'ombra. L'assassino di Heroes of Shadow ha dei bonus fissi ai danni, più attacchi con le armi e, al posto dei giornalieri, impara delle "ricette" per i veleni da usare tot volte al giorno. I poteri "magici" sono per lo più limitati a quelli di utilità, tant'è che la classe è marziale/ombra.
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3.5 o 4 questo è il dilemma!
Premettendo che io sono un DM della 4e e non ci trovo niente di male, sei consapevole del fatto che il materiale di base della 3.5 è reperibile gratuitamente su internet grazie alla SRD? [MOD] Questo topic è sotto osservazione.
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Articolo: Modularità e sottosistemi di combattimento
Vorrei fare un paio di osservazioni sul tuo post: - Quello di cui parli tu non è quello che ci stanno proponendo qui. Qui ci stanno presentando una lista di azioni precodificate, "all'effetto X corrisponde la penalità Y". Rispetto a quello che intendi tu, è molto più "narrativo" il suggerimento che era già inserito nei moduli di playtest (confronto fra prove di caratteristica) piuttosto che questo. Inoltre, vorrei far notare che tutte le edizioni di D&D hanno da qualche parte (solitamente nel manuale del DM) una sezione per fare esattamente questo. - La griglia è semplicemente un modo preciso di misurare le distanze e le relazioni spaziali. Sapere che il candelabro a cui mi voglio appendere è a 3 metri o 10 metri da me non mi preclude l'azione, e anzi mi permette di ragionare su quello che ho a disposizione in maniera precisa. Le alternative sono dover sempre chiedere prima di fare qualsiasi cosa (soluzione classica, che però ha i suoi problemi) oppure concedere ai giocatori del potere decisionale (spendo un punto fate per dichiarare che lì c'è un candelabro), cosa che molti giocatori di D&D non vedono di buon occhio.
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Prendere 10 quando si usa Scalare
Se siamo davanti a una parete da scalare, senza nessun tipo di distrazione o elemento interattivo, la scena diventerebbe `tira` `tira` `tira` `tira` `ok hai fallito, 20 danni e ricomincia`. Insomma, piu` una sfida alla fortuna dei dadi che un vero momento di tensione. In quei casi, prendere 10 o risolvere la scalata con un tiro solo permette di accelerare su una parte potenzialmente noiosa. Certo, se poi il master prevede di variare la scena inserendo ostacoli o altri elementi interessanti, va anche bene far fare tutti i tiri. Ma qualche volta una parete di roccia e` solo una parete di roccia. Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2