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Subumloc

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Tutti i contenuti di Subumloc

  1. Subumloc

    Combattere sott'acqua

    C'é una tabella sul Book of Challenges a riguardo. Per chi non ce l'avesse, la proposta è di non applicare penalità agli attacchi e danni con armi naturali per le creature che abbiano una velocità di nuoto.
  2. No... devi essere incantatore di 2o in entrambe le classi, 8 gradi in Conoscenze natura e arcane, +4 di BAB e il passo senza tracce... un mago 3/druido 4 può già accedere. Troppo forte.
  3. Subumloc

    Fallout

    Ho giocato al 2, fantastico sistema di gestione del PG, l'ambientazione postapocalittica può piacere o meno (a me sì), bella gestione della parte RPG, purtroppo la versione europea del gioco era un disastro di bug (tipo avevano tolto tutti i bambini per evitare che tu li facessi a pezzi col Gatling, e ciò rendeva inaccessibili alcune quest). Momento topico: quando mi sono fatto impiantare sottopelle il sistema di protezione di un'armatura.
  4. Mi avvalgo della facoltà di non rispondere. Anche perché sto cucinando un Krabby Patty, e quindi ho le mani occupate. I'm a Goofy Goober, yeah...
  5. E daje... no! il Gerofante Arcano NON è il Gerofante del MdM!!!
  6. Il Gerofante arcano è una classe analoga al teurgo mistico per maghi/druidi (o stregoni/druidi). Secondo me è troppo sbilanciato: sale con entrambi i livelli di incantatore (mago E druido, mica ridere!), aumenta il compagno animale, il wild shape, lancia incantesimi arcani con l'armatura E guadagna nuove abilità (anche se non sono fortissime...) insomma, un po' esagerato.
  7. Subumloc

    DRAGONS' LIBRARY

    Per semplicità, i miei danno un bonus di competenza di +2 alle prove di Conoscenze (Piani) e Sopravvivenza relative al Piano di cui parlano, più la possibilità di prendere 20 per le prove di Conoscenza.
  8. Subumloc

    DRAGONS' LIBRARY

    I Piani da scoprire V: Le Beastlands [draconico] (Dak'kon e Nordom) Il tomo porta i due autori nel Piano delle Beastlands, un luogo dove la natura selvaggia domina incontrastata il paesaggio. Il racconto ha inizio con l'arrivo dei viaggiatori planari su Krigala attraverso il fiume Oceanus. I due hanno un incontro inizialmente spiacevole con un gruppo di centauri, ma riescono a risolvere diplomaticamente la situazione, ottenendo addirittura di farsi accompagnare attraverso il Piano. La narrazione prosegue con brevi annotazioni su diversi animali normali e creature incantate, come gli unicorni, osservate nell'infinita foresta che ricopre il Piano. Un'ampia sezione è dedicata al particolare scorrere del tempo. Ciascuno dei livelli delle Beastland è fisso a un determinato momento del giorno: Krigala è costantemente illuminato dal sole del mezzogiorno, Brux dal crepuscolo, e Karasuthra è eternamente al buio. Proprio su Karasuthra avviene un'altro episodio degno di nota, quando Dak'kon prende parte a una battuta di caccia ai cervi bianchi, creature affini agli unicorni. Il volume è in adamantite come gli altri della serie, pur essendo in confronto più breve. Non presenta particolarità di sorta. I Piani da scoprire VI: Elysium [draconico] (Nordom) Il volume si apre con una breve prefazione di Dak'kon, che spiega come la particolare natura del Piano gli abbia impedito di prendere parte alla sua esplorazione, in quanto i visitatori di Elysium ne vengono lentamente ma inesorabilmente intrappolati. A questo effetto intrappolante è immune Nordom, essendo un Esterno proveniente da un'altro Piano. Nordom descrive, con una prosa quasi essenziale, l'ambiente e i paesaggi di Amoria, il primo livello del Piano. Memorabile è il numero di volte in cui utilizza l'aggettivo "bello". Su Amoria, Nordom fa la conoscenza di un avoral, Gallahan, che acconsente ad accompagnarlo in una breve visita ad altre parti del Piano. Nordom e la sua guida attraversano il secondo livello del Piano, Eronia, affrontando una delle terribili tormente di neve che spesso vi si verificano. Sulla cima di una montagna, tgrovno un portale che li conduce su Berendan, una piccola isola sita nel quarto livello, Thalasia. Qui Nordom incontra gli spiriti di tre famosi avventurieri, che come molti altri eroi hanno scelto le isole di Elysium come dimora eterna. Infine, Nordom e l'avoral si tuffano nelle sorgenti del fiume Oceanus e lo seguono fino a Krigala, dove si ricongiungono con Dak'kon. Il libro è scritto in caratteri piccoli ed estremamente regolari, e presenta diversi ritratti dei personaggi incontrati dall'autore. Le pagine di adamantio hanno una leggera sfumatura dorata. Chiunque legga il libro dall'inizio alla fine viene curato di 1d8+5 pf, grazie all'energia positiva che ha intriso le pagine. Questo effetto può essere attivato al massimo una volta alla settimana. Per quanto riguarda il tuo post precedente, Bahamut, io sarei restio ad assegnare bonus permanenti. Secondo me, a parte cose particolari, la cosa migliore è +2 a una prova di conoscenza, e la possibilità di prendere 20 (bella idea!).
  9. Non ho mai detto che il bambino debba essere necessariamente tuo parente... né che tu lo conosca...
  10. Ok, farò il possibile... non aspettatevi tutto subito, però Alla prossima
  11. Ah, i giovani liceoclassicisti che non apprezzano i veri piaceri della vita... @Neurone: se non te la senti di andare a vederlo, procurati un bambino di età compresa tra 5 e 9 anni e spacciati per lo zio che accompagna il nipotino a vedere una cosa di cui non sa nulla...
  12. Subumloc

    Artefice

    Per incantare oggetti con talenti di metamagia fai i conti in base al livello effettivo dell'incantesimo. Quindi, per la palla di fuoco potenziata conti il 9° livello di incantatore e il 5° di incantesimo. Puoi usare i talenti di metamagia per fare pergamene, pozioni e bacchette, purché tu resti nel limite dell'oggetto (es 3° livello di incantesimi per le pozioni). L'attacco di schianto è un attacco armato. Non rispondo alla seconda domanda perché non saprei, a me piacciono i talenti da warforged tipo Silver tracery e Cold Iron Tracery, comunque lascio la risposta ad altri.
  13. Nel primo caso, tieni l'arma specifica. Nel secondo, continui a tirare fino ad avere un bonus di potenziamento valido - nel caso citato, solo +1. In teoria, prima di passare alla tabella 7-14, dovresti aver già determinato il bonus di potenziamento, quindi sarebbe più giusto dire "tirare ancora e capacitò speciale".
  14. E ricorda anche che i PNG del manuale del master hanno tendenzialmente tantissimi oggetti magici minori piuttosto che uno grosso.
  15. Sono appena uscito dalla sala... 4 persone a vederlo... ma credo di non aver mai riso tanto per nulla in vita mia!!! E' semplicemente spettacolare! E non sto facendo dell'ironia... per tutti gli amanti del cartone! Vi giuro, ho avuto una crisi respiratoria verso la fine.
  16. Beh, il discorso allora cambia leggermente, perché in effetti in 3.0 non era obbligatorio fare solo ed esclusivamente incantesimi del tipo associato, si potevano usare teoricamente anche gli altri. Comunque, il tuo dubbio è risolto
  17. Scusa Sephiroth, tu giochi 3.0? mi sa che quella che citi è la versione Tomo e Sangue.
  18. Infatti, non è un problema contemplato. In condizioni "normali" tutto si può miscelare con tutto.
  19. Scusa un attimo: il Sapiente Elementale ha come requisito "sostituzione energetica", e al primo livello la capacità di classe "specializzazione nell'energia" dice che tutti gli incantesimi da energia che lancia devono essere sostituiti con l'energia associata al suo elemento... quindi, a aprte che non può lanciare una palla di fuoco ghiacciata perché comunque viene sostituita con l'acido, non capisco questa frase: Inoltre, siccome "energy admixture" si può fare solo con il tipo di energia scelto per "sostituzione energetica", l'unica cosa che può fare il tuo elemental savant è una palla di acido doppia.
  20. A parte che se ha scelto terra il suo elemento è l'acido, ma non vedo nessun problema a fare una "palla di ghiaccio" al posto di una "palla di fuoco".
  21. In teoria, sono le stesse degli elfi, perché si dice che "i tratti razziali drow sono uguali agli elfi, tranne quanto specificato" e non ci sono accenni alla sezione armi. Poi magari mi sbaglio.
  22. Sul Complete Arcane c'é un talento per chi può già castare con penalità limitata (tipo bardi e warmage, che possono usare le armature leggere senza spell failure) e permette di usare armature di una classe superiore di peso sempre senza subire penalità di fallimento.
  23. Subumloc

    Innesti

    I bonus senza nome sono cumulativi, infatti.
  24. Subumloc

    Innesti

    Nel manuale si parla di sostituire arti, quindi immagino che uno possa avere un numero di innesti pari al numero di arti che ha.
  25. Subumloc

    Innesti

    Il bonus della Gamba Forte è inherent (intrinseco). Tra parentesi, il bonus intrinseco è cumulativo solo nel caso di Desideri lanciati in immediata successione, quindi non funziona né con le gambe né con i tomi.
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