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Subumloc

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  1. Se siamo davanti a una parete da scalare, senza nessun tipo di distrazione o elemento interattivo, la scena diventerebbe `tira` `tira` `tira` `tira` `ok hai fallito, 20 danni e ricomincia`. Insomma, piu` una sfida alla fortuna dei dadi che un vero momento di tensione. In quei casi, prendere 10 o risolvere la scalata con un tiro solo permette di accelerare su una parte potenzialmente noiosa. Certo, se poi il master prevede di variare la scena inserendo ostacoli o altri elementi interessanti, va anche bene far fare tutti i tiri. Ma qualche volta una parete di roccia e` solo una parete di roccia. Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
  2. Mi e` capitato solo una volta, e il secondo master in realta` non faceva altro che gestire parte degli avversari in combattimento. In quel caso puo` dare una mano al master ma non e` determinante. Personalmente, preferisco gestire gruppi piu` piccoli o passare a giochi piu leggeri. Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
  3. Subumloc

    Strumenti

    Come diceva aleph, le difese non armatura (nad) sono mediamente piu` basse di 2 punti rispetto all`armatura, compensando cosi l`assenza di un bonus di competenza per gli strumenti. Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
  4. Oppure, ancora piu` semplicemente, cercano di inquadrare i gusti del loro mercato. Dai, e` un normalissimo sondaggio di mercato. Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
  5. Suppongo che, dal momento che hanno chiamato "modulo di combattimento narrativo" le manovre, intendano narrativo nel senso di non vincolato a poteri predefiniti - che è una definizione estremamente vaga. Sarebbe utile però che chi risponde qui dicendo "vorrei un modulo narrativo" sia un pelo più esplicito. Mi sa che una definizione condivisa non la troveremo, ma se non altro si potrebbe iniziare a capirsi un po' meglio.
  6. Facciamo che ti rispondo in MP, che è un discorso lungo e temo che non ne verremo fuori
  7. A me sembra che in questa discussione si stia facendo un po' di confusione con i temini (in parte anche grazie all'uso della Wizards). Prima cosa: "narrativo" usato in questo contesto vuol dire tutto e niente. Dimentichiamoci la teoria che qui c'entra molto poco. "Narrativo" e "ruolare" non sono sinonimi, e allo stesso modo "narrativo" e "tattico" o "regole" non sono contrari. Chiariamoci: di che cosa parliamo qua, quando parlaimo di giochi narrativi? Alcuni dei giochi citati hanno regole per la narrazione, nel senso che usano sistemi ben definiti per stabilire in che direzione andrà la storia o quali elementi utilizzare al suo interno. In altri casi si usa il termine "narrativo" con il significato di "freeform", o anche solo per indicare quello che non è coperto da regole precise. Finché ognuno usa i termini con un suo significato, non vedo come la discussione possa andare avanti in modo utile. Per cui, cerchiamo di chiarire cosa intendiamo.
  8. Sinceramente, andare a riprendere una meccanica del '91 invece di pensare a qualcosa di nuovo che si integri meglio con gli obiettivi di design che ci sono stati annunciati (vedi bounded accuracy) non mi sembra un buon segno. A quel punto bastava codificare una serie di prove di abilità contrapposte (disarmare = Forza vs. Destrezza, spingere = Forza vs. Forza) per avere qualcosa di funzionale e di integrato con quello che ci è stato già presentato.
  9. Te lo riassumo in breve. Arcane trickster (ladro, addestrato in arcano) Al liv. 11 può usare il pugnale come strumento per i poteri arani, può usare Arcano al posto di Atletica, e quando usa un AP diventa invisibile a un bersaglio del suo attacco. Al livello 16 può usare i poteri a distanza in mischia con un pugnale. Poteri: all'11 un ravvicinato che acceca e ti fa muovere. Al 12 un muro che blocca la linea visuale solo per i nemici. Al 20 un attacco in mischia che ti dà teletrasporto per tutto l'incontro. Dei due che hai postato il Fantasma del crepuscolo mi sembra il più interessante.
  10. Ll'Arcane Trickster (MP2) ha un AP per diventare invisibili, può usare Arcano al posto di Atletica e ha altri effettini sullo stile. Su MP1 c'è il Cloaked Sniper che si basa più sugli attacchi a distanza e ha vari effetti per nascondersi.
  11. La mia risposta è un deciso "dipende". Se parliamo di capo del gruppo in-game, come DM tendo a preferire un'impostazione delle campagne tipo "raduno degli eroi", con personaggi fortemente individuali che si riuniscono per vari motivi. In quei casi, non è raro che dal gioco emerga una sorta di "leader naturale" che poi gli altri seguono, ma formalmente non c'è un capo. Credo che questa sia la condizione generalmente più adatta a giochi come D&D, dove il party di avventurieri è un'entità per sua natura irregolare. D'altro canto, mi è capitato di masterizzare anche campagne con impostazioni diverse, ad esempio più sul futuristico con i PG che fanno parte di una agenzia/squadra governativa etc. In quei casi, ci sta che il gruppo abbia un vero e proprio capo. A livello di giocatori, c'è da dire che io gioco con gruppi di giocatori che si conoscono tra loro, per cui non mi è capitato spesso di assistere a situazioni di "conflitto" quando ci sono decisioni da prendere nel gioco. EDIT: ho riletto con più attenzione l'ultimo post di MadLuke. La maturità non c'entra niente con l'avere un capo. Dipende dal tono e dal tema delle storie che si vogliono raccontare.
  12. I PG del playtest hanno dei bonus al tiro per colpire di +4 (chierico da mischia), +5 (ladro) e +1 (gli altri due). Aumenteranno probabilmente, ma in teoria non di molto, almeno a quanto ci dicono. E i mostri nel playtest hanno una CA tra il 13 e il 16 nella maggior parte dei casi. Un -5 a un tiro per sbilanciare, con queste premesse* diventa qualcosa che molto probabilmente non vale neanche la pena tentare a meno di non poter costruire il personaggio per sfruttarli. Questa impostazione non fa nulla per incentivare l'uso delle manovre, e anzi le scoraggia - anche perché, bisognerebbe capire come interagiscono con i contest di caratteristica (tiri contrapposti senza modificatori), che già molti nei playtest hanno usato efficacemente e che, pur mancando di struttura, se non altro non avevano penalità enormi. Come ho detto in uno dei miei primi post, un lavoro fatto bene sulle manovre le avrebbe legate a qualcos'altro (vuoi il vantaggio, vuoi i danni). *è un playtest, è incompleto, tutto quello che volete. Ma ora come ora possiamo basarci solo su questi dati, e valutare se le cose funzionano in questo ambiente.
  13. Subumloc

    [consiglio] gdr nw simil-D&D?

    Visto che si parla di combattimento, mi sovviene un altro gioco che potresti guardare... 3:16 carnage among the stars. Fantascienza stile starship troopers ma mi pare ci fossero anche degli hack storici/fantasy. Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
  14. Ok, perfetto. Continuo a non vedere cosa ci sia di narrativo. Chiamalo modulo tattico e via. Ho letto una cosa su un altro forum che mi è sembrata una buona idea. Ipotesi: se fai un attacco con vantaggio, puoi rinunciare al dado in più per applicare un effetto. Idea messa lì, ma comunque sembra più interessante di un -10 al tiro per sbilanciare.
  15. -5/10 (!) al tiro per colpire, in un sistema a bounded accuracy dove i bonus crescono poco, per sbilanciare non mi sembra il massimo della vita. Anche perché, dato che (a quanto pare) la scala si dovrebbe misurare su danni e pf, forse era meglio mettere lì le penalità. (Inciso: questo sarebbe il modulo narrativo?)
  16. Il master non deve `solo` far divertire i giocatori , ma i giocatori non sono scimmiette che devono ballare alla musica del master. Si gioca ai gdr per divertirsi insieme, e se qualcosa non va ci si mette d`accordo. Non c`e` un Unico Vero Modo di giocare, basta comunicare e collaborare.
  17. Volendo, ci sono scatole/set introduttivi sia per la Quarta edizione che per Pathfinder. Sarebbe pero` da capire se questo ragazzo poi avra` la possibilita` di autogestirsi o se ci giochera` principalmente con te. Nel secondo caso, probabilmente e` meglio partire dalla versione con cui tu sei piu` familiare. Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
  18. Subumloc

    Warlock

    Una domanda: ma tu devi usare questo warlock come nemico del party quindi? Sei sicuro di voler fare tutta la costruzione del PG invece di usare le regole per i PNG/mostri? Comunque, appena ho tempo vedo di darti qualche indicazione in più.
  19. Subumloc

    Assegnazione PE

    L'attuale limitazione sull'assegnazione dei PE è stata scelta dopo aver sperimentato diverse soluzioni nel corso degli anni. Capisco che possa essere un disagio in alcuni casi ma riteniamo sia la soluzione migliore. Quanto alla limitazione temporale, non ne sono sicuro ma credo ci siano dei limiti tecnici, nel senso che se lo strumento dei punti esperienza non prevede questa possibilità non ci si può fare molto. In ogni caso, segnalerò le proposte all'ADMIN appena possibile.
  20. Subumloc

    Warlock

    Devi fare il PG da zero? hai qualche limitazione come fonti di materiale? Hai qualche idea in particolare, oltre al fare più danni possibili?
  21. Subumloc

    peculiarità

    Per come è scritto, direi che il potere viene completamente annullato.
  22. Subumloc

    [consiglio] gdr nw simil-D&D?

    @Fenna: se non ricordo male Beast Hunters è per 1 giocatore + 1 DM (o come si chiama), non credo sia adatto in questo caso.
  23. Subumloc

    [consiglio] gdr nw simil-D&D?

    Premetto che ho la sensazione che tu stia usando la terminologia in modo piuttosto impreciso che rende difficile rispondere esattamente. Comunque, a occhio ti direi di cercare dungeon world, che e` un adattamento dndesco delle regole di apocalypse world. Credo sia solo in inglese ma il mondo dell apocalisse esiste in italiano. Shadowrun e` molto figo ma non mi sembra sia proprio quello che cerchi. Se ti capita provalo pero`. Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
  24. Però vedi, il bardo (3.x, che poi siamo sempre lì) poteva far partire Ispirare Coraggio con un'azione, ma poi mentre lo manteneva faceva altre cose (combattendo mediamente, o anche al massimo lanciare incantesimi che tanto il buff rimaneva su per qualche round).
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