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Subumloc

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  1. Subumloc

    INCANTESIMO "RIPARARE"

    Perché? Come fai a ripristinare le scritte, scusa? Non è una rottura, caspita!
  2. Subumloc

    INCANTESIMO "RIPARARE"

    No. Riparare elimina le rotture, quindi non solo non ripristina le eventuali proprietà magiche, ma neanche le scritte (se sono sbiadite, non sono rotte). Al massimo potresti ottenere una pergamena vecchia di millenni integra e resa illeggibile dal tempo.
  3. Attenzione. L'incantatrix è stata aggiornata alla 3.5 sul Player's Guide to Faerun, ed è completamnete diversa da quella del Magic of Faerun. La versione vecchia era concentrara, se non sbaglio, su abiurazione e incantesimi contro le creature extradimensionali; quella nuova é basata sui talenti di metamagia, e ha la capacità di applicarli agli incantesimi lanciati da altri. I consigli di Alarius sui talenti sono ineccepibili... dai un'occhiata anche al Complete Arcane (o al Tomo e il Sangue se giochi 3.0)
  4. Ti rispondo qui, allora: un personaggio elfo può benissimo fare un mantello solo di taglia grande, o anche un mantello adattabile. Se noti, sulla questione l'srd non è rigorosa, piuttosto fornisce una linea-guida, in modo che, appunto, non ci si deva stare a preoccupare, a meno che non sia necessario della taglia di abiti, anelli e gioielli magici. Naturalmente, la parola finale sta al master, ma non credo che capiti molto spesso che la taglia di un oggetto trovato faccia molta differenza.
  5. Visto che la discussione era partita da una questione di taglia, torniamo al punto. Cosa si fa quando sorge un dubbio? Si va a controllare, per prima cosa, l'SRD. A riguardo, dice (non faccio il solito copia-incolla che è brutto) che la maggior parte dei capi di abbigliamento e gioielli magici è fatta per adattarsi al portatore, e quindi la taglia non dovrebbe essere una preoccupazione; naturalmente, esistono delle eccezioni soprattutto per quanto riguarda oggetti magici con poteri legati ad una razza. Per quanto riguarda armi e armature, esiste una pratica tabellina percentuale per determinare le dimensioni degli oggetti casuali, perché questi tipi di oggetti non cambiano di taglia. Oltretutto, mi sono accorto che quello sulla taglia degli oggetti magici è un'altro topic...
  6. Gli anelli magici, nel magico mondo di DnD, dovrebbero adattarsi al portatore... quindi tu puoi usare l'anello dell'ogre solo come anello. Per portare gli anelli al collo, esiste un apposito oggetto magico... che comunque te ne fa tenere uno, come dire "scambio lo slot collana con uno slot anello". Nota: chi sa dirmi chi era che usava dei bracciali della veolcità ai piedi?
  7. Nota: bisogna fare attenzione nel limitare i soldi. Il mio master è sempre stato molto "braccino corto" sulle ricompense, e noi, gruppo interpretativo senza particolare desiderio di oggetti magici, al settimo livello al posto dei 19000 mo cadauno di tesoro (denaro e oggetti), eravamo attorno ai 3-4000. Il problema è che ogni scontro, in pratica, era un combattimento mortale... proprio perché nelle CR è tenuto conto anche l'equipaggiamento medio. Lo abbiamo fatto presente al master, e abbiamo provveduto (anche se non è stato un lavoro da poco), a riscalare tutti i costi del gioco, abbassando i prezzi degli oggetti, perché naturalmente nessuno di noi avrebbe voluto trovare 30000 mo di tesoro così, solo per riequilibrare il sistema.
  8. Io sono maester e giocatore Forgotten Realms, il problema degli oggetti magici non è di semplice soluzione. Anzitutto, i valori degli oggetti: le scale di prezzo del manuale del Master tengono conto di una disponibilità economica media (vedere tabella Ricchezza del Personaggio per livello) che a sua volta suppone uno stile di gioco dove, ad ogni incontro, si ottengono pacchi di soldi. Bisogna dire che questo è anche uno dei motivi per cui i Gradi-Sfida non sempre tornano: perché tengono conto anche dell'equipaggiamento medio (sempre secondo le linee-guida del MdDM). Ora, però, se guardate i PNG esemplificativi sul MdDm, vedrete che hanno tutti una discreta scorta di pozioni, pergamene e altri oggetti a uso singolo, e pochissimi oggetti magici veramente potenti (tipo armi +2 con abilità speciali ecc...) Quindi, arrivando al punto, la distribuzione e la disponibilità di ricchezze, e conseguentemente di oggetti magici, è legata all'andamento genereale di una campagna. Tornando ai Forgotten Realms, è vero che sono un'ambientazione ricca di magia, e che quindi la disponibilità di oggetti magici è elevata. Sta però al master regolarla, ad esempio: - esiste un "tetto" del valore massimo di oggetti commerciabili in una città. Una spada +1 costa 2300 mo circa, il che significa che è richiesta una città di una certa dimensione per ottenerne una. - un negozio di magia medio in una città media avrà a sua disposizione pressoché qualsiasi pozione o pergamena di livelli bassi, e magari qualche oggetto meraviglioso minore o bacchetta, ma voglio vedere chi vi vende un Anello dei tre desideri... - gli oggetti si ottengono dai commercianti giusti. voglio vedere quanti fabbri vendono armi magiche... perché per fare armi magiche bisogna essere maghi con un talento apposito e anche di un certo livello. E' possibile che un fabbro/armaiolo abbia contatti con un mago che gli incanta un'arma ogni tanto, ma non è una cosa da ogni giorno. - spesso, i maghi e chierici di livello sufficientemente alto da poter incantare oggetti di discreto potere, ricoprono qualche incarico pubblico... perciò, potrebbero decidere di chiedere non il valore in denaro ma qualche servizio. - 8000 m.o. sono, se non sbaglio, 80 kg di monete. Chiedetevi quale mercante va in giro con tutto quel contante... e come farete voi a trasportarlo in seguito...
  9. Il Warmage è interessante, anche perché gli hanno dato un paio di abilità caratteristiche (Tipo il Warmage Edge) che ne fanno qualcosa di più di uno stregone con solo magie da danno (cioé, ho visto giocare stregoni con la stessa funzione del Warmage ma molto meno stile). Comunque, sul Complete Arcane c'é anche il Warlock come classe base alternativa... che é tutt'altro paio di maniche...
  10. No, non servono richieste formali a parte, appunto, farsi vivi in questo topic. Per ora le consulenze di tipo regolistico non sono necessarie, visto che siamo ancora in fase di creazione/sviluppo delle idee fondamentali... ti faremo sapere, ok?
  11. Per prima cosa, Gideon è un moderatore, quindi non può inserirti lui nel gruppo. Inoltre, il progetto è appena all'inizio, perciò stiamo ancora valutando tutte le richieste che ci sono pervenute in base a quel poco che di voi possiamo conoscere via forum; i primi acquisti del team di sviluppo hanno richiesto un bel po' di tempo, perciò armatevi di pazienza e non disperate. Come ha fatto notare più volte Gideon, Esilio è un progetto ambizioso ed impegnativo, perciò, a differenza di altre sezioni creative più "libere" del forum, dobbiamo essere certi delle scelte che facciamo.
  12. Subumloc

    Proposta rank

    Ah, tranquillo... ho messo quelli che mi sembravano più "rappresentativi" di D&D, ma ci si può lavorare...
  13. Subumloc

    Proposta rank

    Coboldo Hobgoblin Bugbear Ogre Gargoyle Troll Umber Hulk Illithid Gigante del Fuoco Beholder Antico Drago Nero Titano Sono messi in ordine di CR, evitando Esterni di qualsiasi tipo...
  14. Subumloc

    Scuole di magia

    Io ho votato illusione... è vero che un sacco di mostri sono immuni alle illusioni, ma io le trovo divertentissime, l'unico limite è la fantasia dell'incantatore. Con una semplice Immagine Silenziosa mi sono tirato fuori da più di una situazione spinosa, laddove un qualsiasi altro incantesimo di livello equivalente sarebbe stato pressoché inutile... poi, naturalmente, bisogna tenere in conto anche il tipo di campagna, per determinare la "potenza" di una scuola di magia rispetto alle altre.
  15. Il ragionamento è corretto, eventualmente può dipendere anche dall'"allineamento relativo" della divinità; cioé se la divinità LN è Helm il ragionamenmto che hai fatto fila, se magari, pur essendo LN, ha sfere di influenza o una tendenza generale più verso il male che verso il bene, puoi al limite anche concedere l'incantesimo come incantesimo malvagio.
  16. Il team creativo si è riunito di nuovo, l'ossatura del Progetto Esilio è ormai quasi definita... il che significa che le basi per coloro che poi dovranno sviluppare i dettagli sono praticamente pronte.
  17. In realtà, prima vorremmo completarla fino nei dettagli come ambientazione D&D 3.5... ma non si sa mai...
  18. Il discorso divinità è uno dei nuclei focali della storia di Esilio. In pratica, come dici tu, le divinità diciamo già esistenti hanno come unica influenza la possibilità di mandare i loro oppositori su Esilio... e in realtà non hanno alcun controllo su questi portali, che sono rari, erratici e per lo più a senso unico... Come dici tu, c'é influenza sugli incantatori divini, ma questa fa parte di quelle informazioni riservate al team di sviluppo ti basti sapere che un pantheon ristretto esiste su Esilio per chi è abituato al "classico" sistema di magia divina, ma in realtà c'é più di quel che l'occhio può vedere...
  19. Volevo rispondere a Sin, ma non so fare le citazioni... non capirò mai come funziona questo nuovo forum, sono troppo old inside! Comunque: una buona conoscenza di Cthulhu è sempre ben accetta, perché alcune tematiche "aliene" si ispirano lontanamente proprio da Lovecraft. Cerco di riformulare quanto scritto: Partiamo dal presupposto che la cosmologia di base sia quella classica: esistono numerosi universi (i Piani) e soprattutto diversi mondi (Toril, Krynn ecc...) su ciascuno dei quali ci sono creature, divinità ecc... La razza aliena (nel senso proprio del termine) degli Anxj'har ha creato un "suo" universo che si estende, diciamo, negli spazi vuoti tra gli altri. Quando ciò ha cominciato a dare problemi, un po' perché gli Anxj'har rapivano creature da tutti questi mondi, un po' perché questo "universo" in espansione aveva cominciato a collidere con gli altri, le divinità si sono inca***te e hanno devastato questo posto. Adesso ste divinità sono tornate a casa loro, lasciando Esilio dov'era ma isolandolo da tutto il resto. Su Esilio sono rimaste alcune divinità, che però sono proprie di quel Piano; ma parafrasando Gideon, mettiamo che, non so, Torm abbia dei nemici su Faerun che non vuole uccidere, cosa fa? Li spedisce su Esilio. Questa è l'unica influenza che hanno le divinità conosciute. In sostanza, il discorso dei diversi mondi cosa significa? Come già detto, mettiamo che un giocatore voglia fare l'elfo Silvanesti e un'altro lo gnomo Svirfneblin, in teoria su Esilio ci possono essere entrambi anche se uno proviene da Krynn e l'altro da Faerun. Chiaro?
  20. Pensavo di essere stato chiaro! Ancora non abbiamo ricevuto offerte valide: ho la macchina da lavare, ci sono tutte le punte delle matite di Gideon da fare, potete farci il bucato, la spesa... solo MikeT si è offerto come lustrascarpe!!!
  21. Intendi draconici trapiantati da Dragonlance o una razza nuova? Perché, prima di partire a lavorare su razze nuove, vi ricordo che ancora non sapete quasi nulla dell'ambientazione, e che noi del team creativo ne stiamo già sviluppando alcune (quindi tra l'altro potresti eventualmente sfruttare una di quelle). E comunque: Esatto! Ancora non abbiamo ricevuto tentativi di corruzione sufficienti a farci sbilanciare verso l'ammissione di qualcuno (ho giusto la macchina da lavare...) No, vabbé, scherzi a parte (il Potere corrompe!), io e Gideon abbiamo ancora alcuni elementi da definire, ma molto presto gli interessati saranno contattati e messi al corrente di (quasi) tutti i dettagli... a presto!
  22. Buongiorno a tutti i candidati collaboratori! Non so se Gideon sarà d'accordo, ma a questo punto mi sembra doveroso illustrare almeno le linee-guida dell'ambientazione. Come è già stato detto, il Progetto Esilio nasce per dare la possibilità a quei master che amano prendere spunto da diverse fonti, o inventare cose nuove, di portare avanti una campagna in un mondo estremamente flessibile. In ogni caso Esilio non è solo un collage di pezzi presi da diversi manuali, ma si presta anche a numerose creazioni originali. In breve: la misteriosa razza degli Anxj'har, creature aliene provenienti dal remoto Reame della Follia (quello degli alienisti, per capirci), ha creato un mondo isolato da tutti gli altri universi, e ha cominciato a portare lì creature rapite su tutti i mondi conosciuti. Questa cosa è proseguita per secoli, fino a quando una coalizione di divinità dei diversi mondi non si è precipitata su questo nuovo mondo per distruggerlo. Dopo la sconfitta (apparente) degli Anxj'har, i vecchi dèi hanno deciso di conservare questo luogo, ora chiamato Esilio, come confino per i loro nemici. L'idea che sta alla base di Esilio è qualcosa di simile alla vecchia Ravenloft, un Piano in cui è possibile entrare ma non uscire; la differenza è che la natura stessa del Piano rende l'insieme decisamente più caotico, per cui non solo vi si possono trovare esemplari di qualsiasi razza o specie esistente su altri mondi (ambientazioni), ma anche numerosissimi ibridi e "mutanti" creati dagli Anxj'har o come conseguenza della guerra. Per ora non posso approfondire ulteriormente il discorso, riservato ai pochi eletti che entreranno a far parte del team ufficiale... BWAHAHAHAHA!!!!
  23. Le Cronache delle Sessioni Malate: Meridoc, il nostro ladro halfling, viene ferito piuttosto gravemente durante un combattimento. Viene portato ad un tempio, ma non ha abbastanza soldi per una cura, quindi se li fa prestare dallo stregone/shugenja Honoo. Altri personaggi: Phaeril, paladina e Antagos, guerriero. (io) M: Grazie, Honoo. Ti prometto che non appena ne avrò la possibilità, ti restituirò i soldi. H: Non ti preoccupare per i soldi. Preferisco i debiti di sangue. M: P: In pratica, dovrai scuoiare un drago rosso con un temperino. A: E quando dice temperino, intende temperamatite... infili la punta della coda e giri... Altro momento. A causa di un attacco mentale, Antagos e Meridoc sono spaventati e credono di percepire creature che in realtà non ci sono. Il master fa tirare l'iniziativa. A: Beh, vedo tutti questi occhietti attorno a me, nel buio, non riesco a capire dove sono... tiro un pugnale alla cieca. P: Ma qui non c'è nessuna cieca! H: Povera! Cosa ti ha fatto?
  24. Buh... rinunciare a qualsiasi equipaggiamento lo rende un pò meno sgravato di quello che sembra, considerando i valori di equipaggiamento che ha un PG di pari livello...
  25. Il voto di povertà è un gran talento, soprattutto per i risvolti interpretativi che offre. Fare una progressione epica? Beh, in teoria basta provare ad aumentare gli elementi numerci costanti ed eventualmente inventarsi qualche abilità speciale qua e là... aspetto di vederlo su "Progetti" prima di proseguire.
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