Vai al contenuto

Subumloc

Amministratore
  • Conteggio contenuto

    5.984
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    21

Tutti i contenuti di Subumloc

  1. Naturalmente la chiave perché la cura extra funzioni è uscire un po' dalla logica degli incantesimi 3.5. Voglio dire, è naturale che se il chierico può fare in un round qualcosa tipo Guarigione + Giusto Potere è troppo. Ma il chierico nel playtest ha una curetta da 1d6 non scalabile e un incantesimo da +1 attacco/+2 danni, che è ben più gestibile.
  2. Eh ma dipende tutto dalla classe nel suo complesso. Le cure come azione minore (o quel che è) sono comunque limitate, o per lo meno dovrebbero. E gli incantesimi a sua disposizione non dovrebbero (si spera) essere per forza potenti quanto certi incantesimi a cui ci ha abituato in 3e. Insomma, le due cose possono coesistere.
  3. In 4e le cure erano azioni minori. In 3e è opinione piuttosto diffusa che usare gli slot del chierico per le cure sia estremamente sconveniente, e la prassi è relegare gli incantesimi curativi agli oggetti e usare gli slot per altre cose (ci sono diverse discussioni a riguardo in area 3e). Se la parte delle cure è un aspetto fondamentale del gioco, e l'accesso viene relegato agli incantesimi di una singola classe e agli oggetti, ci si ritrova con una classe che è costretta a sfruttare le sue risorse in un modo solo. Permetterle di svolgere la sua funzione primaria senza sacrificare la possibilità di fare altro di utile o interessante non è un cattivo proposito di design.
  4. Il chierico ha gli incantesimi. Se il chierico è l'unico modo (valido) per avere delle cure, deve usare le sue risorse per le cure. In questo modo, togli alla classe la possibilità di sfruttare le sue risorse e la costringi a focalizzarsi su un unico ruolo specifico, oppure a ricorrere ad altri strumenti non necessariamente migliori (vedi bacchetta di cura ferite). Non c'entra nulla col pp.
  5. Vorrei fare solo una piccola precisazione: i tiri di abilità complessi di Arcani Rivelati non sono la stessa cosa delle skill challenge. I tiri di abilità di complessi sono tiri multipli di una singola skill per risolvere una attività complessa, ad esempio disattivare una trappola particolarmente complicata. (le regole dei tiri complessi sono qui). Le sfide di abilità sono un sistema per dare una struttura a una scena in cui intervengono attività diverse. Se vogliamo ridurre le cose ai minimi termini, possiamo dire prove complesse: 1 skill, skill challenge: tante skill. A parte questo, però, bisogna anche tenere conto che si usano per cose diverse (e, volendo, potrebbero tranquillamente coesistere).
  6. Per meccaniche di combattimento sociale, ci sono ad esempio Exalted (ma anche nel nuovo mondo di tenebra sono state introdotte in un supplemento) e Legends of the Wulin, ma anche giochi che usano lo stesso sistema di risoluzione per combattimenti fisici e sociali (tipo i giochi FATE). Per la conflict resolution basta guaradre a una buona fetta di quelli che solitamente vengono chiamati giochi indie, tipo Cani nella Vigna o Apocalypse World. Per giochi dove il PG è costruito in base alle relazioni, c'è il recente Smallville (e in misura minore gli altri giochi del nuovo Cortex System). Scusa per il post un po' frammentario ma al momento non ho accesso alla mia libreria di GdR; questi sono solo i titoli che mi sono venuti in mente così su due piedi.
  7. @Alukane: Quello che dici tu è giusto, ma basta guardare un po' fuori da D&D per vedere come sono fatte delle vere meccaniche sociali. Ci sono gdr dove le scene sociali vengono gestite come veri e propri combattimenti, con manovre che infliggono condizioni etc. CI sono giochi basati sulla conflict resolution, dove la risoluzione è basata sugli obiettivi che le parti vogliono raggiungere, le loro motivazioni etc. Ci sono giochi dove l'intera costruzione del PG è basata sulla mappa delle relazioni del personaggio con altri personaggi, giocanti e non. (Mi aspetto che qualcuno ora salti su a dire che questi non sono "veri" giochi di ruolo, ma pazienza). Anche in qualche gioco d20 hanno fatto cose interessanti, ad esempio nel True20 ci sono catene di talenti che permettono di usare le skill sociali per crearsi un'armata, scatenare rivolte e cose così. Non dico che per forza questi meccanismi siano migliori, o che ci sia bisogno di introdurli in D&D. Anzi, personalmente avere le classiche skill sociali, e magari quel minimo di struttura dato dalle Sfide, è sufficiente. Certo è che non si può pensare che dare un bonus a Diplomazia sia una meccanica sociale.
  8. [MOD] primo avvertimento: lasciamo stare le guerre di edizione. Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
  9. L‘ideale sarebbe che ogni classe avesse qualcosa di utile con cui contribuire in ciascuno dei tre ambiti. Non necessariamente allo stesso modo, ma almeno qualcosa. Lo spotlight balance aiuta solo fino a un certo punto. Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
  10. Ma parlare con la gente senza tante menate non si usa più? Le vendette del master non servono al giocatore e in fondo neanche al master (se non vuoi passare per quello che complotta contro i suoi player). Prendi a part il tuo amico, spiegagli cosa c e` che non va, e se non gli va bene ciao. Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
  11. Tu sei partito dicendo che in 4e queste cose -non esistono-. Io ti ho semplicemente fatto notare che non è vero. Che poi tu abbia un motivo diverso per ogni pezzo di regolamento per non fartelo andar bene ok, non ti piace, ma almeno cerchiamo di essere precisi sulle cose.
  12. Dipende da cosa vuoi farci i manuali della cosiddetta linea blu sono generici, nel senso che non sono legati a una particolare tipologia di creature. I tre che hai citato tu sono piu` o meno delle raccolte di materiale extra, la cosa interessante e` che oltre alle statistiche sono molto ricchi di testi descrittivi e spunti per avventure. In particolare, con luoghi misteriosi puoi facilmente organizzarti per giocare le varie localita` come mini campagne autoconclusive da fare in un paio di sessioni. Antagonisti a dire il vero non mi ha mai fatto impazzire pero`, si trova di meglio.
  13. Lascia stare la gazza! In Zendikar c'è una zanzara 2/2!
  14. Lo studente di Sakashima ha appreso dal suo mentore, Sakashima l'Impostore, la tecnica di "proiettare l'immagine mentale desiderata di sé stesso nelle menti delle altre creature" (fonte). Per dire un'altra incongruenza stupida: com'è possibile che un muro di lava sia ucciso da un'esplosione di lava, o che un fulmine globulare sia ucciso da un fulmine?
  15. Allora: il manuale blu ha dentro le regole di base, la spiegazione di come si fanno i personaggi, a cosa servono le abilità etc. E' sufficiente per fare un personaggio mortale. Gli altri manuali (Vampiri, Maghi etc) sono in realtà dei giochi a sé stanti. Cioè, non prenderli come "razze" (o meglio classi) in stile D&D - ogni linea è pensata per essere giocata al suo interno, ha i suoi temi particolari e così via. E' possibile giocare in crossover, ma se sei alle prime armi è meglio andarci cauto perché le varie linee condividono le meccaniche di base ma poi vanno ognuna per conto suo. Personalmente, ti consiglierei di scegliere un tipo di mostro e iniziare da quello, prendere un po' di confidenza e in caso valutare il crossover. Per iniziare io suggerirei Vampiri o Hunter: the Vigil, se non altro perché secondo me sono quelli con tematiche più immediatamente comprensibili e gestibili. Se hai altre domande chiedi pure
  16. Ma non è vero: in 4e se vuoi variare un mostro hai gli archetipi, gli archetipi di classe, hai i temi da mostro, e hai il banalissimo procedimento di scambiare un potere con un altro (suggerito dal manuale del master), più regole semplici per cambiare il livello. Altra cosa: bilanciare i tratti condizionali sui PG non va bene, per il solito discorso che il PG dura tutta una campagna, il mostro dura i suoi dieci minuti. Prendiamo una cosa banalissima tipo, non so, "incaxxarsi" e potenziarsi quando scendi sotto una soglia di punti ferita: un mostro lo fa una volta nella sua vita, a un PG potrebbe capitare ad ogni combattimento. Misurare tutto sui PG invece che basarsi su quello che dovrebbe essere l'uso effettivo non va sempre bene.
  17. Subumloc

    Mostri

    Le errata/update le trovi qui in vari formati, quelle che servono a te sono quelle del manuale del master. In realtà, non ci sono delle vere e proprie FAQ. Dal manuale dei mostri 3 in poi, le formule per creare mostri nuovi sono state aggiustate, abbassando leggermente punti ferita e difese e aumentando i danni. I mostri di MM3 e delle Monster Vault seguono queste nuove formule. La modifica è stata fatta in risposta alle frequenti segnalazioni sulla lunghezza dei combattimenti. Abbassando le difese e aumentando i danni i combattimenti durano mediamente meno. Tuttavia, i mostri dei primi manuali non hanno subito, generalmente parlando, delle vere e proprie errata. Semplicemente, se usi mostri dei primi manuali, tieni conto che gli scontri potrebbero essere un po' più lunghi e meno pericolosi (e, nel caso di alcuni solitari, forse un po' pallosi - vedi Idra e dracolich del manuale 1).
  18. Sì, come idea ci siamo. Non è una proposta sconvolgentemente nuova, ma uscire dalla logica del "mostri come PG" ci permetterebbe di usare cose di questo tipo che riescono a comunicare efficacemente le caratteristiche di una creatura, e soprattutto ad avere un impatto reale nel gioco, senza doverci preoccupare di cosa succede se un giocatore ha accesso alla stessa cosa, e senza costringerci a passare alttraverso la mediazione di altri elementi di gioco (tipo inventarci talenti razziali ad hoc). Non c'è molto da fare temo. Guardando i manuali 4e, però, mi chiedo ogni tanto se nella traduzione italiana non fosse stato il caso di abbandonare il formato "nomeparticipio" e trovare una convenzione di traduzione diversa. Magari recuperando termini che non fossero corrispondenze esatte, ma che fossero abbastanza evocativi.
  19. Per chiarezza: io non sto sostenendo i nomi in se, anzi (e ci vorrebbe davvero un po di ragionamento in piu` prima di tradurre). Parlo degli statblock nel complesso. Anche solo qualche tratto razziale condizionale in piu`, senza scomodare il formato dei poteri, potrebbe fare molto. Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
  20. Feanpi, io posso anche darti ragione sulla scarsita` di lore nella prima 4e, e sicuramente te la do sui nomi in italiano, ma tu non tieni conto di una cosa. Sarebbe a dire, l`insieme delle varianti di un mostro non serve solo a variare gli scontri, ma mi dice anche qualcosa su quel mostro. Il fatto che i koboldi abbiano wyrmpriest e dragonshield, che non ha nessun altro, mette in evidenza il rapporto con i draghi piu` di uno statblock supergenerico e una riga di testo che dice che i koboldi amano i draghi (ps quello di koboldi e` un esempio, non fermiamoci a loro). E comunque, molti di questi strumenti di personalizzazione ci sono anche in 4e, gia` dal manuale del master (per non dire che il design dei mostri e` decisamente miliorato con l`andare dei manuali, ma quello e` un altro discorso). Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
  21. Tornando a vantaggio e svantaggio: Il Rule of Three di oggi conferma che vantaggi e svantaggi si annullano indipendentemente da quanti ce ne siano.
  22. Di multiclasse ha detto qualcosa Mearls nella chat su reddit. Molto vago, comunque l'idea è un sistema di multiclasse come nella 3.5 ma "con le lezioni imparate dagli ibridi 4e". Di fatto, se una parte della progressione arriva dai temi, forse le combinazioni tra classi potrebbero essere un po' più gestibili.
  23. Visto che stai progettndo un mostro per usarlo, dipende. Se fai una cosa tipo: Scudo arcano - Ricaricabile 5 6 Attivazione: Il golem viene colpito da un attacco con la parola chiave arcano. Effetto (interruzione immediata): I danni dell'attacco sono ridotti a 0. Se nel gruppo hai 2 stregoni e un mago evocatore è devastante (in quel caso, magari, fai che dimezza o riduce di X). Se hai 1 warlock e 4 marziali è gestibile.
  24. Un mostro decente dovrebbe avere un attacco basilare e un attacco a incontro o ricaricabile che colpisca più avversari. Se è elite dovresti aggiungere un altro paio di poteri, se è solitario un ulteriore paio, possibilmente usabili come azioni minori/reazioni. Se gli dai il potere di resistenza ricaricabile, dagli un attacco a incontro per non avere due ricariche diverse da tenere sotto controllo. Se vuoi, puoi ispirarti anche a mostri essitenti, ad esempio i golem di ferro hanno vari tipi di aure che infliggono danni per via della nube velenosa. Per il resto, le statistiche le ricavi in un attimo con la tabellina.
  25. L'ideale sarebbe, più che una classe, poter attaccare un tema ai mostri, concedendogli qualche risorsa in più senza necessariamente dover andare a toccare le questioni di accesso alle risorse etc. Naturalmente anche poter prendere "pezzi" delle classi, ma come dice FeAnPi, non doversi trovare per forza a livellare tutti i mostri umanoidi dopo i primi 3 livelli.
×
×
  • Crea nuovo...