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Subumloc

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Tutti i contenuti di Subumloc

  1. Subumloc

    Unità di misura

    Metri fino alla fine! La cosa che mi sta più sul mengo sono quelle fo*******ime libbre da 0,45 kg... ma anche se ogni volta che devo fare i calcoli dell'equipaggiamento mi va via un'ora, preferisco così piuttosto che arrotondare.
  2. Come giocatore le tengo io... anche perché le "customizzo" in base alle mie necessità, scrivo rigorosamente a matita e se una tabellina non mi va bene, me ne stampo un'altra e la incollo sopra... uso le schede della DL, ma mi sono inventato un foglio per il famiglio e uno per gli incantesimi (non li posto perché sono basati sul mio personaggio). Come master le lascio ai giocatori, ma ogni 3-4 livelli si fa "sessione di controllo" controllando di non avere lasciato indietro skill o attacco base.
  3. Subumloc

    DRAGONS' LIBRARY

    I Piani da scoprire: Limbo [draconico] (Dak'kon e Nordom) In questo volume, gli autori presentano numerose informazioni essenziali per coloro che vogliono attraversare il Piano del Caos. Il primo capitolo parla della natura del piano, composto da elementi nella loro forma più pura, in continuo cambiamento, e insegna alcune basilari tecniche utilizzate dagli githzerai per dare stabilità temporanea a tali elementi garantendo così la sopravvivenza del viandante dimensionale. In seguito, vengono presentate guide dettagliate con indicazioni di carattere geografico e storico, della città githzerai di Shra'kt'lor e del Monastero di Zerth'Ad'lun, e di altre città minori. L'ultimo capitolo descrive brevemente il luogo noto come Pietra Generatrice, dalla quale hanno origine le creature del Caos per eccellenza, gli Slaad. Il libro si chiude con un'appendice sulla storia del popolo Githzerai e della scuola marziale Zerth, curata da uno degli autori, Dak'kon, githzerai e membro anziano di tale scuola. Le pagine del tomo sono dello stesso materiale metallico resistentissimo del primo volume [Guida a Sigil], ma sono bordate e filigranate con un materiale simile in apparenza all'oro, che permette al libro di essere esposto alle energie caotiche del Limbo senza subirne gli effetti.
  4. Penso che i GS li abbiano ricalcolati con un dado da venti, nel senso che lo tiravano e mettevano quello che usciva... in caso riduci il numero dei grimlock, io personalmente non metterei tutta quella manica di gente...
  5. Io ho un master che fa solo avventure in foresta... ma in realtà le mie preferite sono quelle di sola interpretazione in città.
  6. Dipende... se a chiedermi come funziona Dardo Incantato è uno che si è iscritto da una settimana, e in un altro topic ha chiesto informazioni e parlato diffusamente del fatto che non riuscirà a reperire i manuali, o che li ha ma se li sta leggendo da solo e non capisce, io glielo dico... e penso che glielo direi anche se così non fosse, c'é gente su sto forum che fa dello spam ben peggiore che rispondere cortesemente a una domanda ovvia...
  7. Tranquillo, non ce l'ho con te, ma ho visto che ultimamente al forum si sono iscritte diverse persone che non hanno neanche le basi, e in qualità di Mantide Religiosa Scomunicata voglio assisterli nei primi passi nel mondo di D&D e non scuoiarli vivi come fanno altri utenti più anziani...
  8. Ma il punto è che MagoDino non ha i manuali... e se qualcuno parte con la solita tirata del "leggiti i manuali" con ogni nuovo arrivato che chiede di apprendere le basi di D&D, mi inca*** di brutto! Questa era per Sharuwen, ma spiego. Il giocatore in questione dichiara di voler cercare una porta segreta. In D&D, Cercare è una skill, cioè una capacità "generica" che può migliorare con l'avanzamento del personaggio e l'addestramento (in pratica, a ogni livello un personaggio si prende dei punti che può distribuire tra diverse skill, come Cercare, Ascoltare, Nascondersi ecc...). Quindi, sulla scheda del personaggio da qualche parte ci sarà scritto "Cercare +x" dove x è un numero (modificatore) che va aggiunto al tiro di un dado a 20 facce. Più alto è il risultato del tiro, migliori sono le possibilità di riuscire. Per fare un esempio, il master ha stabilito che la porta può essere trovata solo con un tiro di Cercare pari o superiore a 18, cioé per trovare la porta il personaggio deve tirare un dado da 20, aggiungere il suo modificatore di Cercare e vedere se ha fatto più di 18... oppure, come dicevo io, questo tiro lo fa il master di nascosto, per non far sapere al giocatore se non ha trovato la porta per sfortuna o perché non c'é.
  9. L'ascia o raddoppia è la versione italiana di Unnatural Axe+Clerical Errors.
  10. Finalmente "La nostra Storia" sta uscendo dallo iato... e con un ciccione demoniaco in arrivo... Intanto vorrei sapere, da Wolf o qualcun altro dei "vecchi" perché mi sono un pò perso: chi c'é sull'isola? Ariaston, Sturmir e Perenor, Iskrà e Sham che si sono aggiunti sull'isola... che fine hanno fatto Garfuss, la bimba e l'altra tipa?
  11. Tipico esempio: - Fai un tiro cercare. - [tira e fa 3] prendo 20. - Non puoi, le condizioni ambientali non te permettono. - Allora prendo 10 e mi faccio aiutare da tutto il gruppo... - Non puoi. - Allora comincio a battere lungo tutta la parete cercando dove suona vuoto. - Lo hai già fatto, era la prova di Cercare. - Allora...
  12. Quelli erano i draghi d'ombra... i draghi delle profondità soffiano acido, e hanno un paio di forme alternative, ma non sono troppo più forti di un drago "classico".
  13. Visto che per un dato allineamento ci sono più di una divinità, quello che hai detto tu non è lontano dal vero... le divinità risiedono nel piano con caratteristiche più affini al loro, e ciascuno di loro ha un piccolo reame (relativamente piccolo, considerando che ciascun piano esterno si estende all'infinito). Nell'esempio che fai tu, Nerull ha la sua bella casetta in fondo alle Grigie Distese dell'Ade, ma nell'Ade ci sono un sacco di altre cose, entità ben più antiche di Nerull, per cui nessuno può dire di governare un intero piano... c'é da aggiungere che di norma ciascuna divinità ha il pieno controllo sul suo dominio planare, in pratica può modellare la "sua" regione come meglio crede, ma non può influenzare il piano nella sua interezza.
  14. Di norma il parere del master è insindacabile, dal momento che a lui spetta il compito di gestire tutto il mondo esclusi i personaggi giocanti... e non farti fuorviare dal discorso di "truccare i tiri", perché lo schermo non serve solo a quello. Prova a pensare: un giocatore sta cercando una porta segreta in un corridoio. E' quasi sicuro che ci sia, ma non del tutto. Il Master deve fargli effettuare una prova di Cercare. Se fai tirare il dado al giocatore, e gli esce 3 sul dado, e tu gli dici "non trovi nessuna porta segreta", lui capirà che probabilmente la porta c'é lo stesso, ma non l'ha trovata perché ha fatto un tiro basso... se invece il tiro lo fai tu dietro lo schermo, il giocatore si trova nella condizione di non sapere se non trova la porta perché hai fatto un tiro basso o perché effettivamente non ci sono porte... spero di essere stato chiaro...
  15. 1113213211
  16. Perché mi pare che il template mezzo illithid sia applicabile solo a umanoidi, e che già i mezzi illithid sono thrall degli illthid normali...
  17. Potrebbe essere... ma scusa, Mettici un drago! E se ne hanno già trovati tanti, mettici un drago anche di quelli "normali" con un archetipo... sul Psionics HB non c'era l'archetipo Phrenic per fare le creature psioniche? un bel draghetto nero psionico...
  18. I mind flayer sono una razza che ci sta bene a giocare con la fanta-genetica... e se non te la senti di crearti mostri completamente ex-novo, segui i consigli dei DMMDM e applica tre o quattro archetipi ad un mostro...
  19. Gli illithid hanno i loro vermoni, si chiamano neothelid, dovrebbero essere sui manuali degli psionici... ma ho controllato e hanno grado sfida 15, sono dei bestioni da 300 punti-vita, uno da solo basta e avanza per il tuo gruppo.
  20. Un drago delle profondità (forgotten realms) o un verme viola? Magari al posto dei goblin mettici dei grimlock o qualche altro umanoide scarso ma più da sottosuolo.
  21. Subumloc

    La nostra storia...

    Ariaston aveva sentito abbastanza. Che Sturmir, che sicuramente amava le storie più di lui, raccontasse al nuovo arrivato tutta la vicenda. Silenzioso come sempre, scivolò via dal gruppetto, controllando che non ci fossero altri orchetti nei paraggi. La zona sembrava pulita, anche secondo i suoi sensi affinati dalla magia. Tanto valeva dirigersi verso la spiaggia. Muovendosi rapido, in mezz'ora era arrivato alla costa sabbiosa dell'isola. Guardò verso il mare chiedendosi quanto ancora avrebbero dovuto aspettare il capitano Paltron. Poi la vide. All'orizzonte, ma si stava sicuramente avvicinando, c'era un puntino bianco. Utilizzando la sua magia naturale, Ariaston spinse la sua percezione verso i gabbiani che volteggiavano sul mare. Era una nave, e sembrava proprio quella di Paltron! L'elfo si affrettò a tornare indietro per avvertire i suoi compagni. "Gettate l'ancora! Paddeen, Quox, preparatevi a scendere con la scialuppa!" Il capitano Paltron dirigeva le operazioni sulla sua nave con la naturalezza del veterano. Intorno a lui, decine di marinai si muovevano indaffarati. Il monaco si avvicinò al capitano, che non si rese conto della sua presenza fino a quando quest'ultimo gli appoggiò una mano sulla spalla. "Capitano" disse Subumloc, "ritengo opportuno che solo noi due scendiamo a terra. Potrebbero esserci delle sorprese, ed è meglio che i tuoi uomini ne restino fuori." "Io... e va bene. Paddeen, Quox, tornate a bordo! La scialuppa è mia! Negbert, prendi tu il comando fino al mio ritorno!" Il gruppetto di viaggiatori aspettava, sulla spiaggia, l'arrivo della scialuppa. Ariaston, alcuni passi più avanti, osservava la piccola imbarcazione che lentamente si faceva strada verso riva. Era piuttosto sorpreso che ai remi ci fosse lo stesso Paltron, accompagnato da un tizio vestito in modo strano. La sua mano accarezzò l'elsa del pugnale. La scialuppa toccò terra, e i due uomini scesero e si avvicinarono all'elfo. Paltron e Ariaston si strinsero la mano, con la stretta decisa dei vecchi compagni d'arme. I tre si avvicinarono al gruppetto, dove Sturmir e Perenor salutarono il capitano. La scena, però, era piuttosto tesa; ciascuno fissava i volti delle persone che non aveva mai visto. Fu il capitano a spezzare il silenzio: "Credo che ci siano delle presentazioni da fare, o sbaglio?" "Ha ragione" rispose il monaco. "Il mio nome è Columbus. Appartengo ad un antico ordine monastico, e sto attraversando il mondo per aumentare la mia conoscenza della Verità" continuò, con un inchino. "Benvenuto" rispose Sturmir, presentando anche gli altri componenti del gruppo. Alla fine, indicò i nuovi arrivati "E loro sono Iskrà e Shamaryal. Li abbiamo incontrati su quest'isola, in circostanze piuttosto... movimentate. Ma lasciamo le storie per quando saremo a bordo." "Iskrà?" chiese Subumloc. "Koorne hafeallis gareenad drow?" Tutti si voltarono verso di lui, con un espressione perplessa, chiedendosi cosa diavolo avesse detto. Solo Iskrà, che aveva capito la domanda, rivoltagli nella variante dell'elfico utilizzata tra gli elfi scuri, lo fissava a bocca aperta. "Come... come fai a saperlo?" "Te l'ho detto, sono in cerca della Verità... e credo che non ti farà male essere sincera con noi." Iskrà annuì, poi si sfilò l'anello, rivelando il suo vero aspetto. Mentre sul volto del monaco si allargava un sorriso di comprensione, il capitano deglutì rumorosamente, poi si rivolse al suo compagno di viaggio. "Tu lo sapevi? E' per questo che hai voluto farmi scendere a terra?" Subumloc annuì. "Bene" proseguì il capitano, sforzandosi di ritrovare il suo tipico sangue freddo. "Ora che ci siamo presentati, possiamo tornare a bordo... ma prima, giovane elfa, vorrei chiederti di rimettere l'anello, perché i miei uomini potrebbero reagire decisamente peggio di me. Andiamo!" Il gruppetto si incamminò verso la scialuppaguidati da Paltron e dal monaco. Ariaston aspettò che tutti fossero passati, per chiudere il gruppo. La sua mano era sempre sul pugnale. C'era qualcosa, una vaga sensazione di inquietudine, che lo sfiorava... e non lo avrebbe abbandonato fino a quando non fossero stati al sicuro sulla nave... non vedeva l'ora di lasciare questa maledetta isola dimenticata dagli dei.
  22. Potrebbero esserci uno o due illithid, possibilmente con qualche livello di classe, che si portano dietro qualche creatura umanoide mediamente grossa con l'archetipo "mezzo-illithid" (manuale dei mostri 2) come carne da cannone, e possibilmente una grossa aberrazione/bestia magica poco intelligente (qualcosa tipo un bulette) come "muscolo" addizionale. Naturalmente, gli illithid mandano avanti i loro schiavi in corpo a corpo, rimanendo fuori dalla mischia, utilizzando il cono di stordimento e catrturando i PG che riescono a stordire.
  23. Subumloc

    La nostra storia...

    Wolf, e se io domani mi faccio l'arrivo di Paltron, e lascio in sospeso un attacco da parte dei cattivi, che fai tu?
  24. Subumloc

    Consiglio su D&D

    Consigli: - come faceva già notare Gilgamesh, non si comincia a giocare di ruolo da soli. Prima di imbarcarti nel mondo di D&D, trova qualcuno da coinvolgere nel progetto; non è necessario che qualcuno sappia giocare, l'importante è guardare le regole e cominciare a ragionarci su in compagnia. - chiedi in giro. Cerca nella tua zona, nel posto dove studi/lavori o presso il tuo rivenditore di fiducia, qualcuno che conosca il gioco e possa darti delle dritte, o addirittura partecipare e introdurti al gioco. - non farti spaventare dall'enorme mole di carta stampata. I tre manuali di base, pur essendo relativamente semplici, sono pieni di regolette e numeri che possono disorientare i nuovi arrivati. Vai con calma, leggiti tutto un paio di volte, e se ci sono cose che non capisci chiedi pure, anche sul forum (ma aspettati risposte tipo "leggiti i manuali!" ) - Se non riuscite a capire una cosa, cambiatela o ignoratela. Nessuno vi farà causa per questo. - Se hai qualche esperienza di giochi di ruolo per PC, tipo Baldur's Gate, DIMENTICATELI. Possono servire a darti un'idea in generale dell'ambientazione e di come il gioco funzioni, ma rimangono giochi per PC. Per giocare di ruolo dal vero l'importante è la fantasia e l'immaginazione. - Per quanto riguarda l'edizione, cerca solo "versione 3.5", perché tutto quello che sta uscendo adesso fa riferimento a quell'edizione. I tre manuali base versione 3.5 coprono tutto quello che c'é da sapere. Se ci sono altre domande chiedi pure.
  25. Subumloc

    carne di mostro

    Cibarsi di una creatura intelligente non è diverso dal cibarsi di un umano... per alcune culture o razze può andar bene, per altre no... per i mostri la cosa è diversa, credo che non ci siano controindicazioni nè di natura morale nè di natura medica, tranne alcuni casi particolari, però mangiare un orsogufo non dev'essere meglio di mangiare un orso normale. L'idra è un rettile, non deve avere questo gran sapore... potresti inoltre richiedere prove di conoscenze (natura) per individuare le parti buone e di artigianato (macellaio, cacciatore o conciatore) per estrarle.
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