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Subumloc

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  1. Per creare mostri velocemente apri google e cerca "MM3 on a business card" oppure cerca la pagina delle errata ufficiali e scarica quella della guida del DM. Quanto al golem, non ho capito esattamente cosa vuoi fare: ti serve un avversario di 4° livello che sia un costrutto e che abbia qualcosa da "resistenza alla magia" giusto? Cosa ne dici di una sorta di interruzione ricaricabile che riduce a 0 i danni di un potere arcano?
  2. Dopo l'articolo sulla bounded accuracy, dubito che le skill aumenteranno con i livelli, o comunque aumenteranno pochino.
  3. Tant'è che Mearls in questa chat solleva l'ipotesi che le skill diano un bonus in sostituzione, invece che in aggiunta, del bonus di caratteristica.
  4. ICV2 funziona un po' come le classifiche della musica: il sito riceve i dati da una serie di negozi di giochi e si occupa solo di vendite fisiche. I dati di ICV2 non tengono conto né delle vendite non cartacee (tipo DDI o gli AP di Pathfinder) né delle grandi distribuzioni (le catene di librerie o grandi magazzini tipo Borders, WalMart etc.). E ovviamente non ha dati extra-USA, che però sospetto non siano troppo incisivi nel complesso. Tra l'altro, Mearls sta ancora rispondendo.
  5. Questo te lo posso dire io: l'unica fonte certa di dati è icv2 che è un sito che aggrega le vendite di una parte della distribuzione via negozio fisico negli US, dove Pathfinder negli ultimi mesi (da Essentials in poi per capirci) ha dapprima raggiunto e poi superato D&D. Ci sarebbe anche la pagina dei bestseller di Amazon, dove il manuale base di pathfinder è (o almeno era l'ultima volta che ho guardato) davanti al manuale base 4e, ma dietro alla scatola rossa 4e. Su forum un po' più informati di quelli italiani troverai discussioni infinite sull'interpretazione di questi dati, come pure dei primi dati di vendita della 4e che erano molto buoni, girati e rigirati dalle due parti per tirare acqua ai rispettivi mulini. Sulle vendite italiane, che forse ci interessano un po' di più, non mi risulta ci siano dati ufficiali, se non che la 25 edition a un certo punto ha smesso di tradurre. Ma per quanto riguarda il mercato italiano, non mi stupirei se effettivamente la 4e avesse venduto poco. Poi ci sarebbe un articolo di Ryan Dancey secondo cui la Hasbro aveva dato alla Wizards un traguardo di tot milioni di dollari da raggiungere con D&D, ma personalmente su quello che dice Dancey io vado sempre con i piedi di piombo. PS: Io non sono molto convinto dei discorsi su presenza telematica, età dei giocatori etc. Basta guardare le community. Enworld è la più grande community di D&D e tende nettamente alla 3.5. RPG.net ha una sezione D&D che è divisa soprattutto tra 4e e OD&D. Su tutte e due il playtest ha generato molta attività e anche molta analisi. Non so come sia la situazione sui forum prettamente "oldschool", ma di sicuro di questo playtest se ne parla. E Reddit non è proprio un social network da ragazzini.
  6. Dipende dai talenti. Comunque in linea di massima no, in un gioco a livelli dove comunque si sta prospettando una progressione numerica molto contenuta dare qualcosa di nuovo ogni livello mi sembra il minimo. Se un livello è un talento e un livello una capacità di classe siamo ok. (Tra l'altro, aumentare il numero di talenti è una cosa che hanno fatto moltissimi giochi d20 dopo la 3.5).
  7. [MOD] Direi che questa discussione ha raggiunto il punto di non ritorno. Le due parti non si muovono dalle loro posizioni, e i toni si stanno scaldando. Ora di chiudere.
  8. Subumloc

    Manovre di combattimento

    Le manovre sono sicuramente azioni standard, a meno che non ti venga qualcosa di strano che potrebbe essere un movimento. Lottare di suo rende l`avversario immobilizzato, ma si sta poco ad aggiungere una regola per cui con i round successivi di lotta si possono aggiungere altri status tipo prono o restrained. Starei attento coi danni pero`, non esagerare. ( sai che c`e` un tipo di guerriero basato solo sulla lotta?) EDIT: Andiamo un po' più in dettaglio. Lottare è sul MdG, azione standard, Forza vs Riflessi, l'avversario è immobilizzato. Spingere è sul MdG, azione standard, Forza vs Tempra, spinge di 1 quadretto. I punti ferita degli oggetti sono sul manuale del master, devi andare un po' a occhio; per attaccare un oggetto io farei un attacco normale vs. Riflessi e/o CA che infligge i danni all'oggetto invece che al bersaglio (nota: sul mdg c'è una tabellina per calcolare solo i punti ferita. La durezza non esiste, ma sarebbe un semplice Resistenza a tutto X). Da qui possiamo anche estrapolare le manovre rimanenti: Forza/Destrezza vs Riflessi per sbilanciare e disarmare, altre manovre non saprei. Occhio solo che se le manovre possono essere usate sempre, non dovrebbero fare danni o comunque dovrebbero avere un "costo" di qualche tipo (non so, dopo che hai fatto una manovra concedi vantaggio in combattimento). E' importante sottolineare IMHO che il fatto che esistano poteri che replicano queste manovre non vuol dire che esse siano esclusive di una classe, semplicemente che quella classe le sa fare meglio (con più sicurezza, infliggendo anche danni etc.).
  9. Subumloc

    Manovre di combattimento

    Secondo me senza andare a metterci difese nuove usa quelle che ci sono già, in particolare riflessi ed eventualmente intuizione passiva. Se proprio, introduci la versione passiva di altre abilita` Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
  10. Personalmente, visto che dall'annuncio di questa edizione si parla di riportare D&D al suo feel storico, non mi sembra che essere massacrati dai contadini sia mai stato parte di esso... A meno che non fosse una peasant railgun
  11. Tutto ok, però io vedo ancora un problema con challenge: per come è scritto puoi attivarlo anche se la creatura sfidante non attacca, togliendo un bloccante (o più di uno in caso). E' quello che volevi?
  12. Subumloc

    Manovre di combattimento

    Alcune cose sono definite nel manuale del giocatore. Sul manuale del master c` e` pagina 42 e le regole per attaccare gli oggetti. L` unica manovra che manca a memoria e` disarmare ch puoi gestire con pag. 42. Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
  13. Se vuoi un secondo parere da un umanista, anche secondo me le appendici vanno prima, per lo stesso motivo che dice Feuris
  14. Ok, ma temo (temo! vorrei comunque un secondo parere ) che castare effettivamente possa creare problemi nel momento in cui non c'è una vera carta che va nel cimitero, o con interazioni con altre carte. Secondo me puoi andare tranquillo, abbiamo già i precedenti di Rampage e Bushido come minimo (e volendo anche Exalted). Non mi sembra sia troppo problematica. Il blu ha qualcosina di danno diretto, anche se poco e niente. E in effetti potresti avere problemi con la tecnica... idea: la carta è solo rossa o bianca e rossa, il costo di attivazione della tecnica è verde Ragioniamoci su: quale effetto vorresti ottenere? Se vuoi che "costringa" a bloccare, c'è già Provoke. Se vuoi dare una scelta, potrebbe essere così: Challenge X: When this creature attacks, choose target creature controlled by the defending player. If the chosen creature doesn't block this creature, it takes -x/-x until the end of turn. Immaginavo
  15. Sto guardando le carte, mi piacciono ma le nuove keyword mi sembrano un po' troppo sul complicato, ma probabilmente qualcosa si riesce a fare anche solo con la formattazione. Prova a ripostarle senza il reminder text e vedere come va. - Per l'abilità dei druidi, si potrebbe girarla come una Ability word come Chroma o Imprint. Esempio: Bond - G,T: put a X/X token on the battlefield and assign it to CARDNAME. - C'è qualcosa che non mi torna anche con le tecniche. Ho capito il senso ma fisicamente come funziona? La magia si risolve e viene assegnata e diventa un'abilità attivata - ma un istantaneo non è un permanente per cui non potrebbe restare fisicamente sul campo di gioco. E una cosa tipo "As this spell resolves, exile it. Target creature gains: "X, T, copy this spell." (se diventa un'abilità attivata non la stai castando ai fini di altre carte che guardano cosa casti). - Considerando che Charge ti potenzia la creatura per un turno, ma ti fa saltare l'attacco dopo, Ansark potrebbe costare anche 3RR. Però, dopo annihilator, mi verrebbe da pensare che Charge potrebbe anche dare +X/+0 quando attacchi e basta. - Non sono del tutto convinto dei colori di Firewall. Il verde mi sembra di troppo, anche se in effetti il verde ha un po' di effetti di prevenzione in combattimento. EDIT: viste le carte nuove. In challege metti "whenever it blocks" invece di "it's blocking" ma mi sembra che vada bene - anche se potrebbe essere un po' problematica, se la attivi sempre senza attaccare... e c'è già Provoke che costringe una creatura a bloccare senza tanti giri. Arcane Trickster dovrebbe specificare per cosa sta la X
  16. La durata e` fino alla fine dell incontro o finche non usi un altra ira. Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
  17. Una piccola correzione... nel reminder text di charge, you may have it gain, senza il to. E il goblin mi pare che costi troppo Mi piace questo thread! Se vi va quando ho tempo posto i miei commenti. Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
  18. Il fatto che tutte le classi usino lo stesso schema (o quasi) non vuol dire che al tavolo funzionino allo stesso modo, anche ignorando del tutto l`aspetto del flavor (che comunque ha il suo peso). Non e` l`unico modo per fare le cose, ma se non altro permette di avere una.visione di insieme piu` diretta. Poi, a me personalmente non dispiacerebbe vedere qualcosa di.diverso per NEXT, a patto che funzioni. Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
  19. Tutti i poteri giornalieri del barbaro ti fanno entrare in ira. Ciascuna ira ha un nome e un effetto diverso specificato nella descrizione del potere. Dal 5 livello (quando prendi il secondo daily) puoi usare colpo d`ira per convertire le ire che non usi (ne puoi avere una attiva alla volta) in attacchi potenti. Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
  20. Per 3 danni, quando c e` il tema knight che da svantaggio a un attacco per round? Io non penso che Slayer sia cosi` problematico in quel senso... Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
  21. Ciao, ora non ho molto tempo di vedere nei dettagli l'avventura, comunque le conversioni dei mostri non dovrebbero essere troppo complesse. L'unico consiglio che mi sento di darti in generale è di stare attento al diverso paradigma degli incontri, o per dirla in modo più semplice non fare 1 stanza = 1 incontro ma metti insieme più stanze piccole vicine in un unico incontro.
  22. Subumloc

    Ladro

    Fiancheggiare non dà vantaggio per ora.
  23. Secondo me, la direzione della 4e era l'esatto opposto; ovvero, "cercate di far trovare ai vostri PG sfide adeguate al loro livello". Sulla guida del Dm, c'era questa bella tabella con le Classi Difficoltà per i tiri in base al livello. Ora, io sono della scuola di pensiero secondo cui è abbastanza evidente che dei PG di 25° livello, semidei e prescelti delle divinità, non dovrebbero andare a scassinare la porta della bottega del fabbro, al massimo quella di Moradin; altri hanno deciso di prendere questa tabella in modo più letterale come indicazione che il mondo passa di livello insieme ai PG. Quindi sì, in pratica anche secondo me i designer hanno trovato una soluzione a qualcosa che non era neppure un problema. Diciamo che io personalmente non trovo che ci siano motivi particolarmente buoni per abbassare la progressione in modo che, diciamo, un coboldo sia ugualmente pericoloso al 1° o al 10° livello. Penso che parte del senso della progressione dei livelli sia arrivare a un punto in cui ciò che era una minaccia ai primi livelli diventi una passeggiata per cui non c'è bisogno di muovere i dadi. Evidentemente c'era richiesta per un sistema diverso, per cui restiamo in attesa di nuovi sviluppi. EDIT: provo a fare un esempio prima che qualcuno mi fraintenda. Situazione A: Il manuale mi dice "Una prova difficile ha CD 15." Situazione B: Il manuale mi dice "Una prova difficile al 1° livello ha CD 10, una prova difficile al 10° livello ha CD 20". Nel secondo caso, la difficoltà della prova è relativa, ma secondo me è piuttosto evidente che cambiano (o dovrebbero cambiare) anche le circostanze che determinano la difficoltà. Se io prendo la stessa situazione, a due livelli diversi, la difficoltà relativa dovrebbe essere diversa - e quindi, ipoteticamente, la CD rimarrebbe la stessa (grosso modo). Far salire di livello le porte non ha senso, ma neanche pretendere che dei PG di alto livello trovino gli stessi problemi dei pg di livello basso ne ha molto IMHO.
  24. Personalmente, per il gioco sono contento che i designer abbiano preso una posizione su una linea di sviluppo chiara e concentrata. Non sono per niente d'accordo con le loro valutazioni, ma vedremo come lo svilupperanno.
  25. Se vuoi qualche consiglio più preciso ti chiederei di postare la scheda completa...
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