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Subumloc

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  1. Seconda sessione anche per me, stavolta con il mio gruppo storico. Quattro giocatori, tutti con me da D&D 3.5 (uno anche da prima). Con un giocatore in meno abbiamo lasciato fuori il chierico di Pelor, e il gruppo ha scelto di tentare comunque le Caverne del Caos (stavolta mi ero preparato gli handout). Le introduzioni di rito sono state abbastanza rapide, dato che tutti erano familiari con i concetti di base. Ho seguito l'impostazione dell'altra volta, ma questo gruppo ha dedicato un po' di tempo in più all'interazione con la città prima di partire, ottenendo qualche informazione e un po' di equipaggiamento utile. DOpodiché, anche loro hanno optato per la falsa carovana. Questa volta sono stati gli orchi ad attaccare. Scontro breve grazie all'efficacia dei due nani (e al vantaggio dato da Sonno) , un orco fuggito e uno prigioniero. Il mago (unico in grado di comunicare con l'orco) riesce a farsi dire qualcosa in più sulle caverne del caos. Arrivati sul posto, l'halfling coraggiosamente si muove furtivo a esplorare la disposizione della vallata, e riesce a sfuggire ad un attacco dei coboldi nascosti fuori dalla loro caverna. A questo punto, il gruppo decide di iniziare l'esplorazione prima che faccia notte, a partire dalla caverna dei goblin. La fortuna però non è dalla loro parte: i goblin danno l'allarme, e in breve tempo l'ogre arriva a dar loro manforte. Il combattimento si protrae per alcuni round, ma contro la potenza dell'ogre non c'è molto da fare. Il gruppo soccombe. Nel frattempo, si era fatto piuttosto tardi, e decidiamo di sospendere. Non siamo quindi andati molto avanti con l'avventura, ma i commenti non sono stati particolarmente positivi. Anche questo gruppo si è trovato piuttosto spiazzato dalla scarsità di materiale (compatibilmente con il fatto che è un playtest etc.). Il più contento è stato il giocatore con il ladro halfling, che si è sentito molto efficace nel suo ruolo avendo passato tre quarti dell'avventura nascosto e piazzando dei buoni colpi. Aspetteremo di vedere come si evolve il playtest ma senza troppa convinzione. Note da DM: l'avventura sempre peggio. La situazione nelle caverne dei goblin era senza via d'uscita: tre strade tutte e tre occupate da mostri. L'unico modo per venirne fuori sarebbe stato sfuggire verso l'interno delle caverne (morte certa) o tentare di corrompere l'ogre, cosa che sarebbe stata assolutamente contraria all'interpretazione dei PG. Anche l'idea di poter tentare azioni di qualsiasi tipo va bene in teoria, ma se ci si trova in una situazione dove non ci sono elementi con cui interagire (un corridoio in una grotta) c'è poco da avere inventiva. I PG avrebbero forse avuto una piccola finestra di fuga in un attimo, ma avrebbero guadagnato forse un paio di round prima di essere di nuovo raggiunti dall'ogre. Avrei potuto gestire la scena in modo diverso come DM? Probabilmente sì, ma comunque ho sentito la mancanza di indicazioni più robuste per la gestione delle scene. Questa volta ho visto usare più spesso incantesimi, cure e ferite. Sarò abituato ala 4e, ma secondo me c'è troppa poca guarigione - dopo un incontro duro i PG si trovano senza risorse e devono fermarsi per forza di cose, e tanti saluti all'avventura. Ridatemi gli impulsi curativi. (Gli incantesimi mi sono sembrati sufficienti come numero, contando anche quelli a volontà). Per ora rimango abbastanza sul negativo, a questo punto aspetto di vedere qualche modulo aggiuntivo nel prossimo giro di playtest.
  2. Nella fiction del gioco il guerriero cerca sempre di mettere a segno i suoi colpi nel modo migliore che può, ma per vari motivi ambientali, contingenti etc qualche volta riesce a mettere a segno il "colpo perfetto", qualche volta meno. Fuori dal gioco, il giocatore decide che cosa succede nella fiction (volendo usare un termine tecnico che fa figo, si chiama "player agency"). Dentro il gioco, succede quello che succede. PS: come è stato ampiamente dimostrato, con le descrizioni si può giustificare o smontare tutto visto che parliamo di sistemi astratti. E' lo stesso discorso della freccia del guerriero che uccide le colombe: i casi limite ci sono per gli ovvi limiti dei sistemi atratti, ma non ci si può basare su quello o ci si ritrova con Rolemaster. In ogni caso io considero questa parentesi chiusa, qui si parla di Next, le edition war sulla 4e lasciamole al 2008 grazie.
  3. Non voglio riaprire di nuovo tutto questo discorso perché qui parliamo di NEXT non di 4e, e invito anche gli altri a non farlo, comunque questa suddivisione è un po' semplicistica. Il sistema dei poteri uniforme può non piacere, ma bisogna rendersi conto che, come per tante altre astrazioni, funziona a un livello esterno al gioco (decisione del giocatore) che poi si concretizza in qualcosa di interno al gioco. Cioè, non è il guerriero che grida "Collera del grifone" e fa la sua mossa speciale, è il giocatore che decide che quell'attacco del guerriero ha quegli effetti lì in quel momento e li descrive in base alle circostanze della scena e del tiro di dado. Poi che questo sistema non piaccia perché richiede un eccessivo sforzo anti-immersivo è un altro discorso, ma non confondiamo il livello delle regole con quello della fiction.
  4. Beh di base potrebbe andar bene un semplice Implement Focus (l'equivalente di arma focalizzata per gli strumenti) da unire a Dual Implement Spellcaster e magari a uno strumento superiore. Qualcosa puoi fare anche con la selezione degli oggetti, magari scegliendo quelli che aggiungono qualcosa alla maledizione del warlock. (Caso estremo, chiedi al DM se ti concede di prendere lo Staff of Ruin su una verga). Se usi spesso poteri di un tipo solo, ci sono alcuni talenti specifici che potrebbero andare meglio di Implement Focus.
  5. Cercando sul compendium, qualcosa c'è ma con effetti molto limitati: un oggetto consumabile (rosa del deserto, AdvVault), un mantello (Sustaining Cloak, manuale dei tiefling), qualche globo (Orb of Judicious Conjuration e Orb of Indefatigable Concentration, AdvVault e Orb of Enduring Magic, Mordenkainen), dei guanti (Spell Ancors, AdvVault) un anello (Ring of Focus, AdvVault2). Sono tutti abbastanza limitati (mantengono un potere per un round o al massimo per un incontro al giorno); quello in grassetto secondo me è il migliore come rapporto effetto/costo. Un altro modo sarebbe ottenere azioni minori extra, cosa fattibile ma non prima del rango epico. Io ti segnalo comunque quello che si trova: Ring of Free Time (AdvVault 2) e il destino epico Master of Moments (PHB3). Credo ci sia anche qualche potere di utilità per mantenere i poteri ma lì mi diventa un po' duro da cercare
  6. Mi spiace ma le capacita` delle armi si attivano sul tiro per i danni, ma se i danni sono massimizzati non c`e` effettivamente un tiro. E` lo stesso principio per cui il bonus di potenziamento non si applica ai poteri con danni fissi. Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
  7. Mi sembra strano che ti suoni nuovo, nelle vecchie edizioni con i round di un minuto era scritto esplicitamente che un tiro di dado rappresentava tutti i tentativi del minuto. Ma come al solito siamo davanti a una meccanica astratta... Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
  8. Dipende da quanto vecchi sono e se esci dal topic facendo indietro col browser. Nella pagina princpale del forum se fai doppio clic sul quadratino rosso di una sezione segni tutti i forum come letti. Altrimenti, in cima alla pagina c`e` forum actions - mark forums read. Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
  9. A parte che non c'è niente di misterioso nell'avere preferenze diverse, il fatto è che non è sufficiente mettere un limite di livello (vero o virtuale che sia) per risolvere le cose. L'E6 funziona perché fino al 6° livello della 3.5 i PG sono se non pari per lo meno comparabili. Quando arrivi al 20°, i PG di sicuro non sono più nella stessa categoria. Vediamola così: qua già da un po' si sta parlando di bilanciamento come se fosse un problema puramente numerico, o come se si volesse avere i PG tutti uguali. Non deve per forza essere così, l'importante è che tutti abbiano qualcosa per contribuire. Se al livello 15 o 20 stiamo ragionando su una scala epica, tutti i PG dovrebbero poter ragionare su una scala epica, anche se naturalmente in forme diverse; e se il mago è "scontato" che possa fare quello che vuole perché la magia plasma la realtà, ci sono altrettanti modelli mitologici e letterari (e forse anche storici) di personaggi marziali in grado di compiere imprese straordinarie senza un intervento esterno (Orlando magari, o Beowulf), e che però non abbiamo strumenti per riprodurre. Proviamo a girare per un attimo la questione: cosa succederebbe se nel gioco i maghi potessero arrivare solo fino al 10° livello e i guerrieri al 15°? O viceversa?
  10. I topic che vedi con il titolo in grassetto sono i topic che -tu- non hai letto. Quelli che scrivi tu per forza di cose ti vengono visualizzati come letti, ma ognuno vede i suoi.
  11. Gia`, perche` nella letteratura occidentale non ci sono guerrieri in grado di compiere imprese epiche.
  12. http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20120605 Nel Rule of Three di oggi viene detta una cosa interessante: in fase di playtest le razze hanno tutte un bonus a unasingola caratteristica, a parte gli umani che hanno un bonus a tutte le caratteristiche (!).
  13. Da quando Next e` stata annunciata, si e` parlato esplicitamente di recuperare l`essenza di DnD. Quelli che tu chiami stereotipi per me sono archetipi e tropi fondamentali del genere. Il guerriero che attraversa l`orda di nemici abbattendola a destra e a manca e` iconico del genere, non vedo come questa cosa sia negativa. Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
  14. Subumloc

    Barbaro: Vengeful Guardian

    Shift vuol dire scattare Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
  15. S', il ragionamento fila e capisco cosa intendi, ma d'altra parte penso che comunque ci siano delle situazioni (anche negli esempi che fai tu) in cui avere più di una fonte di vantaggio non crea un vantaggio maggiore. Per dire, se io sto mirando una freccia da grande distanza su un bersaglio che è legato, il fatto che io sia nascoto e che il bersaglio sia cieco non dovrebbe cambiarmi di molto la situazione - per cui io sarei abbastanza propenso per rispondere a Seller che vantaggi e svantaggi si annullano tutti, ma in realtà si dovrebbe valutare la cosa caso per caso, in base a che cosa provoca il vantaggio/svantaggio. Devo dire che, dopo la sessione di playtest, inizio a vedere anch'io qualche falla del sistema. L'idea non è da buttare ma ogni tanto per certe cose avrei preferito avere un normale modificatore di +/-2 piuttosto che un vantaggio che non dice niente, e temo che la cosa potrebbe peggiorare con un avanzamento di livello con progressioni numeriche basse. La meccanica del vantaggio può e probabilemtne deve coesistere con i classici modificatori situazionali.
  16. Mordenkainen's Magnificent Emporium è l'ultimo manuale di oggetti uscito pochi mesi fa. Rispetto ai primi, ha meno oggetti ma più articolati e con più testi descrittivi (di utilità relativa). Ha anche alcune sezioni extra, tipo una sui gregari da assoldare. Personalmente trovo che avere un paragrafetto di descrizione per ogni oggetto non sia essenziale (alla fine le descrizioni me le faccio da me), ma se hai bisogno di spunti e/o usi DDI è un'acquisto più interessante rispetto alle Cripte.
  17. Benissimo, ma ti faccio notare due cose: - Per quale ragione la bussola dovrebbe dare +5 solo al guerriero (o al ranger o a chi vuoi) e non al mago? La bussola, come pure molti altri oggetti di uso comune, non richiede un addestramento specifico elevatissimo, come potrebbe essere per gli strumenti da scassinatore (motivo per cui ho citato il ladro). - Anche ammettendo di trovare una giustificazione per far funzionare certi oggetti (o farli funzionare meglio) solo per certe classi, che impatto possono avere? Una bussola, una corda, un coltello, le pentole etc... insomma gli oggetti di uso quotidiano possono avere un impatto equivalente ad incantesimi minori (vedi torce e incantesimo luce) ma cosa facciamo quando il mago arriva, non so, al teletrasporto? Diamo un aeroplano al guerriero? Insomma, gli oggetti comuni si possono ben valorizzare in un'ottica di "stile D&D", ma non sono certo una soluzione al problema. Punto primo: piano con le parole. Punto secondo: non è un'idea tanto ridicola, ci sono decine di altri GdR che fanno già questa cosa, molti dei quali considerati ben più "narrativi" di D&D. Io mi rendo conto che potrebbe non essere un'idea molto adatta a D&D visto nella sua concezione storica, ma non credo che il senso del GdR sia tenere conto se nello zaino ho otto torce o sette.
  18. Non mi convince del tutto. Una volta che l'avversario è cieco, cosa cambia se è anche prono, legato e tu sei nascosto? Voglio dire, i vantaggi non si sommano perché a un certo punto se sei in vantaggio sei in vantaggio.
  19. Ok, ma a quel punto però il problema rimane, perché nulla vieta a un mago/chierico di portarsi dietro lo stesso equipaggiamento di base, e neppure il guerriero in sé e per sé ha particolari motivi di essere legato in maniera speciale a questi oggetti (a differenza magari del ladro e dei suoi arnesi da scasso). Insomma, valorizzare certi aspetti dell'equipaggiamento da avventura potrebbe essere una cosa interessante e piena di flavor, ma non è in sé una soluzione per i personaggi non magici (perché quelli magici possono fare le stesse cose e magari anche meglio). Volendo lanciare un'idea forse un po' provocatoria, si potrebbe addirittura partire dal presupposto che tutti i PG, in quanto avventurieri, sappiano che devono portare con sé alcuni oggetti (corda, coltello, filo da pesca etc), per cui i PG potrebbero (dovrebbero) avere accesso agli oggetti comuni e poco costosi senza bisogno di tenere una lista precisa - ma qui forse andiamo troppo sull'astratto.
  20. Ieri sera ho masterizzato la prima delle due sessioni di playtest che ho in programma. Il gruppo era composto da 5 giocatori, 3 ragazze e 2 ragazzi. Di questi, uno è un giocatore/DM abituale di D&D 4e, due hanno giocato con me a D&D e mondo di tenebra, una solo a mondo di tenebra e per finire una ragazza era alla primissima esperienza. La sessione è durata circa tre ore, con una mezz'ora di spiegazioni all'inizio. Ho usato l'avventura del pacchetto, impostanta secondo lo spunto "Under an Evil Thumb" (la mia idea era di usare i coboldi come tribù neutrale con cui far interagire i pg ma le cose sono andate diversamente). A parte qualche difficoltà tecnica (non sono riuscito a preparare gli handout e la mappa fatta bene), la sessione è andata liscia. Di seguito il report della sessione, i commenti dei giocatori e le mie considerazioni. La distribuzione iniziale delle schede ha lasciato i giocatori un po' perplessi. A nessuno piacevano nani e chierici, i caster vanciani non sono piaciuti molto, e chi aveva già giocato a D&D ha trovato le schede un po' scarne. Fatte le spiegazioni del caso, ho introdotto l'avventura in maniera abbastanza rapida e siamo partiti. Dovendo investigare sulle sparizioni di numerose carovane, i PG si fingono mercanti e si incamminano alla volta della foresta. Puntualmente, vengono attaccati da una piccola banda di hobgoblin, ma riescono ad avere la meglio (soprattuto grazie alle regole del vantaggio). Uno degli hobgoblin però riesce a fuggire, e i PG lo inseguono nella foresta fino ad arrivare alle Caverne del Caos. L'esplorazione è iniziata dalla cavenra dei goblin. Il gruppo ha sfortunatamente incrociato una pattuglia vagante a pochi metri dall'ingresso, ma un buon tiro di iniziativa e un incantesimo ben piazzato ha eliminato la minaccia prima che potessero sollevare l'allarme. Tuttavia, i PG proseguono incautamente, e cadono in un'imboscata. Grazie a un paio di idee originali (ad es. ribaltare del mobilio sui goblin nascosti dietro) i pg riescono di nuovo a sconfiggere gli avversari e a catturarne uno per interrogarlo. Il goblin rivela a grandi linee cosa succede nelle caverne (varie tribù di umanoidi in guerra per accontentare gli adepti malvagi che vogliono sacrifici) e li conduce dal capotribù. I negoziati col capo goblin non vanno alla grande ma i PG riescono comunque a venirne fuori interi con la promessa di tentare di liberare la valle dal giogo degli adepti. Da bravi PG, gli avventurieri invece di studiare un piano vanno subito a infilarsi nella caverna degli orchi. Stavolta c'è poco da fare, in breve tempo si trovano sopraffatti numericamente, catturati e trasportati dagli adepti come sacrificio. Vengono schiaffati in una cella senza equipaggiamento, ma riescono comunque a liberarsi. Nella cella a fianco è imprigionata una medusa, che convince i PG a farsi liberare ma poi, spazientita dalle loro continue indecisioni, gli si rivolta contro. Per fortuna, lo spirito di intraprendenza dei PG e un pizzico di fortuna fa sì che riescano a imprigionarla di nuovo e allontanarsi. Continuando a esplorare i corridoi interni del tempio, incappano in una stanza delle torture, dove sconfiggono due adepti e riescono a improvvisare un minimo di equipaggiamento. Purtroppo, siamo finito ben oltre la mezzanotte e sospendiamo qui l'avventura. La partita è piaciuta ma non ha entusiasmato; per usare le parole di una giocatrice, "non è orribile come dicono su internet, ma potendo scegliere preferisco la Quarta". In generale, tutti hanno apprezzato la semplicità dei turni e la regola del vantaggio, non sono piaciute le poche opzioni di guerriero e ladro (la ragazza col guerriero in alcuni momenti aveva un'espressione del tipo "sparatemi"). Il consenso è che, basandosi sul materiale che c'è, potrebbe essere un buon gioco per chi deve iniziare per poi passare ad altro. Com'era prevedibile, i giocatori un pochino più esperti se la sono cavata meglio anche con le interazioni con l'ambiente e i PNG; la maggior parte delle scene sociali sono state sostenute dal ragazzo che fa il DM (con il chierico di Pelor), mentre il chierico di Moradin era quello che tentava i "numeri" negli scontri (ribaltare i mobili, dare un pugno in faccia alla medusa, improvvisare armi nella stanza delle torture). In conclusione, con tutta probabilità non riprenderemo quest'avventura. I miei commenti da DM: - L'avventura malissimo. Per quanto l'introduzione dica che dovrebbe essere una specie di sandbox dove i giocatori possono fare quello che vogliono, in realtà i vari gruppi di mostri hanno una motivazione debolissima, sono poco interattivi e interagibili (a meno che il master non si inventi cose) e in realtà hanno anche poche differenze tra loro. La prossima settimana dovrei fare il playtest con un altro gruppo (i miei giocatori "storici" che sono con me dalla 3.5 se non prima) ma con tutta probabilità adatterò un modulo diverso. - Da un punto di vista regolistico ho trovato l'avventura troppo facile. Per meglio dire, nelle poche aree visitate, gli scontri contro gruppi piccoli di nemici sono stati completamente dominati dai PG, a parte il momento in cui si sono trovati in mezzo all'intera tribù degli orchi (che sarebbe stato un massacro). C'è da dire che contro l'unico avversario davvero pericoloso, la medusa, hanno avuto la prontezza di spirito di affrontare la cosa in maniera indiretta e scappare, e che non si sono infilati nei posti peggiori della mappa. Nonostante ciò, a parte il mago che ha lanciato un paio di mani brucianti (risolvendo metà incontro per volta), i chierici hanno usato solo gli incantesimi minori, i PG hanno subito pochissimi danni e usato poche delle risorse consumabili a loro disposizione. Un po' ha aiutato anche la meccanica del vantaggio, ma io sono dell'idea che avere 10 incontri inutili e uno potenzialmente letale non sia un buon design delle avventure. - Vantaggio e svantaggio sono stati usati meno spesso di quello che temevo, ma sono davvero troppo determinanti. Nel primo incontro, il posizionamento dei PG sul campo di battaglia ha concesso svantaggio agli hobgoblin, che hanno praticamente passato il loro round senza fare niente di utile, in modo che i PG facessero piazza pulita di loro senza sforzo. L'idea continua comunque a piacermi, e ho riscontrato positivamente il fatto di cui si parlava in un articolo di essere una meccanica che viene incontro a chi si dimentica le cose. Dovrebbe comunque essere usata un po' meno spesso, e per fortuna non siamo neanche passati nella stanza con i 18 ratti con vantaggio. - Come DM, non mi è piaciuta la leggerezza delle linee guida per la risoluzione delle azioni. A me va benissimo che il regolamento promuova uno stile un po' più libero, ma "tira un d20 e io decido cosa succede in base al mio estro del momento" non mi sembra granché come soluzione. SI può avere un gioco rules-light con una struttura abbastanza solida da venire incontro al DM nelle sue decisioni. Dopotutto, ci si trova per giocare a un gioco, non a fare contento il DM. - Ho qualche perplessità sui mostri, li ho trovati facilini e poco interessanti, ma non mi soffermo tanto su questo punto perché è già stato detto più volte che sono ancora in fase di lavorazione. Insomma, come si può capire io non sono particolarmente soddisfatto da questo playtest. Nonostante ciò, non voglio dare un'impressione così totalmente negativo; alla fine sono d'accordo con i miei giocatori nel dire che è un gioco giocabile e anche divertente ma che difficilmente diventerà la mia prima scelta di D&D. Vediamo come va con un gruppo diverso e restiamo in attesa di ulteriori sviluppi.
  21. Il danno è pari al modificatore di caratteristica dell'attacco.
  22. Un uso del kit permette di usare uno o piu` dadi vita. Quanto dura dipende da quanti riposi si fanno. Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
  23. In un qualsiasi punto, o meglio è scritto che il movimento si pu spezzare tra prima e dopo l'azione.
  24. A me pare che si stia complicando eccessivamente una situazione semplicissima. Lo slayer (neanche il guerriero in se`) ha uno stile di combattimento aggessivo e anche quando il suo colpo non va pienamente a segno infligge qualche minimo danno. Se iniziamo a mettere paletti a questo che e` un semplcissimo meccanismo di gioco in un sistema astratto come quello dei pf dovremmo iniziare a mettere paletti anche ai tiri salvezza, poi alle caratteristiche etc.
  25. Si ma i punti ferita sono esplicitamente non ferite fino a un tot. Quei tre punti ferita dl guerriero possono essere rappresentati in mille modi nell`astrazione del combattimento; proprio perche` e` un sistema astratto. Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
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