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Subumloc

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  1. Subumloc

    Mutants & Masterminds

    Ma secondo me il d20 System lo conosci, è un derivato di D&D 3.5, con bonus di attacco, tiri salvezza, gradi di abilità e compagnia bella Tornando al gioco, ti parlo da conoscitore della 2a edizione e da lettore della 3a. La difficoltà più grossa di M&M, specie per chi inizia, è che è un sistema a punti in cui bisogna assemblare tutto. Il manuale dà alcuni esempi, ma ci vuole un po' di pratica per imparare a gestire tutte le sfumature del sistema (soprattutto poteri temporanei, poteri dentro altri poteri etc.). Dovendo consigliare un gioco, mi sentirei di dire che la 3a edizione è decisamente più elegante, e meno legata a pezzi di regolamento che la 2a si porta dietro da D&D. Tuttavia, dovendo iniziare, la 2a edizione forse è leggermente più guidata nella creazione dei poteri, per cui potrebbe essere più semplice da imparare (faccio nitare che per la 3a Green Ronin sta pubblicando una serie di mini-supplementi che non sono altro che raccolte di poteri già costruiti). Per la 2a è uscito molto materiale, ma nel concreto è tutto nel manuale base e i manuali successivi sono per lo più setting; la 3a ha il vantaggio di avere una licenza ufficiale seria.
  2. Io direi la seconda o la terza. La prima è uscita come variante a punti del d20, c'è parecchio materiale ma era piuttosto macchinosa. La seconda è stata una grossa revisione della prima, che ha chiarito o semplificato diverse cose pur rimanendo nel filone d20. La terza è uscita l'anno scorso in versione generica e con licenza ufficiale DC Heroes, ed è stata ulteriormente snellita al punto di non essere praticamente più un gioco d20 System (anche se si vede l' "evoluzione" rispetto alla precedente). Diciamo che la seconda potrebbe essere un po' meglio se hai una buona familiarità col d20 System, altrimenti vai di terza.
  3. Subumloc

    warhammer recensioni

    Fantasy Battles è il gioco di miniature di Warhammer fantasy. 40.000 è il gioco di miniature fantascientifico. Il gioco di ruolo (anche noto come WHFRP) è ambientato nello stesso universo di Fantasy Battles e ha tre edizioni, di cui la seconda è sicuramente in italiano (la terza non so, è quella pubblicata da Fantasy Flight Games con tutto in una scatola). Nell'universo 40k sono stati pubblicati di recente diversi giochi di ruolo (Rogue Trader, Dark Heresy etc.) che dovrebbero avere sistemi simili ma non identici e trattano ciascuno di una diversa tipologia di personaggi. I giochi sono indipendenti ma il setting è lo stesso; lascio la parola a chi ne sa più di me comunque
  4. Provo a risponderti con una necessaria generalizzazione. Un aspetto e` sicuramente quello del cambiamento percepito come inutile. Dopo anni di gioco, una riedizione in cui certi termini o concetti a cui si era affezionati sono cambiati o assenti puo` giustamente non piacere a molti. Un altro aspetto (che e` una mia teoria personale) e` la storia editoriale. In Italia non e` uscito tutto il materiale oWoD, anzi ne e` uscito poco. Il che vuol dire che il pubblico italiano non e` passato direttamente per le.grandi flamewar sulle revisioni del WoD, ne` ha vissuto in prima persona gli aspetti peggiori del metaplot tentacolare sviluppatosi negli ultimi anni. Quindi nella nostra percezione molti dei problemi che hanno portato al rilancio del MdT non ci sono mai stati. Certo bisogna anche dire che se per un gruppo un gioco funziona (e il vecchio mdt e` un ottimo gioco) non serve cambiarlo.
  5. Ovviamente non ho una risposta precisa ma hanno raccolto dei contatti mesi fa, subito dopo l'annuncio...
  6. Te lo sapremo dire il 24 maggio Scherzi a parte, probabilmente invieranno delle piccole parti di materiale a chi si era segnto via email e predisporrano dei questioanri di feedback.
  7. Secondo me interpretare i mostri è importante ma senza strafare. Cerca di dare un'idea di quello che succede senza essere troppo specifico. Prendi spunto dal manuale - parlando in generale, in 4e le statistiche dei mostri tendono ad essere molto simili se le guardi solo da un punto di vista numerico, ma tu devi guardare a tutto, dalle note iniziali ai nomi delle abilità. Non descrivere gli attacchi a segno come ferite gravissime perché non è detto che lo siano, ma cerca di far capire lo stato di sanguinante che è importante. Ricorda che i combattimenti sono piuttosto lunghi per cui cerca di essere efficace ma sintetico. La tua osservazione sulla sorpresa non è sbagliata, anzi va benissimo che non tutti gli avversari siano visibili fin da subito. Anche qui, non strafare - se i mostri sono nascosti usa la loro Furtività se sei in dubbio ma non tirare neanche se è il caso. Stess cosa per i PG, se non sono loro a prendere precauzioni i mostri li individueranno direttamente. 2)Ho un dubbio che riguarda le prove abilità: molto spesso le cd consigliate nel manuale del giocatore sono un po' basse per i pg che hanno addestramento in quella abilità e all'80% riescono a superare la prova. Anche aggiungendo i +5 e i +10 presenti nel manuale la maggior parte delle volte la prova è superata. E' normale? Sulle difficoltà, calcola che ci sono state anche lì un paio di revisioni. Comunque, è una cosa per cui ci si deve fare un po' l'occhio, e in fondo va bene che i PG passino per lo più le prove.
  8. Io di solito spezzo una lancia per entrambi i giochi (avendoli provati): cthulhu d20 non aveva grosse pretese, e semmai ha sofferto del fatto che molti lo hanno giocato come se fosse D&D senza rendersi conto di piccole differenze meccaniche che ne cambiavano un po' le cose (ad esempio, una soglia del danno massiccio molto bassa). Certo è che sapeva un po' di cose messe lì per portare a casa la pagnotta per certi aspetti. Il MCWoD non sarà stato di sicuro una pietra miliare del GdR ma non era scritto male, premettendo che non si trattava di una conversione del "vero" mondo di tenebra ma più di un gioco postapocalittico a tema soprannaturale. Dal lato meccanico, però, c'era lo zampino inconfondibile di Monte - i maghi erano potenzialmente in grado di fare tutto e meglio degli altri.
  9. C'è qualcosa su Wikipedia: Planescape è di Zeb Cook, anche se Monte ci ha lavorato. Faccio notare che, parlando di design, dopo la 3.5 tra i suoi prodotti ci sono Cthuhlu d20 e il Mondo di Tenebra d20 (entrambi giochi per cui provo un certo affetto ma che, diciamo, non sono famosi per le eccellenti meccaniche).
  10. C'è un secondo post in cui Monte risponde alle speculazioni sul non aver citato Mearls - a quanto pare, buoni rapporti con tutto il team, per cui pare probabile che le divergenze con il management che hanno portato Monte a lasciare WotC non siano necessariamente legate allo sviluppo dell'edizione. Inoltre, non è la prima volta che Cook annuncia un ritiro dalle scene del GdR, per cui è probabile anche che torni presto a farsi sentire (è stato consulente per Pathfinder oltre che per diversi prodotti suoi). [MOD] mirkolino, i tuoi ultimi post sono ciò per cui ho dato un avvertimento all'inizio del topic. Non iniziamo guerre di edizione anche qui.
  11. Mike Mearls dà l'annuncio ufficiale della partenza di Monte e allo stesso tempo annuncia l'inizio del Playtest Pubblico:
  12. Decisamente inaspettato. Vediamo che questo topic non degeneri, mi raccomando
  13. Subumloc

    D&D 4e [Edifici]

    Mal che vada, potete comunque fare riferimento al manuale 3.x (Stronghold Builder's Handbook)per i costi generali degli edifici, tanto era piuttosto ad occhio. Per gli eventuali arredamenti speciali che usano le regole 4e, c'è qualcosa sulla Cripta dell'Avventuriero 2.
  14. Gli Essentials sono una serie di manuali usciti relativamente di recente e orientati in modo particolare ai nuovi giocatori. Diciamo che sono una versione aggiornata dei manuali base, che non li va a sostituire ma li integra con materiale nuovo e spiegazioni più accessibili. La serie comprende due manuali per i giocatori (Heroes of the Forgotten Kingdoms e Fallen Lands), un manuale per il master, un manuale dei mostri e il compendio delle regole. Se tu hai i manuali base usa quelli, ma ricordati di controllare gli aggiornamenti (cerca D&D rules updates) che nei manuali essentials sono già inseriti. Avere il manuale del master o il compendio delle regole potrebbe essere una buona cosa come riferimento, ma non è indispensabile, anzi.
  15. Ciao, da questo tuo resoconto noto un paio di problemucci - niente di grave, all'inizio è normale Le regole sulla furtività sono piuttosto confuse, e sono state riviste un paio di volte. La versione corrente la trovi sui manuali Essentials oppure qui (in inglese). Per semplificare al massimo, si fa una prova di furtività dopo un movimento (eventualmente con una penalità) contrapposta alla Percezione passiva dei nemici; e bisogna avere qualcosa dietro cui nascondersi. DQUi sul nostro sito dovrebbe esserci una spiegazione delle regole. COmunque, dovendo improvvisare potevi far fare un tiro di furtività e concedere vantaggio in combattimento e via. Sulle abilità di interazione, in linea di massima fai fare tiri di Diplomazia, Intimidire etc solo per le cose importanti, e regolati soprattutto in base ai discorsi veri e propri. Questo è forse il passaggio più difficile per i nuovi giocatori, e ci sono diverse scuole di pensiero (prima o terza persona, far prima tirare e poi parlare o viceversa), per cui è normale che ci voglia un po' per entrare in questa mentalità. Comunque le prove di abilità dovrebbero essere usate solo nei momenti in cui è importante determianre in maniera oggettiva se una certa linea di dialogo funziona o no. Per questo, almeno all'inizio, se i tuoi giocatori non riescono a mettersi nel modo "giusto", prova prima a ricordarglielo in maniera indiretta ("dovreste sapere che questo non è il modo con cui rivolgersi ad un re"). Veniamo alle tue domande: - In 4e mi pare che non sia previsto il recupero delle frecce normali, ma puoi ripescare la regola dell'edizione precedente: le frecce che colpiscono sono distrutte, quelle che mancano possono essere recuperate al 50% (per cui il tuo tiro va benissimo). In realtà, vedrai che tra un paio di livelli le frecce saranno una spesa talmente irrisoria che non vale neanche la pena stare a contarle, anche se magari a te piace di più mantenere questo tocco di concretezza. Personalmente, non le faccio neanche segnare, lascio che rientrino in quei "costi di gestione" che i PG normalmente hanno. - Con l'equipaggiamento è un po' lo stesso discorso - i PG hanno dei limiti piuttosto generosi di peso trasportabile, e gli oggetti normali si vendono a poco e niente (1/5 del loro valore di mercato normalmente) per cui finché si sta in limiti ragionevoli personalmente non me ne preoccupo. Alcuni vecchi videogame in stile D&D potrebbero aver dato l'impressione che sia prassi comune raccogliere tutte le armi dei nemici per rivenderle, ma se segui le linee guida del manuale i PG si accorgeranno presto che la rottura di portarsi dietro 10 spade per avere 10 monete d'oro non è niente in confronto ai veri tesori che si trovano. - Ritardare il turno vuol dire aspettare di agire dopo qualcun altro senza saltare del tutto il turno. Ad esempio, la guida potrebbe decidere di aspettare ad agire dopo l'assaltatore per vedere come aiutarlo. Quindi, lui salta il suo turno adesso, agiscono gli altri fino al ladro, dopo tocca a lui e si riprende con gli altri. Da quel momento lui agirà sempre dopo il ladro.
  16. Butto lì una cosa... e concedere uno o piu` poteri di abilita` gratis? Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
  17. Subumloc

    Il barbaro (5)

    Cerca savage progressions sul sito wizards, sono le versioni livellate degli archetipi del manuale dei mostri.1 Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2
  18. Io ormai quando preparo le avventure faccio così: mi scrivo una scaletta degli eventi/location principali, metto giù nel dettaglio solo la parte introduttiva, e preparo gli incontri (di solito, metà io e metà prendendoli da avventure pubblicate). Cerco di avere sempre un po' di materiale di riserva (qualche mostro, un elenco di nomi etc) e, anche se ho una mia idea di come si deve sviluppare l'avventura, lascio ai pg spazio di divagare e, magari, di arrivare ai punti chiave anche per strade che non ho pensato. Detta così sembra che bisogni essere geni dell'improvvisazione, ma in realtà basta un po' di pratica, e conoscere i giocatori - per esempio, se sai che nel gruppo c'è sempre qualcuno che va a cercare voci nelle taverne, preparati qualcosa di interessante per le taverne; lascia che parlino e prendi i loro spunti. Non c'è bisogno di regalare niente ai PG, al massimo ogni tanto spingerli delicatamente nella giusta direzione (se vedi che perdono tempo in chiacchiere); dall'altra parte, fai in modo che i problemi non abbiano un'unica soluzione perché sennò il gioco si trasforma in "indovina a cosa pensa il DM". L'esempio tipico è quello di avere un'informazione chiave reperibile solo se i PG la chiedono nel modo giusto alla persona giusta - un ottimo modo per bloccare il gioco. Lavora sui dettagli che pensi ti serviranno - è inutile avere una pagina di storia per ogni abiante del villaggio quando i PG ci devono passare solo 20 minuti. Visto che sei in 4e, giocala esattamente come è scritta finché non sei sicuro di cosa puoi, vuoi o devi cambiare. Sperimenta con le sfide di abilità (che sono difficili da azzeccare al primo colpo, per cui magari aiutati con qualcosa di già pubblicato), usa le parcelle per i tesori, usa e fai usare i rituali e pagina 42. I nuovi giocatori tendono a rimanere legati a quello che c'è scritto sulla scheda, invogliali ad usare la fantasia con l'esempio. Quando ti propongono qualcosa e tu non sei convinto, "sì ma" oppure "fai una prova di..." è meglio che un no secco (a meno che non siano proprio delle stro***te ). Ricordati che la prima cosa è divertirsi, per tutti - te compreso. Se ci sono problemi arriva alla fine della sessione e parlane dopo. Se ci sono dubbi di regole, e non sei sicuro di dove trovare la risposta, inventati qualcosa (o vai a pagina 42) e controlla per la volta successiva.
  19. Innanzitutto benvenuto nel forum ma soprattutto nella grande famiglia dei DM Il primo consiglio che volevo darti è di preoccuparti prima di tutto di avere un gruppo funzionale, ma mi pare che questa cosa tu l'abbia risolta per ora, per cui bene così Prendere pezzi di avventure già scritte è una cosa che anche i DM più esperti fanno spesso, anzi molte volte è l'unico modo per andare avanti. L'importante è non restare a quello che c'è scritto sulla pagina ma integrare le cose con la storia e i personaggi. Non scrivere troppo, non preoccuparti di avere già tutto predefinto: i momenti migliori sono quelli che si sviluppano dall'ispirazione del momento. Non prendere decisioni per i PG, ma lascia che lo facciano i giocatori in base a quello che tu gli dai, anche se all'inizio va benissimo che il DM abbia anche una funzione più di guida.
  20. Personalmente non sono del tutto convinto da questa linea di design. Se da un lato è vero che mantenere una progressione più dolce rende più facile tenere l'aspetto numerico in linea, dall'altro credo che si perda qualcosa nella progressione relativa. Insomma, l'idea che un mostro di 1° livello rimanga competitivo contro PG di 10° non mi sembra un obiettivo particolarmente interessante da perseguire. Mi rendo conto che è una questione di preferenze personali di stile di gioco, e leggendo i vari forum mi capita spesso di incontrare giocatori che invece chiedono uno sviluppo di questo tipo; ma sono dell'idea che una parte del gioco a livelli sia quella di "crescere" al di sopra delle minacce dei livelli precedenti.
  21. [MOD] Ricordo a tutti che questa è la sezione "D&D Next", non "D&D quale edizione è meglio". Io e gli altri moderatori abbiamo richiamato più volte all'ordine tutti i partecipanti, ma mi sembra che ormai questa discussione sia irrecuperabile, per cui mi vedo costretto a chiuderla. Utilizzate la sezione per commentare le news sulla prossima edizione di D&D, non per portare avanti le guerre di edizione.
  22. Io però non capisco perché volere un regolamento che permette a tutti di contribuire in modo utile alle varie situazioni voglia dire avere tutti i personaggi uguali, perché evidentemente c'è un'ampia via di mezzo che viene ignorata. E per non tirare in mezzo le edizioni di D&D, prendo come esempio un altro gioco, che è Shadowrun. Per chi non lo conoscesse, SR è un GdR con un'ambientazione (post-)cyberpunk contaminata da elementi fantasy. Uno dei classici problemi di Shadowrun è il cosidetto "problema dell'hacker": nelle vecchie edizioni, e nella vecchia concezione del genere, gli hacker operavano in full-immersion nella realtà virtuale. Il che si traduceva spesso e volentieri in lunghe sequenze di gioco in cui un solo personaggio era attivo (l'hacker online) mentre gli altri dovevano star fermi a girarsi i pollici. Con le nuove edizioni sono stati introdotti concetti più moderni (e se vogliamo meno legati all'estetica cyberpunk che inizia ad avere qualche annetto) come ad esempio connessioni wi-fi onnipresenti, realtà aumentata etc. In questo modo, l'hacker può fare il suo lavoro sul sedile dietro del furgone mentre sul sedile davanti un PG guida e l'altro spara; insomma tutti e tre possono partecipare attivamente alla scena. Sempre a questo proposito, il livello tecnologico di SR permette di ovviare ad eventuali carenze del gruppo in vari modi con l'equipaggiamento. Il concetto può essere facilmente ripreso nel fantasy D&Desco. Invece di compartimentalizzare le tre attività (combattimento/sociale/esplorazione) - e poi magari permettere alla magia di risolvere tutte e tre le cose - si può facilmente pensare ad una base a cui tutti possono accedere, lasciando aspetti più specializzati solo ad alcune classi/archetipi/quel che è. Insomma, invece di avere una classe sociale (bardo), una classe skillosa (ladro) e una di combattimento (guerriero), si può pensare di dare a tutti qualche strumento e concedere dei vantaggi più specifici alle varie classi (es: il ladro fa le cose skillose più velocemente, il bardo crea effetti più duraturi etc). C'è spazio anche per effetti unici ed esclusivi in questo sistema generale, basta che tra gli effetti unici non si mettano le cose più basilari per un'avventura. Nota: i lettori più attenti noteranno che non sto proponendo niente che non si sia già visto in D&D. Quello che vorrei è che questi principi venissero svilupapti e mantenuti in maniera strutturale, non messi lì tanto per.
  23. Segnalini di cartoncino bidimensionali con il disegno del mostro sopra.
  24. Domanda difficile: diciamo che sicuramente ci sono GdR `low fantasy, ma talmente low che e` quasi storia` ma cosi su due piedi credo che molti abbiano un qualche aspetto soprannaturale da qualche parte (mi vengono in mente Riddle of Steel e forse Pendragon). Ovviamente questo senza considerare ambientazioni moderne dove e` piu facile trovare cose senza magia. Quanto al secondo punto, dopo lunghe riflessioni io sarei propenso per il si: il fantasy ha una marcia in piu, e questa sarebbe che e` `facile`. Mi spiego: il fantasy parlando in generale funziona per archetipi che sono piu` semplici da afferrare e richiedono meno premesse condivise rispetto ad altri generi. In altre parole nel fantasy si puo` dire ok, voi siete i buoni e il drago e` cattivo, andate a salvare la principessa senza porsi troppe domande. Voglio sottolineare che questa e` una generalizzazione, il fantasy permette di approfondire altri temi come tanti altri generi, ma e` anche quello piu` semplice da far funzionare per tropi se si vuole IMHO. Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
  25. Più che altro, il morale secondo me è un ottimo esempio di regola che si sta valutando come richiamo al D&D classico. Personalmente non mi dispiacerebbe avere un'inidicazione "regolistica" più chiara sul morale, che potrebbe completare (non sostituire) le indicazioni descrittive della creatura, specie se abbinata a soglie di punti ferita tipo "sanguinante" o quelle di cui si parlava nell'articolo sui save or die.
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