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Subumloc

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  1. I SoD in 3.x sono molto più frequenti di quello che pensi. Già al primo livello ci sono mostri e soprattutto incantesimi che possono togliere uno o più PG dal gioco per svariati round e lasciarli alla mercé degli avversari. Bastano un Sonno o uno spruzzo colorato (con CD che vanno tranquillamente dal 15 al 20, e al 1° livello i PG possono avere anche +0 al tiro salvezza) per mandare KO l'intero party e renderlo suscettibile ai colpi di grazia - o un ghoul che ha CR1 e tre attacchi che causano paralisi. E salendo di livello le cose peggiorano. E il problema è che, a differenza di un attacco esplicitamente save or die, questi "save or suck" sono onnipresenti e spesso sembrano del tutto innocui. E prima di sentirmi dire che voglio un gioco facile in cui i PG non muoiono mai e vincono sempre, vorrei farti ragiornare sul fatto che non è necessario che effetti di questo tipo siano per forza così binari, tutto o niente. Le meduse 4e pietrificano con due tiri salvezza falliti, e visto che i TS sono per lo più fissi ciascun TS ha una percentuale di fallimento del 45%, ma hai il beneficio che non vieni immediatamente eliminato dal gioco per aver fallito un tiro. Oppure, come dicevo anche nell'altro post, inseriamo delle condizioni per contrastare l'attacco come distogliere lo sguardo ma anche per altri effetti, o una soglia di PF. Seconda cosa, un gioco nuovo che esce deve per forza di cose essere scritto tenendo presente chi ci si avvicina per la prima volta. Tu giochi da anni e non avrai bisogno di un "gioco per Noob" ma questo elitismo di sicuro non fa bene al gioco. Preferisco un manuale del master con linee guida chiare che poi posso smettere di seguire una volta che ho fatto pratica piuttosto che un libro che mi dica "queste sono le regole, arrangiati". Terza cosa, un round dura 6 secondi, un combattimento di 15 round non sono neanche due minuti nel tempo di gioco, surreale? Il Re Stregone di Angmar durerà poco, ma non mi pare che il suo tempo di presenza sulla scena si possa ridurre a 6 secondi. EDIT: lancio un'idea - se dobbiamo reintrodurre i SoD, perché non renderli accessibili a tutti? Perché non concedere anche a guerrieri e ladri un qualche meccanismo per superare i PF? Con tutte le limitazioni che volete, TS, soglie di PF, usi limitati al giorno.
  2. Secondo me le descrizioni sono una parte importante della caratterizzazione del personaggio (e magari dovrebbe essere lui a descriverlo). Finche` l`effetto meccanico non cambia, modificare le descrizioni puo` essere un ottimo strumento per aggiungere qualche tocco a un personaggio in molti modi. Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
  3. Subumloc

    Assalto furioso

    Esatto. Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
  4. Personalmente, non ho nessuna simpatia per i SoD - preferisco uno stile di gioco basato sulle narrative dei personaggi, perdere un PG per un singolo tiro andato male è la cosa più antinarrativa del gioco e fa molti più danni all'immersione che non i punti ferita astratti; a meno di non avere dei meccanismi espliciti per evitarli* fanno più male che bene. Questa cosa della soglia (fissa) è interessante perché fa in modo che certi avversari letali ai livelli bassi perdano la loro efficacia con l'aumentare dei livelli, e interagiscono con l'aumentare dei totali dei punti ferita in un modo che mi sembra piuttosto adatto alle convenzioni di genere. Sarà da vedere come li implementano effettivamente però. *Se il SoD è lo sguardo della medusa mitologica, che può essere superato o aggirato con un po' di ingegno (superfici riflettenti, bendarsi etc) è un conto, perché mette in gioco le risorse e le idee i PG e giocatori. Il problema sono tutti quegli incantesimi che non sono altro che variazioni di "tira un dado, se fai alto vivi" senza nessun'altra interazione con i PG.
  5. NUovo articolo di Mearls sui Save-or-Die. L'idea è che l'effetto vero e proprio del "save or die" (pietrificazione, paralisi etc) si attivi solo quando il bersaglio è sotto una certa soglia di punti ferita che dipende dalla creatura. Non sono un fan dei save-or-die, ma se dobbiamo proprio riaverli nel gioco, questo sistema mi sembra abbastanza interessante.
  6. Altra cosa... vai nelle sezioni dragon e dungeon e scarica tutti i vecchi numeri che puoi. I pdf ti restano anche dopo che l abbonamento e` scaduto (se si puo` fare ancora). Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
  7. Beh ma è un po' un falso problema, perché se per caso decidono di ignorare il guerriero rischiano comunque di attirare la sua ira tramite marchio... com'è la tua esperienza effettiva in-game?
  8. Ma l` incarnum per te sarebbe troppo, per cosi dire, magico? Le classi del MoI costruiscono letteralmente oggetti magici con il.potere dell incarnum, e alla fine sono abbastanza da mischia se vuoi... e sicuramente sarebbe un pg insolito Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
  9. Ma se vogliamo dirla tutta, il sistema vanciano di D&D (e ancor di più il sistema pseudovanciano del lancio spontaneo 3.x) all'atto pratico non sono molto lontani da sistemi a punti magia con restrizioni particolari sull'accesso agli incantesimi; quello che manca è la possibilità di convertire tante magie deboli in una più forte.
  10. L'annuncio della nuova edizione di D&D ha rallentato di molto le uscite per la 4e ma non le ha fermate del tutto. A testimonianza di ciò abbiamo l'ultima uscita di casa Wizards, Heroes of the Elemental Chaos. Vista l'ottima qualità del suo predecessore, le mie aspettative per questo manuale erano piuttosto alte: scopriamo se è riuscito a mantenerle. Contenuti Heroes of the Elemental Chaos è un manuale di circa 160 pagine, e come tutti i manuali post-essentials si rivolge principalmente ai giocatori e aggiunge materiale a tema elementale per varie classi (vecchie e nuove). Purtroppo è piuttosto leggerino sul versante fluff, che invece era il punto di forza di Heroes of the Feywild; d'altro canto questo significa che c'è più carne al fuoco. Il manuale si apre con un capitolo di 30 pagine che introduce alle tematiche delle forze elementali, sia dal punto di vista dei personaggi sia da quello del setting. Vengono descritti in breve alcune locazioni planari e primordiali famosi, e vengono offerti vari spunti per spiegare il coinvolgimento di un PG con le forze del Caos Elementale. Una considerazione: si potrebbe dire che, nell'ambientazione implicita della 4e, le forze elementali siano in qualche modo i “cattivi”, perché i Primordiali (che in qualche modo ricordano i Titani del mito greco) sono la principale forza distruttrice della nuova mitologia. In effetti, poteri esplicitamente “Elementali” - con la E maiuscola, ovvero provenienti direttamente dal Caos Elementale – sono rimasti fuori dalla portata dei PG fino a questo manuale. La storia dei Primordiali è un aspetto molto interessante del setting implicito, e queste poche pagine non le rendono giustizia (è anche vero che di Caos Elementale si è parlato anche in altre sedi). Ma passiamo alla parte regolistica. Temi Il manuale presenta dieci nuovi temi legati alle forze elementali, oltre a riprodurre interamente le regole per i temi. I temi seguono tutti la struttura nuova: un bonus e/o un potere al 1° livello, bonus fissi al 5° e al 10°, e poteri di utilità opzionali di rango eroico. La progenie demoniaca (Demon Spawn) ottiene resistenze e poteri in stile demone, ma rischia di perdere il controllo quando diventa sanguinante e colpire i propri alleati. L'iniziato elementale ottiene alcuni tratti da monaco – attacco senz'armi e quant'altro. L'Ironwrought è un elementale metallico molto resistente. Il Giannizzero (Janissary) è un servitore dei geni. Il Moteborn è un mortale nato nel Caos Elementale, e ottiene uno spiritello di fuoco come compagno e vari trucchi per sopravvivere agli elementi. L'Adepto Primordiale è uno pseudo-warlock legato a un potente spirito del Caos. Chiudono la lista quattro temi in grado di manipolare uno degli elementi classici . Spoiler: Classi Siamo arrivati al grosso del manuale – nuove opzioni per alcune classi e un paio di nuove sottoclassi. Il druido riceve un nuovo Aspetto Primordiale (+1 agli attacchi con i poteri da elemento) e una nuova “stagione” per la Sentinella, il Druid of the Wastes, che ha un piccolo elementale dell'aria come compagno. A questo si aggiunge una piccola selezione di nuovi poteri, di cui forse i più interessanti sono un paio di evocazioni di 25° livello. Il monaco ha due nuove tradizioni, Desert Wind (ehi!) basato su fuoco e mobilità, e Eternal Tide, più orientata a far muovere gli avversari, oltre che naturalmente poteri nuovi. L'elementalista è una nuova sottoclasse dello stregone, ed è, credo, il caster più semplice da usare apparso finora. Secondo la filosofia essentials, è dotato di due poteri a volontà a seconda dell'elemento che ha scelto, un potere a incontro che li potenzia, e basta. All'aumentare dei livelli ottiene alcuni bonus fissi (resistenze etc.) sempre in base all'elemento e usi aggiuntivi del potere a incontro, più naturalmente i poteri a volontà. Più semplice di così non si può, e non sembra neanche malissimo da usare. Il warlock ha un nuovo patto elementale in versione classica e per hexblade, che danno resistenze agli elementi e vulnerabilità agli avversari. Infine, c'è una nuova sottoclasse per il mago (yay!), l' Sha'ir di Al'Quadiana memoria: invece del classico libro ha un genietto come famiglio che gli procura gli incantesimi, e una resistenza agli elementi che si estende a tutto il party. Opzioni elementali Siamo arrivati all'ultimo capitolo, anche noto come “tutto quello che non stava nel resto del libro”. Abbiamo una serie di cammini leggendari, che per lo più corrispondono ai temi o alle sottoclassi del resto del libro, più l'Elemental Anchorite (che otttiene bonus vari quando usa poteri elementali) e il God Warder (che combatte contro i Primordiali e quindi, per ragioni tematiche, ha vari bonus contro i nemici immobilizzati). Il più interessante del mucchio è sicuramente il Prince of Genies: hai trovato una lampada con un genio, che non solo porta fortuna (bonus a praticamente tutti i tiri) ma concede anche qualche Desiderio Limitato (non aspettatevi grandi cose però, è mooolto limitato). Abbiamo anche due nuovi destini epici, l'Emergent Primordial (al 26° si trasforma in un colosso primordiale una volta al giorno) e il Lord of Chaos che ottiene un oggetto mgico plasmabile e la capacità di modellare il terreno in maniera permanente. La selezione di talenti è breve ma significativa: a parte le Perizie negli strumenti che mancavano, c'è una serie di talenti per avere un Compagno Elementale (funziona in tutto e per tutto come un famiglio, con cui non è compatibile, ma è accessibile anche ai non arcani), una serie di talenti leggendari che danno bonus ai danni ed effetti extra con un elemento, e il talento Born of Elements che permette di accedere ad altri talenti che concedono tratti da elementale (resistenze, movimenti particolari etc). Infine, sono presenti alcune pagine di talenti e ricompense alternative. Considerazioni finali Heroes of the Elemental Chaos è un manuale dai contenuti solidi ma non troppo ispirati. Se Heroes of the Feywild mi aveva colpito per l'originalità di certe idee e la voglia di sperimentare, qui sembra quasi che gli sviluppatori abbiano voluto andare sul sicuro senza sbilanciarsi troppo. Intendiamoci, un po' di materiale in più va sempre bene, specie se permette di coprire alcune aree tematiche che finora erano state poco approfondite; ma questo è un ottimo esempio di manuale da non comprare perché tutto quello che serve va su DDI. Punti forti L'elementalista è perfetto per chi vuole giocare un caster senza troppa fatica. Tra evocazioni, compagni elementali e simili c'è un'enorme varietà di creature elementali da poter chiamare sul campo di battaglia. Il boon Dono della Pietra: come interruzione per un attacco a segno, sei pietrificato per un turno (e in generale tutte le ricompense alternative, non bastano mai!). La tabella gigante con l'elenco dei primordiali conosciuti è un ottimo strumento di gamebuilding. Punti deboli I poteri a volontà dell'elementalista non hanno un livello e sono quindi preclusi agli stregoni normali senza motivo apparente, speriamo in un'errata (che tra l'altro uscirà, solo leggendo il manuale ho notato qualche discrepanza di nomenclatura). Un'altra variante del mago che è, di nuovo, uguale alla classe base a parte il libro? Bah. E continuo a essere dell'idea che i cammini leggendari siano poco incisivi.
  11. Subumloc

    Teletrasporto per liberarsi

    Esatto. Leggendo il testo del compendium, il teletrasporto permette espressamente di liberarsi da "effetti immobilizzanti situati in uno spazio specifico". L'obiezione potrebbe essere che le manette non sono in uno spazio specifico ma sono addosso al personaggio. Comunque c'è spazio per entrambe le interpretazioni.
  12. Subumloc

    Teletrasporto per liberarsi

    Risposta breve: sì. Risposta lunga: in assenza di determinazioni troppo precise, sta al DM determinare cosa sia trasportato e cosa no. Ad esempio, teletrasportarsi via da un muro a cui si è incatenati è una cosa, teletrasportarsi fuori da delle manette potrebbe essere diverso. E in ogni caso, come fai notare, è sufficiente bloccare la linea visuale in qualche modo (celle chiuse, bende, sacchi, accecamento).
  13. Subumloc

    Ranger 2 lame

    Ok. Le statistiche di base come sarebbero?
  14. Subumloc

    Ranger 2 lame

    L'altro talento è Stirpeinvernale sempre sul manuale del giocatore. Il resto è: Lashing Leaves da Dragon 377 Off-Hand Diversion da Potere Marziale Ruffling Sting anche. Per il resto, in linea di massima funziona anche se non mi tornano alcuni dettagli, tipo mi pare che ci sia una azione minore di troppo.
  15. Io ricordo un articolo a questo proposito su un Dragon Magazine (Mizar tocca a te ) ma c'è qualcosa anche su Unearthed Arcana.
  16. Sì ma vedi, se inizi a parlarmi di tradizioni magiche realmente esistenti (e soprattutto di sistemi di GdR ispirati ad esse) non puoi dirmi che un sistema "a stanchezza" sia la cosa adatta. Parliamo di magia altamente simbolica, parliamo di sistemi a cariche come Unknown Armies, o di magia rituale, o di sacrifici e componenti particolari, ma non di stanchezza. Dubito (ma magari mi puoi smentire) che ci siano molte fonti al di fuori del fantasy recente dove un mago può replicare effetti a piacere finché non si stanca. Questo vale se noi misuriamo la plausibilità in base alle nostre aspettative sul mondo reale e non, ad esempio, alle convenzioni narrative di genere - e entrambi gli approci sono ugualmente validi, se sappiamo quello che vogliamo e se il regolamento del gioco è chiaro a riguardo. In "Spirito del Secolo" c'è uno stunt (un'abilità speciale) legata a Raggirare che permette di togliere il proprio personaggio dal gioco fino al momento in cui decide di rivelare che un PNG secondario è il realtà il proprio personaggio camuffato. Non ha nessun senso "plausibile", ma è perfettamente appropriato alle convenzioni del genere e, soprattutto, è un'abilità fichissima. L'importante è sapere con cosa si ha a che fare. EDIT: Non so se Goku è l'esempio che avrei scelto in questo caso perché è un caso lampante del contrario. Goku non usa immediatamente i suoi attacchi migliori e finita lì. Combatte per ore al minimo delle sue potenzialità, poi quando è stato ben legnato, sanguina e respira a fatica usa il suo attacco più potente. Ma anche qui, siamo davanti a certe convenzioni di genere che hanno ben poco a che vedere con la verosimiglianza.
  17. Sì ma scusa, perché no? Non è che possiamo andare da un vero mago e chiedergli come funziona, per cui un modello arbitrario vale come un altro. Gli incantesimi che causano stanchezza sono un sistema valido e usato in varie forme da diversi giochi, ma non è che hanno "più senso" perché stiamo parlando di magia. L'estensione del modello di risorse a tutti i personaggi della 4e va evidentemente oltre le considerazioni di verosimiglianza e da la prirità sia ad aspetti puramente gestionali ("gamisti" che a considerazioni metanarrative. Il guerriero può sferrare il suo colpo migliore una volta al giorno perché le condizioni precise per quel colpo si verificano solo in quel determinato momento, e questa cosa viene decisa dal giocatore (che non è il personaggio). Anche questo è un sistema che viene usato e funziona in diversi altri giochi di ruolo, ma che evidentemente non è "abbastanza D&D".
  18. Premetto che non sono particolarmente un fan della magia vanciana (penso che abbia un problema fondamentale di cui parlerò in seguito), ma dal momento che si parla di "verosimiglianza" che è la mia personale nemesi volevo aggiungere qualcosa. Con tante cose che potevate dirmi come sistema magico verosimile proprio il mana mi tirate fuori? tra un sistema a mana e uno a slot giornalieri non c'è poi molta differenza se andate a vedere all'atto pratico come funzionano le cose, la differenza è un po' di flessibilità per il mana (ma basta prendere una classe come lo stregone 3.5 e la differenza si riduce). Ci sono cose molto più interessanti che si possono fare con un sistema magico, basta andare a guardare cosa fanno altri GdR per trovarne dieci diversi. Il fatto è che si torna al solito punto: non "sarebbero" più D&D! Senza andare a cercare cose strane, basta guardare la 3.5, che nei manuali minori ha fatto cose molto interessanti con la magia IMHO - incarnum, vestigia e truename. Solo che (a parte i problemi regolistici del truename) queste buone idee sono state presentate e sono rimaste come completamente marginali, senza la minima integrazione da nessuna parte. E dall'altra parte, il sistema vanciano in sé funziona* come meccanismo giocabile di gestione delle risorse, fatto che va tenuto in considerazione nel momento in cui stiamo creando un gioco. *Il problema del sistema vanciano "puro" è che bisogna dare qualcosa di interessante da fare al caster anche quando ha finito la sua risorsa giornaliera, per evitare di trovarsi con metà del gruppo che a un certo punto della giornata non può più contribuire in maniera decente al party (e che magari si stufa perché non può far altro che sparare con una balestra che sa usare poco e male), o dall'altra parte costringere la metà del gruppo che potrebbe andare avanti a fermarsi (il famoso "giorno di 15 minuti"). La soluzione è semplicissima e peraltro non è niente di nuovo, basta dare al mago e alle altre classi simili una o due risorse/incantesimi etc che si possano usare sempre o comunque rinnovare più velocemente. E prima che qualcuno sollevi dubbi di bilanciamento, qui stiamo parlando di una nuova edizione, per cui non è necessario che i poteri del mago scalino verso l'alto con la stessa velocità ed efficacia a cui siamo abituati.
  19. Il metodo si chiama "Vanciano" perché nei romanzi di Jack Vance i maghi potevano imparare a lanciare queste potentissime matrici energetiche, che però richiedevano un grande sforzo (i maghi migliori riuscivano a tenerne pronte cinque o sei al massimo) e lo sforzo era tale che evocarle le cancellava dalla memoria. Questo a grandi linee. La 3.x ha rovesciato questione dicendo che in realtà il mago durante la sua ora di preparazione lancia gli incantesimi a parte le poche parole finali, che poi sono quelle che si usano nei round effettivi. (Nota che i chierici invece hanno un sistema leggermente diverso pur mantenendo sostanzialmente lo stesso meccanismo). Per cui diciamo che non è che un giorno a uno è venuto in testa di fare gli incantesimi così, ci sono delle giustificazioni motivate in-game. PS sarei curioso di sapere quale sarebbe un sistema verosimile per la magia
  20. Io mi ritrovo nella descrizione di Burgmeister, ho iniziato con AD&D 2E e all'epoca non usavamo miniature ma comunque facevamo tutti gli incontri disegnando su fogli quadrettati, abbiamo introdotto la griglia con la 3e e non abbiamo più smesso. Per motivi logistici la griglia è sempre al centro del tavolo, ma non ho mai riscontrato problemi con il passaggio dalla "modalità ruolo" alla "modalità combattimento" (anche perché non le vedo necessariamente come separate). Avere un'idea della posizione relativa dei partecipanti può talvolta essere utile anche in situazioni da risolvere parlando, anche se ovviamente dipende, non è che disegno l'interno di tutte le taverne e negozi dove entrano i PG. In conclusione, credo anch'io che si tratti più di una questione di percezione che di qualcosa di intrinseco al gioco; che non è un problema, se non nella misura in cui ti sembra di perdere qualcosa del gioco. Sulle sensazioni non c'è molto da fare, ma sicuramente ci sono dei compromessi a cui si può arrivare. E' vero che i PG hanno delle capacità codificate nei poteri, ma la 4e ha anche una linea guida piuttosto solida per gestire le situazioni improvvisate (che è la famosa pagina 42). Nella mia esperienza di DM, ho sempre cercato di incoraggiare le azioni basate su quello che succede più che sui numeri, e devo dire che ho avuto molte soddisfazioni. I miei giocatori sono entrati in una mentalità per cui non è che "questo ho sulla scheda quindi solo questo posso fare", ma sono più del tipo "ok, posso tentare questa cosa improvvisata, tanto male che vada il prossimo round posso provare con un potere".
  21. Secondo me i starter kit tendono ad essere buoni per iniziare (buon rapporto materiale/costo) ma si sta poco ad esaurire il contenuto giocabile. Prima di spendere soldi, prova a guardare un po' di cose per capire cosa ti ispira di più. Ti dò qualche link (occhio che sono per lo più in inglese): Materiale di partenza per la 4a edizione L'SRD di Pathfinder con praticamente tutto il materiale pubblicato Una nostra discussione con un elenco dei vari "retrocloni" (giochi ispirati alle edizioni più vecchie) - non è aggiornatissima ma lo farò presto. Questo è per rimanere su D&D e derivati. Tieni conto che ci sono migliaia di GdR su qualsiasi genere e argomento, e che vanno dai regolamenti semplici in due o tre pagine a cose più complesse con svariati manuali. Se parti completamente da zero, potrebbe essere un'idea cercare qualcuno che già giochi nella tua zona e iniziare provando; se chiedi quale gioco sia migliore per iniziare tutti qui sul forum avranno un'opinione diversa ma alla fine io penso che la cosa più importante sia il gruppo con cui giochi.
  22. Subumloc

    dote ibrida

    Confermo anch'io: una volta sola (più una per il paragon). [MOD] @Karitmiko e Mammita: se trovate che ci sia qualcosa che non va in un post, segnalatelo ai Mod. Non iniziate a commentarvi a vicenda.
  23. com'è strutturato il gioco? Parlando di D&D, funziona più o meno così: un gruppo di giocatori crea un personaggio ciascuno, eroi fantasy con caratteristiche varie; un'altro giocatore è il DM, che fa un po' da narratore, un po' da arbitro. Volendo semplificare al massimo, il DM presenta delle situazioni e i giocatori descrivono in che modo le affrontano. Nello specifico, ci sono poi varie regole per gestire le diverse situazioni (combattimento, magia etc.) c'è un minimo di giocatori? Minimo minimo due, ma in realtà normalmente si gioca con un DM più un gruppo che va dai 3 ai 6 giocatori. Diciamo che il gioco funziona al meglio con 4 o 5 +1, ma si può farlo funzionare con qualsiasi numero (più o meno). che edizioni ci sono? stanno per rifare qualcosa? Ci sono diverse edizioni; quella al momento in commercio è la 4a (ma in realtà le edizioni più vecchie usavano una numerazione diversa, per cui sono di più). A queste puoi aggiungere diverse varianti prodotte da terzi. E' stata annunciata l'uscita di una nuova edizione ma non ci sono date precise, probabilmente a metà del prossimo anno. cosa mi serve per iniziare a giocare? Dipende dall'edizione ma solitamente bastano un manuale per i giocatori e uno per i DM più uno per i mostri, più dadi, fogli e matite. Alcune edizioni vogliono l'uso di una griglia quadrettata e miniature ma ci si può arrangiare con fogli a quadretti e tappi di bottiglia. Inoltre, per quasi tutte le edizioni esistono dei set introduttivi che offrono le regole essenziali e vario altro materiale. è un gioco costoso e in continua evoluzione? Costoso non direi, normalmente con la spesa iniziale (che può essere, diciamo, sui 50 euro) hai tutto il materiale che ti serve per giocare; inoltre diverse delle versioni alternative di cui parlavo prima sono gratuite. Per ogni edizione trovi diversi libri aggiuntivi a quelli base, per cui il costo può slire, ma sono in linea di massim facoltativi. La 4e ha anche un servizio su abbonamento online per la consultazione di tutto il materiale pubblicato. esistono eventi/tornei o altro a riguardo? è facile trovar altri giocatori? Esistono tornei "non ufficiali" organizzati a praticamente tutte le convention di giochi in Italia, e ogni tanto ci sono anche eventi di gioco organizzato nei negozi (ma sinceramente non so dirti molto). Trovare giocatori non dovrebbe essere impossibile ma dipende molto dalla zona.
  24. [MOD] Ho spostato la deriva della discussione qui. Il titolo è provvisorio, se avete idee migliori ditemelo
  25. Secondo me qui bisogna fare considerazioni di verosimiglianza e di praticità. Partiamo dalla verosimiglianza. Molto dipende dalla scala e dalla storia della tua ambientazione. Per darti un'idea, nell'Italia di oggi ci sono 12 minoranze linguistiche riconosciute giuridicamente, e questo considera tutta la varietà di dialetti/parlate locali che hanno numeri e produzione letteraria ma non uno status giuridico. Quindi, anche una zona relativamente piccola avrà una sua lingua locale e una sorta di Comune per comunicare con le zone limitrofe, specie se parliamo di entità di livello superiore (regni etc). Oltre a questo, non è insensato pensare a una lingua Comune, che venga usata per la comunicazione "internazionale" da mercanti etc, ma questa sarà probabilmente limitata nell'uso solo alla comunicazione fondamentale (numeri, direzioni etc). Le cose poi si complicano ulteriormente se aggiungi varietà di razze, lingue di altra natura (extraplanari, arcane etc) e così via. In concreto, cosa succede? Aumentare il numero delle lingue per il "realismo" serve a poco se le lingue rimangono un sistema binario (o la sai o non la sai, differenza 1/2 punti abilità). Più plausibile sarebbe pensare di dare a ogni PG l'accesso a un paio di lingue di partenza (diciamo locale, nazionale e Comune -con le restrizioni di cui sopra), più magari qualche bonus per Intelligenza/scolarizzazione (magari bonus dipendenti dalla classe?), e trattare le altre lingue come qualsiasi altra skill, con dei gradi e delle prove per comunicare in una lingua che non sia la propria (Int, senza addestramento - comunicare a gesti etc.). Veniamo alle considerazioni di ordine pratico. Prima di tutto, allungare la lista delle lingue e/o rendere più verosimile l'apprendimento servono a poco se la campagna si svolge in una zona limitata, e anzi rischi di sortire l'effetto di spingere i PG a rimanere dove sanno parlare. Ma in realtà, finché il problema si risolve con un incantesimo di 1° livello, forse ci si complica la vita senza grandi benefici.
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