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Subumloc

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  1. Ciao Drimos, la tua proposta è interessante e sicuramente un ottimo punto di partenza, ma penso che ci si potrebbe lavorare anche da un altro angolo - quasi tutti i talenti che proponi sono potenziamenti al combattimento (dove si potrebbe obiettare che le classi siano già abbastanza a posto); le eccezioni sono le catene di Prestanza Estrema (che comunque è passiva) e Spaccamagia, con Mani Nude e Via del Vento che potrebbero avere applicazioni utili. Credo che si potrebbe espandere la lista con ulteriori capacità di utilità più generale. Ti butto lì alcuni esempi in generale, senza pretesa che siano utilizzabili così come li scrivo. (Visto che sono legati alle skill, si possono estendere anche al ladro). Spoiler: - Usi sovrumani delle abilità: bonus arbitrariamente alti (+10/+20/+30) a una singola prova di un'abilità selezionata un numero limitato di volte al giorno. - Invece di dare bonus alle prove di Nuotare/Scalare, dare direttamente una velocità di *. - Usi alternativi delle abilità. Ad esempio, in True20 ci sono catene di talenti che espandono le skill sociali e arrivano a dare in gestione reti di contatti/mook. - Ispirazione: replicare alcuni effetti delle aure del Marshal perché sei talmente figo da ispirare i tuoi alleati. - Un equivalente di Iron Heart Surge. (Nota: riguardando la lista dei talenti epici, mi pare che alcuni siano epici solo per modo di dire, in particolare quelli che si limitano ad alzare di poco le progressioni che si hanno già. Si potrebbe pensare di ridurre i prerequisiti e/o convertirli in ulteriori tratti speciali).
  2. Eh, ma invece la cosa funziona per gradi. Perche` alla fine quanta differenza si puo` `sopportare` senza che vada a rovinare il divertimento non e` una misura unica per tutti. Se tu riesci a giocare benissimo lo stesso, buon per te! Ma questo non significa che TheStroy e gli altri che stanno postando debbano lasciar perdere la loro ricerca di un equilibrio migliore. Insomma. Se il mio ruolo e` quello di pulire il casco del pilota, ma il gioco e` fare gare di F1, e il mago e` Schumacher, allora forse la cosa potrebbe non andarmi piu` tanto bene. E comunque, come dicevo nel mio post precedente, ci sono ramificazioni regolistiche che vanno oltre il contratto sociale tra giocatori. Ma comunque questo e` il tipo i discorso che TheStroy ha invitato a non fare, per cui io mi fermo qui. Magari riusciamo a tornare in topic
  3. Subumloc

    Steampunk e/o steamfantasy (?)

    In italiano non credo ce ne siano molte, ma di GdR in questo stile ce ne sono diversi. Se magari ci dici qualcosa di più specifico sul tipo di gioco possiamo aiutarti meglio. Intanto ti lascio il link a Radiance, un recentissimo "derivato" di D&D 3.5 (ma in realtà va abbastanza per conto suo), di cui si può scaricare il manuale gratis.
  4. Vorrei riprendere il filo del discorso che mi pare si sia andato un po' perdendo da quando è entrata nella discussione la dicotomia "gioco di ruolo vs. hack'n'slash". L'accordo tra gentiluomini è un principio sacrosanto per qualsiasi GdR, e sicuramente può risolvere molti problemi, ma credo che riuscire a pareggiare un po' le cose come per l'OP sia positivo in generale in un gioco come la 3.5 dove i PNG si fanno come i PG e dovrebbero essere, almeno nominalmente, equivalenti tra loro. A questo punto però mi pare che più o meno le cose principali da dire si siano dette, sarebbe interessante iniziare a prendere in considerazione qualche possibile soluzione (Drimos?) Uh... veramente, ci sono tanti GdR dove i PG si fanno tutti a partire dalla stessa quantità di risorse/punti/tratti/aspetti/etc., dove le azioni usano tutte lo stesso tipo di meccanica e producono gli stessi risultati, e le differenze sono puramente a livello estetico. La grande famiglia di D&D è più l'eccezione che la regola in questo senso. Non sto dicendo che siano tutti giochi perfettamente bilanciati, e neppure che una soluzione di questo tipo sia la migliore per QUESTO gioco, ma giochi di questo tipo esistono e funzionano. (alcuni esempi: Mutants&Masterminds, FATE, un'infinità di giochi di stampo più "narrativo").
  5. Topic molto interessante, su cui mi sono trovato spesso a ragionare. Credo che Drimos abbia centrato il punto - sono le opzioni. Al di la` di tutte le giustificazioni in e off game che si possono dare, gli incantatori hanno molti modi per gestire determinate situazioni, dove i non incantatori ne hanno uno (che magari dipende anche dai dadi). Credo anche che questa differenza si possa limitare in parte restando nei lmiti del sistema, anche se alcune cose sono troppo innestate nelle meccaniche base. Per riprendere una cosa che diceva TheStroy nell`OP pero`, credo sia inevitabile lavorare su due fronti, non basta aggiungere cose ai guerrieri senza limitare in altre i caster (come discorso generale, il trucco sta nel trovare un punto di equilibrio accettabile). Personalmente, forse questo tipo di effetti possono anche starci, sono tematici e alla fine sono di beneficio a tutto il party senza invalidare nessuno. Credo sia piu` problematica la pletora di effetti di movimento su piccola scala a cui hanno accesso i caster, soprattutto arcani, gia` dai primi livelli, che puo` rendere molto difficile a un `babbano` tenere il passo senza il giusto equipaggiamento.
  6. Eh, sempre senza voler essere troppo critico, ma personalmente anche questa cosa non è che mi trovi molto d'accordo. Se si danno i PX per gli scontri, uno partecipa allo scontro anche se a metà va KO. Se sicuro che il DM non ce l'abbia con te per qualche altro motivo? Paragone poco felice da queste parti...
  7. Dunque, ho provato a buttare giù una conversione rapida mettendo un po' più di enfasi sul discorso dei "bonus dopo lo stimolo X", ma cercando di tenermi comunque sul semplice. Volendo si può anche prendere i bonus scalabili pari pari dalla 3.5 e applicarli anche qui. Comunque, riguardandomi le progenie aberranti sul manuale, mi sono accorto che hanno già quasi tutte dei bonus situazionali integrati nelle statistiche, per cui magari puoi usare direttamente quelle. Spoiler: Arkamoi Level 7 Artillery (Leader) Medium aberrant humanoid XP 300 HP 62; Bloodied 31 AC 18; Fortitude 16; Reflex 18; Will 20 Speed 6 Initiative +5 Perception +4 Low-Light Vision Traits O Arcane Mastermind • Aura 10 (solo se Strength from Magic è attivo) Gli alleati nell'aura ottengono un bonus di potere di +2 a un tiro di attacco, prova di abilità, prova di caratteristica o tiro salvezza effettuato nel proprio turno. Standard Actions m Twisted Staff (weapon) • At-Will Attack: +10 vs. AC Hit: 2d8 + 3 damage, and the target is pushed 1 square. R Warp Orb • At-Will Attack: Ranged 10; +12 vs. Reflex Hit: 1d10 + 8 damage, and the target is dazed (save ends). C Distortion Blast • Daily Attack: Close blast 5; +8 vs. Fortitude Hit: 5d6 + 5 damage, and the target is dazed (save ends). Aberrant creatures take half damage. Triggered Actions Strength from Magic • Encounter Trigger: Quando l'Arkamoi colpisce un avversario con un potere con la parola chiave Arcano o con Warp Orb. Effect (No Action): Fino alla fine dell'incontro, l'Arkamoi ottiene un bonus di potere di +2 alle difese, ai tiri di attacco e ai tiri per i danni dei poteri con la parola chiave Arcano e di Warp Orb. Skills Arcana +10 Str 11 (+3) Dex 15 (+5) Wis 12 (+4) Con 14 (+5) Int 15 (+5) Cha 15 (+5) Alignment evil*****Languages Deep Speech, Telepathy 10 Equipment staff implement © 2010 Wizards of the Coast LLC, a subsidiary of Hasbro, Inc. All rights reserved. This formatted statistics block has been generated using the D&D Adventure Tools. Lashemoi Level 7 Soldier Medium aberrant humanoid XP 300 HP 80; Bloodied 40 AC 23; Fortitude 23; Reflex 19; Will 19 Speed 7 Initiative +5 Perception +3 Low-Light Vision Traits Strength from Pain Quando è sanguinante, il lashemoi ottiene un bonus di +2 ai tiri di attacco, ai tiri per i danni e alle difese. Broken Courage Quando il lashemoi è sanguinante, gli attacchi con la parola chiave Paura e le prove di Intimidire effettuate contro di esso ricevono un bonus di +2. Standard Actions m Greatsword (weapon) • At-Will Attack: +12 vs. AC Hit: 1d10 + 3 damage. Berserker Charge • At-Will Effect: The foulspawn berserker deals an extra 5 damage when it makes a successful charge attack. Skills Athletics +9 Str 12 (+4) Dex 11 (+3) Wis 11 (+3) Con 16 (+6) Int 5 (+0) Cha 8 (+2) Alignment evil*****Languages Deep Speech, telepathy 10 Equipment greatsword © 2010 Wizards of the Coast LLC, a subsidiary of Hasbro, Inc. All rights reserved. This formatted statistics block has been generated using the D&D Adventure Tools. Hadrimoi Level 8 Skirmisher Medium aberrant humanoid XP 350 HP 86; Bloodied 43 AC 22; Fortitude 20; Reflex 21; Will 19 Speed 7 Initiative +10 Perception +10 Low-Light Vision Traits Combat Advantage The hadrimoi deals an extra 2d6 damage against any target it has combat advantage against. Speed from Pain Quando è sanguinante, l'hadrimoi ottiene un bonus di +2 ai tiri di attacco, alle difese e alla velocità. Falling Courage Quando l'hadrimoi è sanguinante, gli attacchi con la parola chiave Paura e le prove di Intimidire effettuate contro di esso ricevono un bonus di +2. Standard Actions m Bone Dagger (weapon) • At-Will Attack: +13 vs. AC Hit: 1d4 + 3 damage. R Bone Dagger (weapon) • At-Will Attack: Ranged 5/10; +13 vs. AC Hit: 1d4 + 3 damage. Perfect Symmetry (weapon) • At-Will Effect: L'hadrimoi effettua due attacchi di Bone Dagger in mischia o a distanza, in qualsiasi combinazione. Non provoca attacchi di opportunità per questi attacchi a distanza. M Dagger Dance (weapon) • Encounter Requirements: L'hadrimoi deve essere sanguinante. Effect: l'hadrimoi effettua quattro attacchi in mischia con Bone Dagger, e scatta di 2 quadretti dopo ciascun attacco. Skills Athletics +10, Stealth +13 Str 13 (+5) Dex 18 (+8) Wis 13 (+5) Con 14 (+6) Int 12 (+5) Cha 11 (+4) Alignment evil*****Languages Deep Speech, telepathy 10 Equipment dagger x8 © 2010 Wizards of the Coast LLC, a subsidiary of Hasbro, Inc. All rights reserved. This formatted statistics block has been generated using the D&D Adventure Tools.
  8. Come hai indovinato, i componenti per forgiati sono sulla Guida del Giocatore a Eberron (e credo anche su qualche Dragon Magazine). Si creano come tutti gli altri oggetti magici, con l'apposito rituale.
  9. La cosa delle terre e` sostanzialmente irrilevante. I casi in cui interviene sono pochissimi (tipo Resto su oracolo di mul daya).
  10. Fino adesso essere indistruttibile non era una abilita`. Il cambiamento e` minore ma chiarisce alcune combinazioni particolari tra carte.
  11. Ciao, posso aiutarti io per la conversione, ma avrei bisogno di sapere per che livello ti servono e quali sono in particolare i tratti che ti interessano dei vari mostri. EDIT: Inoltre, gli ushemoi appaiono (circa) in 4e come Foulspawn (manuale dei mostri 1), anche se hanno abilità diverse.
  12. Eh adesso alla fine della fiera uno dei kokusho rimane in gioco. Stessa cosa dicasi per Flagstones of Trokair, Norn e altri mazzi che si basavano sulla regola delle leggende. (ricordo male io o taaaanto tempo fa la regola delle leggende funzionava già così).
  13. Nuovo articolo sul sito Wizards con un paio di grosse novità sul fronte delle regole: - Nuova regola delle leggende/planeswalker. Ora ciascun giocatore può avere una copia di una leggenda/PW sul suo campo di battaglia. Inoltre quando si gioca una leggenda/PW di cui si ha già una copia in gioco, il controllore decide quale delle due tenere. - Cambia la regola del sideboard: Non è necessario scambiare le carte 1 per 1, a patto di non averne comunque più di 15 nel SB. In pratica si possono mettere le carte nel mazzo dopo il Game1 senza togliere niente. - Indistruttibile diventa una keyword. (imbloccabile no) - C'è una modifica minore a come si giocano le terre, per chiarire l'interazione degli effetti che permettono di giocare terre addizionali.
  14. Subumloc

    Riorganizzazione sezione D&D

    @social.distortion e TheStroy: Il motivo principale di questa proposta è creare un ambiente meno divisivo per i giocatori di D&D, e mi dispiace molto leggere i vostri commenti in senso opposto. Non è la suddivisione del forum a creare le edition war, è l'atteggiamento di chi ci scrive. Sull'inclusione di Pathfinder abbiamo parlato a lungo in area Mod, io personalmente sono favorevole, questa era una prima proposta che non è ancora stata finalizzata. Quello che aza voleva dire, nonostante una scelta magari poco felice di parole, è che già al momento nelle sezioni di D&D ci sono moltissime discussioni che non sono legate ad un'edizione specifica, ma restano confinate nell'area in cui vengono postate. Noi dello staff stiamo ragionando su questo problema da anni, non è la prima volta che cambiamo il layout delle sezioni, e adesso che Next è in arrivo il problema dei "doppioni" torna a proporsi. L'area unica per le discussioni generiche al momento sembra l'idea migliore, e più funzionale di quello che abbiamo adesso, ma se ci sono proposte costruttive ben venga.
  15. Subumloc

    GdR in Singolo

    L'unico GdR che mi viene in mente che sia stato appositamente disegnato per il gioco a due è Beast Hunters, basato su guerrieri tribali che cacciano mostri vari. Ma, volendo, si potrebbe pensare di giocare un qualsiasi GdR tradizionale, semplicemente adattando le difficoltà. Ad esempio, so che per la 3.5/Pathfinder sono uscite diverse avventure specifiche per il gioco a due, e io stesso ho masterizzato partite a un giocatore per D&D 4e e per altri sistemi più leggeri. Qui trovi una serie di articoli (in inglese) sul gioco a due, che io ho trovato molto interessanti.
  16. Direi che l'ipotesi migliore è uno stregone, dragon magic e il resto si fa di selezione dei poteri. Oppure, sempre stregone ma nella variante Heroes of Elemental Chaos (è "essentializzato" quindi meno poteri, ma ha un maggior focus sugli elementi). Se ti capita procurati comunque questo manuale, ha diversi talenti per lo specialista elementale. In alternativa, potresti optare sul mago Essentials, che è un controllore ma abbastanza tendente allo striker, e che ha una "specializzazione" in magia del fuoco.
  17. Protezione protegge da DEBT: Damage Enchantment Blocking Targeting Una creatura con protezione da X non puo` essere bersagliata da magie X, bloccata da creature X, incantata/equipaggiata con permanenti X e previene i danni da fonti X. Quindi, se una magia di distruzione bersaglia, la creatura e` protetta. Le rimozioni globali (ira di dio) invece funzionano.
  18. Subumloc

    Zarus

    Risposta semiseria: prendi Pelor e modifica le abilita` divine come necessario.
  19. Aggiornamento: Hasbro ha fatto causa al produttore Courtney Solomon. La motivazione: dato che gli ultimi due film sono stati prodotti per la TV (canale SyFy), in base al contratto i diritti cinematografici (separati da quelli televisivi) sono decaduti e ritornano alla Hasbro, che parrebbe essere in trattativa con altri produttori.
  20. Ha il simbolo di Duels of the Planeswalkers, ma visto che e` una carta nuova probabilmente la metteranno anche in M14.
  21. No sono sicuro di aver visto anch`io il secondo doppiato su sky.
  22. Per prima cosa, non c`era un tizio sulle boards di OotS che aveva ipotizzato un`ambientazione basata proprio sull`idea che i centri civilizzati abbiano delle strutture magiche che si occupano dei bisogni primari della popolazione? TIPPYVERSE ecco com`era! Seconda nota informale da mod: trovo piuttosto antipatico che nelle discussioni si facciano le pulci all`italiano degli `avversari`. Vediamo di rilassare un po` i toni del discorso.
  23. Io ho seri dubbi che ristampino un lord pentacolor in un core set, specialmente uno con effetto simmetrico. Paradossalmente il piu` adatto sarebbe la Regina che pero` e` nella reserved list.
  24. No, mi riferivo a Dungeons and Dragons 3: the book of vile darkness uscito l`anno scorso.
  25. TRE precedenti film...
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