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Subumloc

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  1. No il discorso è molto più semplice Sai meglio di me come vanno le discussioni sul bilanciamento relativo delle classi in 3.5 (tier e tutto): il mago fa X, il guerriero risponde con Y e così via. Un esempio è il thread su druido contro monaco con VoP di poco tempo fa. Nelle discussioni di questo tipo un argomento che viene usato più spesso è che comunque non importa che le classi abbiano potenzialità diverse, perché tanto non sono fatte per combattere tra loro, "D&D non è fatto per il PvP" etc. Io contesto questo argomento perché in 3.5 i PNG si fanno con le stesse regole dei PG; per cui, se tra il mago del gruppo e il guerriero del gruppo non si pone il problema di chi è il più forte e chi può risolvere più situazioni perché fanno parte della stessa squadra e quindi non sono in competizione, bisogna comunque fare i conti con queste cose nel momento in cui ci si trova davanti un PNG. (Io sono dell'idea che il bilanciamento non sia - e non sia mai stato - un problema di danni per round, anche se purtroppo è il metro che ricorre più spesso nelle discussioni di questo tipo sia che si parli di 3.5, 4e o Next. Il bilanciamento è un fatto di partecipazione attiva alle situazioni di gioco.) EDIT: Ho aggiunto i link agli originali negli articoli in Home.
  2. Questo argomento però viene a cadere nel momento in cui le regole per costruire i PNG sono le stesse che si usano per i PG. L'equilibrio all'interno del gruppo è prima di tutto una questione di contratto sociale; il regolamento ha il suo peso ma non è detto che non si riesca a gestire le cose anche solo per accordo tra i giocatori (come giustamente ricordava Mizar sopra). Però in 3.5 non parliamo solo di mago del gruppo vs. guerriero del gruppo, situazione che potrebbe benissimo non essere un problema; parliamo anche di gruppo vs. PNG avversari.
  3. Subumloc

    Shattered Time

    Lascia stare la formattazione del builder, il potere puoi usarlo sempre finché mantieni la zona. Confronta con le Forme del Warden, che specificano che puoi usare il potere secondario una volta sola.
  4. Skill è uno dei più universalmente utili (Valiant stike come AdO e su carica!) ma anche Destruction non è male e potrebbe essere tematicamente più appropriato. Che divinità ci sono con Skill?
  5. Strategici a turni, tipo age of wonders o heroes of might and magic? Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
  6. Ci sono ben due poteri su Dragon 391, un talento su D385 (per Kalashtar) e due epici su D387.
  7. credo che, a parte D&D e la sua "grande famiglia" di retrocloni e derivati, tutti i giochi di ruolo più importanti degli ultimi anni si siano allontanati da sistemi di avanzamento a livelli per sistemi più organici a costi di PX (o addirittura sono senza avanzamento). Ora, io sono dell'idea che il sistema "classi-e-livelli" di D&D sia una parte fondamentale dell'esperienza di D&D e che sia una di quelle cose che non toglieranno proprio (e abbiamo già delle conferme in merito), ma non credo ci sia niente di ridicolo.
  8. Restando sul generale: - Il Cavalier (paladino essentials) ha la tipica progressione bloccata essentials, e può scegliere tra virtù del valore e virtù del sacrificio. Non mi pare che abbia un allineamento obbligato di per sé, ma è molto legato tematicamente. MA! In dragon 393, c'è un'opzione per dargli una cavalcatura evocabile, che con un talento può diventare anche qualcosa di fico. (Guardati lo stesso quel dragon, ci sono anche un paio di talenti). - Il tema Chevalier era sul dragon con tutti i temi, mi pare il 399. L'unico altro tema sui cavalli è Horseland Nomad, sul 404. - A parte queste cose qui, ci sono letteralmente solo due poteri di abilità e uno o due altri talenti. - Se vuoi fare il paladino malvagio standard, vedi di una divinità che ti ispira e ci lavoriamo su
  9. Il combattimento a cavallo è molto poco supportato in 4e. Il Paladino essentials (Cavalier) forse ha qualcosa, ma tende al buono per cui forse non fa al caso tuo. Più adatto potrebbe essere il tema Chevalier. A parte quello ci sono giusto un paio di poteri di abilità e qualche talento.
  10. So cosa farò domani sera (se non nevica).
  11. Nuovo sondaggio: le armi devono avere un tipo, tipi diversi, o niente? Io ho votato l'opzione 3 (niente tipi, gestire le riduzioni attraverso i mostri - gli scheletri hanno resistenza 5/lame) anche se in realtà non ho niente in contrario all'avere un tipo di danni sulle armi (es. danni fisici). Non avrei problemi neanche con tre tipi, ma temo che le cose si complicherebbero inutilmente.
  12. Ciao, basandomi sulla mia esperienza personale, si può essere un po' più flessibili con i CC di quello che dice il manuale (che comunque io considero più una linea guida che una regola ferrea, specialmente quando si tratta di assegnare i poteri). La chiave è sempre non strafare, e non dare ai giocatori un secondo PG "intero" di cui preoccuparsi. In linea di massima, un privilegio di classe può genericamente essere incluso nelle statistiche del PG come potere (al massimo come tratto), per cui si può sostituire il generico privilegio di ruolo con un privilegio di classe senza troppi problemi (magari privilegiando quello che definisce il "ruolo"). Quella che tu chiamo opzione 2 non è già inclusa nelle regole? Ora non le ricordo a memoria, ma il livello dovrebbe essere già compreso nel calcolo delle statistiche. Gli si possono dare oggetti, anche se bisognerebbe considerarne solo le proprietà perché i bonus dovrebbero essere "assorbiti" nelel statistiche di base. Infine, opzione che tu non hai considerato; secondo me gli si può dare un talento o due, scegliendo quelli significiativi come flavor (un Marchio del Drago, per dire, ma non perizia nelle armi).
  13. E` probabile che in questo caso sia un bug,perche per il resto hai ragione tu. Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
  14. Se per caso decidi di provare le classi in area download fammi sapere come va era uno dei primi lavori che ho pubblicato per DL e sicuramente ci si può lavorare su.
  15. Per quello ceh si sa adesso (che è poco, sono ancora in pre-alpha) un po' tutte e due.
  16. Commento en passant: ho sempre pensato che le cdp sarebbero più funzionali se, una volta cominciata una, fosse obbligatorio portarla fino alla fine. Magari farle tutte su 5 livelli invece che 10, ma in generale dovrebbe andare. (oppure rifar tutto il sistema degli accessi, ma l'ho scritto nell'altro topic).
  17. Sì ma in fondo è a questo che servono i punti ferita no? A fare in modo che se il misero contadino con un forcone colpisce il megaguerriero non riesce a fargli danni seri. D&D è un sistema astratto, tiro per colpire + punti ferita forse non sarà una rappresentazione esatta di come funziona un combattimento "vero", ma funziona.
  18. Ehi! Io non è che mi lamento se il mio mago di 1° livello sopravvive all'attacco completo di un tasso (2E) o di un gatto (3E)
  19. Ogni volta che leggo questo articolo di Cook mi grano per due motivi: - Nel terzo paragrafo parla delle "carte Timmy" in Magic, ma usa il termine il modo sbagliato. In magic i profili psicografici dei giocatori richiamano a stili ben precisi di gioco. Senza stare a spiegare tutto (metto il ink a un articolo) Timmy è il giocatore non competitivo, che gioca perché gli piace giocare (per vari motivi), ma non vuol dire che sia quello che sceglie le cose "deboli" o "sbagliate". E Timmy potrebbe benissimo essere un power player. - L'altra cosa è che il punto vero dell'articolo di cook viene spesso trascurato, ovvero: Non è tanto che ci sono opzioni più o meno utili. E' che queste opzioni vengono presentate in modo neutrale, come se fossero equivalenti, lasciando al giocatore il compito di capire quale scegliere. Monte nell'articolo sostiene che non sia stata una buona idea a posteriori. La 4e ha tentato di ovviare al problema rendendo tutto più trasparente (ad esempio, i range numerici dei valori dei mostri per livello sono piuttosto espliciti, per cui è possibile regolarsi su quelli per capire a quali valori corrsipondenti devono puntare i PG; i bonus intinseci etc) ma ovviamente questa trasparenza non è piaciuta a molti. Ora, con tutti i discorsi sulla modularità, le opzioni opzionali etc. bisognerà vedere se hanno capito di equilibrare le opzioni, ma almeno di essere più espliciti su come queste opzioni si combinano.
  20. Subumloc

    Stivali

    Però appunto, "saltare" non è "cadere" (in termini regolistici eh, a me non interessa la fisica vera in questo frangente).
  21. Nuovo sondaggio sui chierici. Nei prossimi giorni ce ne saranno un altro paio.
  22. Io penso che il discorso si possa prendere anche nel senso inverso, ovvero: Nelle prime edizioni gli "aggeggini regolistici" per personalizzare il PG erano molto pochi, per cui le statistiche tirate erano quello che davvero faceva la differenza (e da cui, relativamente, procedeva il gioco). Negli anni D&D si è fatto più complesso, perché la storia del game design in generale è andata in quella direzione - anche al di fuori di D&D - e adesso che di "aggeggini" per personalizzare il PG ce ne sono tanti (talenti, abilità etc) forse è meno importante partire dalle statistiche pure. (Disclaimer obbligatorio: non sto presupponendo la superiorità di nessuno dei due sistemi sull'altro. Credo anche che quello che c'è sulla scheda sia un punto di partenza per descrivere il pg, non un punto di arrivo) Ora, se come si dice le caratteristiche (For, Des, Cos) ritorneranno ad un ruolo più centrale, capisco anche come si possa giustificare una preferenza per la determinazione via dado. Per punti ferita già meno, perché sono una risorsa di altro genere, ma appunto non credo sia difficile inserire nel manuale un trafiletto in cui si dice "i PF si possono determianre nei modi X, Y, Z". Un'ultima pignoleria per Elayne: sia in 3.5 che in 4e il metodo di tirare le caratteristiche è nel manuale del giocatore. La preferenza per il point buy credo sia più un fattore di cultura dei forum (si sta meno a spiegare le cose con un riferimento valido per tutti) che altro.
  23. Parlando del caso specifico, sia i Kit 2E che i Temi 4e sono opzionali, come anche le CdP - non sono una cosa che si deve prendere per forza. Da quello che si capisce dal discorso di Cook, i temi diventano quasi una sorta di background - il tema "pirata" mi dà un bonus a tutti i tiri che hanno a che fare con cose piratesche (nuotare, navigare e usare corde?) - visto anche che non ci sarà una lista prefissata di Skill a cui fare riferimento. In questo senso sembra fattibile che i temi rimangano uno "strato" di personalizzazione che si può avere o non avere. A quel punto però il dubbio rimane: se si parla di una modularità a livello del personaggio, avere un personaggio che sa fare X e un altro che usa più moduli e sa fare X Y e Z, anche se bilanciate a livello strettamente numerico, non potrebbe diventare un problema a livello di partecipazione dei personaggi? (Nota: X Y e Z non sono necessariamente azioni di combattimento). I poteri marziali a volontà in 4e, e presumibilmente anche qui, non sono altro che una codificazione di normalissime manovre - attacco con due armi, attacco e spinta, attacco e sbilanciamento etc. Invece di arrivare via talento, o via una codificazione esterna, sono inseriti nella progressione delle classi.
  24. Puoi usare tranquillamente l`avventura. Il materiale e` tutto compatibile anche se non sempre combinabile Le traduzioni invece mi sa che non ci saranno. Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
  25. In effetti non sono del tutto convinto di una cosa: tra tutte e tre le conferenze si fa un gran parlare di "spotlight balance", ovvero equilibrare la rilevanza dei PG nei vari tipi di scena... però poi nel concreto gli esempi che fanno sono tutti basati sul conto dei danni (vedi "lo charme equivale a 105 danni"). Sono solo discorsi di una presentazione, è vero, e a quanto pare quel poco che sta trapelando dei playtest (niente di concreto) è generalmente positivo, però mi auguro che stiano pensando le cose un po' meglio di così.
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