
Tutti i contenuti pubblicati da Subumloc
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Stivali
Non mi risulta che un salto in alto provochi danni da caduta - a livello di regole almeno. Dopotutto, non dimentichiamoci che sono stivali magici.
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
Sui punti ferita tirati (che tra l'altro per ora sono confermati): se si vuole dare più variazione, basterebbe una via di mezzo; una delle HR più comuni nelle campagne a cui ho partecipato è che si tirava metà dado e l'altra era fissa (es. 1d4+4 invece che 1d8).
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
Cerchiamo di mantenere il thread positivo Comunque sì, se vuoi aprire un sondaggio fai pure, basta che non sia flammoso.
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Domande, richieste, spiegazioni 2
Ciao Strike, a me risulta, come diceva Eiden, che ancora nello scorso maggio/giugno fosse stata inviata una comunicazione a tutti i membri degli staff in vista della riorganizzazione delle sezioni, in cui sinvitava a dare conferma della propria disponibilità entro una certa data. Premetto che io stesso sono rientrato "a tempo pieno" sul forum da poco e potrei essere impreciso sulle date, ma in teoria avresti dovuto riceverla anche tu. Se sei ancora disponibile e vuoi riprendere il tuo posto non hai che da dirlo, e aspettare i soliti tempi biblici di Aza
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D&D XP: Ripensare Abilità e Caratteristiche - trascrizione conferenza
Questa è la trascrizione dell'ultima conferenza di DDXP 2012: Ripensare Abilità e Caratteristiche. Il ruolo delle abilità è cambiato nel corso della storia di D&D, e i punteggi di caratteristica hanno avuto un'importanza diversa nelle varie edizioni. Scoprite come il team di design ha ripensato questi aspetti del gioco, e come sono giunti a un sistema che unisce più strettamente i due concetti. Relatori: Monte Cook, Bruce Cordell, and Robert Schwalb. Questa trascrizione è una parafrasi, con alcune risposte abbreviate. E' una raccolta di vari tweet (grazie in modo particolare a Critical Hist, E. Foley, e Rolling20s per i loro aggiornamenti - vi suggerisco di controllare i loro feed Twitter) più la chat dal vivo WotC e altre fonti. Greg: Avete parlato dell'importanza delle caratteristiche in D&D nel recente passato. Che genere di cose state progettando per loro nella prossima iterazione di D&D? Monte: Volevamo distillare l'essenza di D&D. Volevamo essere certi che le caratteristiche e i loro modificatori avessero una grande influenza.Confrontando tutte le edizioni del gioco, è evidente che le caratteristiche sono molto importanti. Spesso, la gente usa le caratteristiche per definire il personaggio, oppure parte da un'idea del personaggio e per prima cosa sistema le caratteritiche secondo qeusta idea. L'altro giorno ho parlato un po' di come vogliamo che la meccanica base del gioco sia l'interazione tra il DM e il giocatore. Uno degli strumenti migliori in questo senso sono le caratteristiche. Quello che vogliamo è dare al DM e ai giocatori la possibilità di tentare le cose, ad esempio "Voglio aprire la porta", senza che il DM debba neanche farvi tirare, gli basta vedere che avete Forza 17 e dire "Ok, riesci a sfondare la porta". Vogliamo andare oltre i tiri per le cose normali e non far perdere troppo tempo al tavolo in modo da potersi dedicarsi a cose più interessanti e alla narrativa delle partite. Bruce: Un esempio che ho visto ieri era un ladro, che entra in una stanza cercando trappole. Puoi descrivere quello che fai, intrerpretarlo. Se lui dice che guarda nel vaso e io so che c'è una gemma nel vaso, non ho bisogno di farlo tirare. Però, se c'è qualcosa di più nascosto, tipo uno scomparto segreto nello scaffale, io posso vedere che Intelligenza ha e dirgli se lo trova automaticamente o se sta cercando nel posto giusto. Se invece sta facendo questa cosa nel mezzo di una situazione tesa, come una battaglia, allora lo faccio tirare. Rob: L'altro giorno avevo una battaglia tra i giocatori e qualche coboldo in una stanza. Uno dei giocatori voleva saltare sopra un buco, aveva 15 di Forza e gliel'ho lasciato fare - non era un gran salto e ha velocizzato il combattimento. E' liberatorio poter fare cose come questa e poter solo far proseguire il gioco. Greg: Un'altra cosa di cui avete parlato di recente sono i tiri salvezza. Cosa ne pensate? Monte: Fare un tiro salvezza contro qualcosa è diventato parte integrante di D&D. Ancora una volta, li abbiamo leagti alle caratteristiche. Ad esempio, potreste fare un tiro salveza Forza o un tiro salvezza Saggezza contro certi effetti e fino a questo punto è diventata una parte importante di effetti e capacità. L'attaccante fa un tiro che determina la CD del tuo tiro salvezza. Rob: Per ora, il Carisma è legato ai tiri salvezza contro effetti di paura e charme. Comunque, se li descrivi bene, potresti usare una caratteristica diversa. Per esempio, un mostro grosso ha afferrato, e dovete fare un tiro salvezza Destrezza per liberarvi. Ma potrebbero esserci anche altri modi per riuscire a sfuggire. Magari c'è una gemma sulla testa della creatura e con un tiro salvezza Intelligenza potete capire che se la toccate, la creatura muore e voi siete liberi. Greg: Che importanza avranno le diverse caratteristiche per le varie classi? Monte: Caratteristiche diverse saranno ancora importanti per classi diverse, ma c'è ancora spazio per dedicarsi a tutte le caratteristiche. Ad esempio se volete essere un guerriero carismatico, potete farlo. Rob: Quello che vogliamo fare con le caratteristiche in D&D Next è assicurarci che le caratteristiche abbiano un loro spazio preciso. I collegamenti tra le caratteristiche e i loro effetti devono avere senso per i giocatori e nel mondo di gioco. Monte: Un'altra cosa che stiamo sperimentando è di non avere solo modificatori alle caratteristiche per la razza, ma anche per la classe. Ha senso che un chierico abbia un bonus alla Saggezza - ha ricevuto addestramento o esperienza che lo aiutano in quel settore. Bruce: Per me si tratta anche di pezzi di un puzzle, o di una guida. Posso scegliere il mezzorco che, per dire, mi dà +1 alla Forza. Poi guardo le classi e vedo che il guerriero mi dà +1 alla Forza e vedo la sinergia tra loro. Monte: Questo aiuta anche le scelte strane. Il Mezzorco Bardo ha comunque un bonus al Carisma che gli permette di essere un buon bardo. Greg: Parlando di caratteristiche, cosa pensate di usare come metodo di generazione? Monte: (scherzando) Sarà 2d6 -10. Rob: Guardando tutte le edizioni di D&D, il metodo classico è tirare le caratteristiche. Quindi alla base di tutto stiamo tenendo il "4d6, togli il più basso" per ciascuna caratteristica. Ma stiamo anche considerando la modularità, i manuali base avranno anche opzioni per altri sistemi come potrebbero essere il point buy, le serie e altre cose. Monte: Oppure potete comprare la pizza al DM e farvi mettere tutti 18. Greg: Dalle caratteristiche passiamo alle abilità. Su cosa state lavorando voi ragazzi? Bruce: Se osservate i personaggi dei playtest di questi giorni, vedrete che una classe o un tema potrebbero darvi un bonus a una abilità, ma non avete una lista di abilità. Normalmente quando serve un tiro si fa semplicemente un tiro di caratteristica - come un tiro di Destrezza per muoversi furtivamente. Se però la classe o il personaggio hanno una capacità che dà un bonus alla furtività, aggiungete anche quello. Ci sono diversi modi per esprimere le abilità. Addestrato, furtivo a velocità piena (doppia furtività). Un sacco di opzioni. Greg: Potete parlarci delle difficoltà che avete incontrato con l'attuale sistema di abilità? Bruce: Siamo partiti da qualcosa di molto simile a quello che abbiamo adesso, ma che non richiamava direttametne le caratteristiche, era più derivato. Funzionava ma non sembrava esattamente l'anima e il cuore di D&D, che è il punto a cui ci rivolgiamo sempre. Quindi l'abbiamo cambiato e stiamo lavorando con questa idea. Monte: Non è sempre stato facile decidere quali abilità fossero rappresentative di D&D, perché ogni edizione ha cambiato il modo in cui funzionavano. Quindi siamo tornati continuamente alla questione di come fare a fale sembrare il più D&D possibile. Non vediamo l'ora di avere del feedback a riguardo, per capire se alla gente piace o se pensa che qualcos'altro sia più D&D. Rob: E' stato un problema difficile. In 3E e 4E le abilità erano in qualche modo la porta per interagire con il mondo. Monte: Nelle edizioni precedenti, le caratteristiche influenzavano le abilità. Noi vogliamo che le abilità influenzino le caratteristiche. Magari più aperte. Bruce: Se le abilità non sono portali per le caratteristiche, ma piuttosto modifiche, possiamo aggiungere abilità interessanti più piccole. Più significative. Siccome la base è datat dalle caratteristiche, possiamo inserire tutte le abilità piccole che vogliamo. Monte: Oltretutto, se un DM non vuole neanche avere a che fare con le abilità, può farlo. Greg: Alcuni giocatori vogliono poter usare un'abilità tipo Raggirare per convincere l'ogre a unirsi al gruppo, tirare e risolvere il raggiro. Altri giocatori vogliono inventarsi una storia elaborata su come stiano lavorando con gli hobgoblin e fingersi i loro emissari. Come farete a soddisfare entrambe le tipologie di giocatori? Monte: Da un lato vogliamo premiare il giocatore che interpreta le sue azioni. Dall'altro lato, non vogliamo addestrare i giocatori a usare le spade per poter attaccare nel gioco. In altre parole, si vuole premiare un comportamento ma non punire chi non gioca in quel modo. Non dobbiamo obbligare i giocatori o penalizzarli se non hanno una parlantina sciolta. Quello che abbiamo pensato per ora è una cosa chiamata "vantaggio" che il DM può concedere se i giocatori sfruttano una buona descrizione. Greg: Porta una spada vera al tavolo, ottieni un vantaggio? Monte: (scherzando) Certo. Bruce: Se volete solo ruolare, ignorate le caratteristiche, e risolvete ruolando. Monte: L'interazione giocatore/DM è la cosa più importante. Prima si interagisce, poi si fanno i tiri. Sì, le regole del DM si concentreranno su alcune cose. Per prima cosa si guarda il personaggio e la situazione e se tutto è al posto giusto non c'è bisogno di toccare abilità o dadi. Se non è chiaro a quel punto, però, il passo successivo è cercare una caratteristica appropriata e confrontarla con la Classe Difficoltà. Greg: Quindi qual'è la differenza tra talenti e abilità? Rob: In questo preciso momento, le abilità influenzano direttamente le caratteristiche, fuori (e in minima parte dentro) dai combattimenti. Un'abilità è qualcosa che riflette una caratteristica o una sua sfaccettatura particolare. I talenti sono di più ampio respiro, più particolari e non legati ad una caratteristica. Bruce: Aggiungo che un talento potrebbe dare un bonus sempre presente, o un potere o capacità speciale. I talenti sono sempre attivi (tipo Robustezza), le abilità sono usate solo in certe situazioni. I talenti sono un territorio che si estende oltre le caratteristiche. Rob: I talenti coprono anche quelli che sarebbero i poteri a volontà. Per esempio, avrete notato il potere a volontà "Giavellotto di fuoco" nel playtest, quello arriva da un talento. Greg: Cosa dite ai giocatori che vogliono essere esperti nel creare pozioni, o fabbri provetti? Monte: Abbiamo i temi per quello. Qualcosa sul genere dei kit della 2E. Rispecchiano il background e la vita prima delle avventure. Se volete continuare a migliorare in quel tema (con talenti, etc), potete sviluppare la storia del vostro background. Oppure, invece di concentrarvi su un tema, potete scegliere abilità e talenti per fare una specie di tema personalizzato. Greg: Come immaginate la costruzione di un personaggio? Monte: Al momento funziona che si scelgono caratteristiche, classe, razza e poi c'è il tema. Quindi potreste essere un popolano, un nobile, cavaliere, apprendista etc. Questi temi forniscono le abilità. Avanzando di livello potete espandere questo aspetto ed esprimere la storia del vostro background e personaggio scegliendo più opzioni che supportano il tema. Se invece preferite un sistema di sviluppo del personaggio più complesso (opzione modulare), potete scegliere altri elementi per costruire il vostro tema. Greg: Ci sono dei temi, o degli aspetti dei temi, che vi piacciono particolarmente? Monte: Stiamo facendo delle cose carine con i temi. Ad esempio, si può scegliere un tema "stirpe planare" che dà delle cose extraplanari. Bruce: Questo è al limite dei nostri progetti, ma per dire, cose come essere un deva potrebbero essere temi più che razze. Ce n'è uno più semplice che mi piace che è il beone. In pratica, il tizio che entra in un bar e tutti sanno il suo nome, e ha altri dettagli del genere. Non è legato al combattimento né ad altre aree del personaggio, ma dà un'idea di chi è veramente. Rob: Mi piace l'idea di poter prendere delle cose che in altre edizioni erano classi e farle diventare temi. Per esempio, io adoro i Vendicatori, ma anche un Paladino a tema vendicatore ne sa. Ci apre dello spazio per lavorare su classi delle edizioni precedenti che potrebbero non funzionare come classi distinte, ma che hanno comunque un certo carattere. Monte: I temi funzionano bene con un sistema di abilità aperto. Possiamo fare delle abilità specifiche per certi temi. Greg: Questa sembra una di quelle opzioni che un DM può decidere se usare o no in base alla sua campagna. Monte: Sì, come dicevo prima se si vuole giocare la versione più semplice del gioco i temi si possono ignorare del tutto. Greg: C'è qualcosa di specifico che vorreste recuperare dalle edizioni precedenti? Bruce: Mi piacciono molto i warlock, il fatto che ci siano diversi patti tra cui scegliere già dall'inizio. Personalizzarli è un po' più complesso, ma poter scegliere tra un buon numero di patti è molto importante per me e spero che la versione che stiamo testando al momento possa andare avanti. Rob: Le monete di electrum. Voglio riportare la cosmologia della Grande Ruota. Sarebbe grandioso riaverla. Monte: Ci sono davvero tante cose. Voglio che il sistema dei rituali sia presente in qualche modo. Amo l'idea che la magia esista in molte forme diverse. Una parte di D&D è fatta degli oggetti magici classici che conosciamo tutti: la spada ingua di fuoco, il sacro vendicatore, la verga delle meraviglie. Questi aspetti devono essere nel gioco perché sia D&D per me. Greg: Avete parlato di una scala per giocare con molti oggetti magici, o senza oggetti. Siccome parliamo di caratteristiche oggi, come vedete gli oggetti magici che influenzano le caratteristiche? Monte: Ci sarà sempre posto per gli oggetti che aumentano le caratteristiche. Ma potrebbero avere un ruolo diverso. Magari un limite rigido per le caratteristiche non aumentate magicamente. Un limite mortale, che si può superare con la magia. Penso che ci sia posto per oggetti come i guanti del potere orchesco e altri oggetti che aumentano le caratteristiche, ma pensiamo di mettere dei limiti al punteggio a cui si può arrivare. Greg: Come sarà l'equipaggiamento normale nel gioco - più lo standard? Come influenzerà il gioco e quali ramificazioni avrà? Monte: Gli oggetti normali sono importanti e stiamo sperimentando cose diverse al riguardo. Per esempio, ora come ora nessuno può usare una corazza di piastre dall'inizio. Bruce: Una delle cose che stiamo facendo è spostarci a un'economia basata sull'argento invece che sull'oro. Abbiamo anche strumenti non magici per alcune delle classi magiche, che corrispondono alla spada o all'armatura migliore di un guerriero. Questo apre spazio di design per nuovi oggetti magici che aiutino nei rituali. Magari si tratta di cose come un totem in cui c'è una piccola creatura evocata per aiutare e fare altre cosette interessanti. Una bacchetta non magica costerà sulle 100 mo come l'armatura di scaglie del guerriero. Greg: Fino a che punto le armi ricoprono un ruolo in D&D? Bisognerà cambiare armi per affrontare nemici diversi? Monte: Una cosa che vorrei vedere sono i personaggi esperti nelle armi allargare la loro abilità con armi diverse o anche con tutti i tipo. Stiamo definendo le armi non per tipi specifici ma per categorie. Per cui non si dirà "so unsare un'ascia da battaglia" ma "so usare le asce". Quindi un peronsaggio potrebbe saper usare bene asce, spade e archi. Se un guerriero è esperto con le spade, e trova un'ascia speciale nel tesoro del drago, vorrei che potesse prenderla e saperla usare bene, senza doversi preoccupare di lasciarla perché ha scelto di specializzarsi in un'altra arma. Greg: Che tipo di trasparenza state progettando per i mostri e le loro capacità. I personaggi sapranno cos'hanno davanti o quelle informazioni saranno nascoste? Monte: Abbiamo parlato da poco di aggiungere delle abilità extra ai mostri. Per esempio potrebbe esserci un orco normale, o magari un orco brutale che può fare un attacco a una creatura vicina quando muore. Cose di questo tipo si potrebbero aggiungere al volo perché il DM non vuole cambiare troppo la sfida o riscrivere tutto. Magari potrebbe aggiungere un piccolo bonus all'esperienza quando/se il mostro viene sconfitto. Greg: Bene, passiamo alle domande del pubblico. Quali saranno le differenze tra le armi? Nelle edizioni precedenti c'erano i critici, le mani, i dadi dei danni etc. Nel playtest, gli effetti del critico dipendevano dalle classi, non dall'arma. Rob: Al momento pensiamo a precisione e espressione dei danni. Oltre al tipo dei danni (NdT: immagino intenda dado), pensiamo di differenziare i tipi, come perforante, tagliente etc. Inoltre al momento il piano è avere un qualche tipo di effetto della specializzazione, per cui se siete specializzati in un tipo di arma, vi si aprono tutta una serie di piccoli benefici, alcuni dei quali sono tipo gli attacchi a volontà della 4e. L'altro giorno si parlava di diverse iterazioni del chierico - ad esempio il chierico come combattente in mischia con alcune magie di cura, e magari un sacerdote che è più il tipo che incanala il potere divino e non porta armature. Avete progetti per una classe magica rivolta a chi non ama il mago Vanciano - magari un altro genere di incantatore arcano? Monte: Sì, sicuramente. Siamo interessati in classi magiche che possano gestire le loro capacità e incantesimi in modo diverso dal mago in stile Vanciano. Le razze avranno modificatori positivi e negativi o solo positivi? Monte: Pensiamo di usare modificatori sia positivi che negativi per le razze. Che genere di cose cambieranno o aumenteranno nel personaggio col passare dei livelli? Bruce: Pensiamo che ci siano molte possibilità, se le cose non scalano in modo troppo drastico, si possono inserire molte cose interessanti. Per esempio, l'equipaggiamento rimane interessante per più tempo, i mostri rimangono difficili da affrontare. Si aprono molte possibilità quando le caratteristiche non aumentano molto durante la progressione. Monte: Non avere un aumento rapido delle caratteristiche rende gli oggetti magici più importanti ai livelli alti e a quelli più bassi. Siccome il livello incide meno pesantemente su cose come l'attacco base, queste cose scaleranno più lentamente, possiamo lavorare su altre opzioni per migliorare le caratteristiche o le abilità in modo che queste scelte diventino importanti invece di progredire con i livelli. L'attuale sistema in playtest ci permette di fare cose interessanti con le progressioni. I bonus di attacco variano meno, quindi i modificatori di caratteristica contano di più. Sembra che D&D Next carichi molto lavoro sui DM. Cosa pensate di fare per i nuovi DM? Monte: Vogliamo assicurarci di fornire delle valide guide su come essere un buon DM. Vogliamo seguire l'idea della 4e di una preparazione veloce. Mostri nuovi in 5 minuti. PNG di alto livello in 10 minuti. Molte idee della 4e. Superare l'idea che i PNG vadano costruiti o sviluppati allo stesso modo dei PG. Bruce: Dare potere al DM e un sistema robusto di regole significa che sarà più facile per il DM prendere una decisione senza sentirsi sperduto. Questo terrà vivo il gioco e migliorerà le cose per tutti. Monte: Non daremo potere solo al DM, ma anche ai giocatori. In un certo senso lo daremo ai giocatori, non solo ai personaggi. Daremo ai giocatori la possibilità di uscirsene con idee folli e dire "voglio fare questa cosa". E invece di dare al DM tante regole specifiche, gli daremo regole per prendere decisioni senza fermare l'azione e il gioco di ruolo. Quando un giocatore parte con l'idea di saltare sul tavolo e togliere con un calcio l'elmo magico al mostro, il DM saprà che può farlo succedere in basse alle caratteristiche e/o richiedere un tiro per altre cose. Come saranno dati i PX? In base ai tesori, o con altri meccanismi di avanzamento? Rob: Vogliamo fornire una serie di opzioni diverse ai DM per dare esperienza ai giocatori per cose diverse. Quindi sì, ci sarà una tabella di esperienza per i mostri, ma ci saranno anche informazioni per cose come i PX per le missioni, o per aver esplorato completamente un'area, o per aver trovato un tesoro nascosto. Ci sono cose che stiamo facendo per premiare i giocatori per quello che provano a realizzare nel gioco. I temi sono limitati ad alcune classi? Bruce: Semplicemente, no. Basta che abbiano senso. Sono molto incuriosito dall'interazione tra razza e caratteristiche. Potete spiegarlo? Trevor: Al momento pensiamo che una razza potrebbe dare un bonus di +1 a una specifica caratteristica. Naturalmente questo potrebbe cambiare. Userete i temi per limitare il proliferare delle classi? Bruce: Sì, potremmo usare i temi per realizzare classi non-base. Rob: E' utile prendere classi che sono simili meccanicamente, e differenziarle con i temi. Monte: Aspettiamo molto feedback su quest'idea. Questo tema funziona meglio come classe, o viceversa? Fateci sapere! Vedremo un ritorno a livelli bassi più letali? Trevor: Ho sentito molte persone preoccupate della mortalità dei personaggi al primo livello. Probabilmente non alla letalità delle prime edizioni di D&D, ma sopravvivere oltre i livelli bassi è qualcosa che richiederà l'attenzione dei giocatori impegnati in missioni pericolose. Rituali e componenti magici - c'è posto per loro? Bruce: Siccome ci stiamo lavorando proprio adesso, i rituali sono l'unica cosa che ha veramente componenti magiche. Pensiamo che abbiano un posto archetipico nel mondo ma i rituali potrebbero essere il posto migliore per queste cose. Rob: Noi supponiamo che quando un mago lancia un incantesimo, ci siano gesti e componenti, ma non sono espliciti. Monte: Una delle cose geniali che possiamo fare con un sistema di rituali, è che alcune delle componenti per i rituali più strani potrebbero essere vere e proprie quest - andate a cercare questo raro componente per usare il rituale. Questo permette di avere un'importanza nella storia. Il combattimento su griglia è qualcosa che i gruppi devono tenere presente per pianificare i personaggi? Come farete a includere il combattimento tattico e capacità di classe che sono incentrate più sulle tattiche di quello che serve a uno stile di gioco basato sul "teatro della mente"? Monte: In ogni edizione del gioco, il DM ha avuto la possibilità di svolgere il combattimento in uno stile "teatro della mente", o tirar fuori una griglia per essere più preciso. Non cambia nulla quel lato - il DM può ancora farlo. Ma se volete gestire le cose in modo più tattico, il DM deciderà di applicare le regole del modo tattico. Il DM lo dirà ai giocatori quando inizia la campagna, e ci saranno delle opzioni specifiche segnalate come adatte per una campagna tattica. Bruce: Queste opzioni saranno utili anche in una campagna più stile teatro della mente. Le opzioni saranno segnalate per facilitare la ricerca e l'uso se la campagna usa le regole tattiche, ma saranno utili anche in campagne con altri stili. Monte: E il modulo di regole tattiche che abbiamo in mente sarà disponibile nelle prime uscite. Il playtest aperto si farà solo nei negozi, o sarà disponibile anche per il gioco a casa? Trevor: Non abbiamo ancora una versione definitiva riguardo al playtest aperto, ma sembra che sarà disponibile anche per il gioco a casa. Cosa pensate delle sfide di abilità in futuro? Rob: (scherzando) Le sfide di abilità possono andare al diavolo. L'idea di fondo era buona, ma ho sempre pensato che togliessero troppo alla narrazione. Penso che possiamo avere tiri di abilità complessi dentro na narrazione e dare molte informazioni al DM per inserirle nella storia. Monte: L'unica cosa che aggiungo io è che non voglio perdere l'idea del giocatore che dice "voglio fare questo" e il DM non risponde solo "Va bene, tira e lo fai". Voglio incoraggiare e dare il potere ai DM e ai giocatori di descrivere cosa fanno e cosa succede di conseguenza. Si vedono un sacco di storie e interazioni interessanti al tavolo quando qualcuno trova un modo particolare di attraversare un baratro. Greg: Pensate che ci sarà posto per quei giocatori che non sono del tutto a loro agio con una narrazione completa di quello che fanno durante le interazioni con le abilità. Monte: Oh sì, se volete solo tirare il dado e fare la prova, potete farlo. Ma penso che quando il giocatore si mette in moto e inizia a descrivere le sue azioni, gli si apre un mondo e questo tipo di attività continua. Sono cose che si vedono spesso al tavolo.
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Nuovo Master
E se la taverna è nelle pianure di Talenta dove ci sono gli halfling che cavalcano i dinosauri? O se è su Sigil dove il locandiere è un cane demone a tre teste? (logistiche di far entrare un t-rex in una taverna a parte). Voglio dire, ricollegandomi al post di Fabry78, che la presenza del compagno animale è un problema nella misura in cui lui/loro ritiene che deva essere un problema. Può decidere di far finta di niente, o di farlo diventare problematico, o anche accettato. L'importante è che una volta deciso comunichi con il giocatore in questione.
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
Per i tiri salvezza dici? In 3.5 la CD è fissa (una somma di vari fattori), tira il difensore. In 4E la difesa è fissa, tira l'attaccante. Qui pare che tirino tutti e due, prima l'attaccante per determinare la CD, poi il difensore per salvare.
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Mutant Chronicles - sistemiamo un pò il sistema
Ok io ti posto in breve come funziona il metodo di Shadowrun 4e e come si potrebbe adattare a questa situazione. All'inizio del combattimento si fa un tiro iniziativa (sempre la somma di due caratteristiche) per determinare l'ordine di azione, e fin qui niente di nuovo. Ogni round è diviso in "passi di iniziativa". Ciscun passo corrisponde a un giro di azioni per ogni personaggio, e in un giro si possono fare sue azioni semplici o una complessa e muoversi. La chiave è che normalmente i personaggi hanno solo un giro a meno di non avere capacità particolari. In pratica, è come se dopo aver finito un giro di azioni, quelli che hanno più di un passo (massimo 4, ma è difficile andare oltre i 2) possono fare un secondo giro completo di azioni, ma sempre all'interno dello stesso round. Esempio: inizia il round, agiscono in ordine di iniziativa i personaggi A, B, C, D. Poi B e D hanno un secondo passo e agiscono di nuovo. A quel punto finisce il round. Tornando a MC, si potrebbe stabilire un'equivalenza di questo tipo. Un passo equivale a 3 A/T. Quindi: - Si tira l'iniziativa; - Si fa un giro di tutti i personaggi per un massimo di 3 A/T; - Se qualcuno ha ancora A/T, si fa un secondo giro secondo lo stesso ordine di inizativa a esaurimento. (Magari dividendo sempre di 3 in 3, o di 4 in 4, ma lì devi valutare tu). - Quando tutti hanno finito gli A/T finisce il round e inizia uno nuovo. In questo modo, chi ha un valore di iniziativa alto e tanti A/T non può usarli tutti in una volta per finire l'incontro, ma è comunque avvantaggiato perché può agire più volte degli altri. Cosa ti sembra?
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Nuovo Master
Questo lo dovrai decidere tu, in base a come vuoi impostare la campagna. La prima risposta a senso sarebbe "no non può", ma non è difficile immaginare come in una zona di frontiera, dove magari i druidi siano comuni e riconoscibili, non ci si faccia troppi problemi a vedere un animale che segue docilmente un uomo. Valuta la situazione in base alla tua visione della campagna (e magari senti anche cosa ne pensa il PG). Questo dipende da che edizione giochi, ma supponendo sia la 3.5, cìè una lista precisa di comandi che fa riferimento all'abilità Addestrare Animali.
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Mutant Chronicles - sistemiamo un pò il sistema
Purtroppo dovrai aspettare un po' perché non ho il manuale sottomano, ma nella mia personalissima opinione, mi spembra che stiamo andando un po' sul complicato Prima di postarti una cosa a grandi linee, avrei un paio di domande da farti perché non conosco il sistema di MC. Provo a riformulare per vedere se ho capito: - Ogni personaggio ha X azioni per turno, di base 3, e ciascuna di queste azioni può essere usata per fare un attacco/muoversi/fare altro oppure "messa da parte" per difendersi; - Oltre a questo c'è un valore di iniziativa che si tira per determinare l'ordine di azione. Corretto? Domande: - Ci sono altri fattori di cui non so? Ad esempio, certe cose da fare richiedono più di un'azione. - Quanto facile è aumentare i due valori? Avere 6 azioni invece di 3 è normale o bisogna costruire il PG per quello? - Mi pare di capire che il sistema sia piuttosto letale e con una sola azione si può far fuori uno o più avversari, giusto?
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D&D XP: Tracciare il Percorso - trascrizione conferenza
Infatti non ho detto neanch`io che DEVE. Stavo solo facendo notare che si tratta di un elemento piu strutturale di quelli che citava Mizar. Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
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Mutant Chronicles - sistemiamo un pò il sistema
A me verrebbe in mente il sistema di Shadowrun, ti posto appena ho un po' più di tempo. Questo purtroppo deve farlo un mod a manina ma basta che mi dici
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D&D XP: Tracciare il Percorso - trascrizione conferenza
Però da quello che sembra leggendo qui, si tratta di una modifica nella progressione, non di una decisione dinamica come negli esempi - più tipo "a questo livello scegli un +1 di BAB o un talento" (se ci sarà un BAB, che non è detto).
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D&D XP: Design delle Classi - trascrizione conferenza
Questa trascrizione è una parafrasi, con alcune risposte abbreviate. E' una raccolta di vari tweet (grazie in modo particolare a Critical Hist, E. Foley, e Rolling20s per i loro aggiornamenti - vi suggerisco di controllare i loro feed Twitter) più la chat dal vivo WotC e altre fonti. Relatori: Monte Cook, Bruce Cordell, and Robert J. Schwalb. Greg: Oggi parleremo del Design delle Classi, dall'Assassino al Mago. Per iniziare, sentiamo quali sono le vostre classi preferite e perché. Bruce: Io direi il warlock della 4a edizione. Mi piacciono molto i diversi stili e opzioni della classe. Ho giocato da poco un warlock del patto stellare e mi sono divertito un sacco. Monte: Il mago. Storicamente è stato la classe che richiedeva pianificazione e lungimiranza. E' la classe che più di tutte premia il buon gioco a mio avviso. Rob: La mia classe preferita è l'assassino. Anche nella prima edizione potevo far finta di essere un guerriero, e uccidere la gente. In 3a e 4a ho apprezzato la versatilità e le opzioni che l'assassino offre. Greg: Quando dovrebbero essere semplici o complesse le classi secondo voi? Bruce: Io penso, noi pensiamo che le diverse classi debbano avere livelli diversi di complessità. Se volete scegliere una cosa semplice, dovrebbe esserci una classe adatta, se volete qualcosa che sia un po' più difficile da usare o che abbia più cose da fare, dovreste avere la possibilità di farlo fin dall'inizio. Monte: Vorrei anche aggiungere che vogliamo diversi livelli di complessità per le classi. Ad esempio, se uno vuole prendere il guerriero e avere una classe facile, ci dovrebbero essere opzioni per lui. Ma se qualcun altro vuole prendere un guerriero e avere più opzioni e complessità, vogliamo che ci sia qualcosa anche per lui. Il gioco base è un punto di partenza. Se desiderate puntare sulle opzioni di sviluppo del personaggio, potete avere la complessità. Rob: Abbiamo discusso della parità di complessità tra le classi. C'è un livello di base, a cui si può aggiungere a piacere. Greg: Ci volete raccontare come farete a realizzare questo obiettivo? Monte: Certo. Per esempio, se il vostro guerriero sale di livello e normalmente avrebbe un bonus ai danni o all'attacco, o qualcosa di semplice, potete magari scegliere di sostituire quel bonus con una o più opzioni che vi permettono di fare qualche mossa speciale che vi permette di spingere i nemici in giro, o di proteggere gli alleati un po' meglio, o controllare un po' di più il campo di battaglia. Rob: Anche nel gioco base i livelli di complessità all'interno di ciascuna classe potranno variare. Persino il mago ha un punto di partenza di base meno complesso di quello che potete ottenere con alcune delle opzioni. Greg: Questa conversazione ci porta al tema del bilanciamento. E' importante che le classi siano bilanciate? E come si fa - ci si concentra sui danni inflitti e sui numeri? Monte: (Scherza) L'assassino, il mago e il warlock saranno una spanna sopra a tutte le altre. Bruce: Se tutte le classi infliggono gli stessi danni, non c'è differenza. Noi certamente vogliamo che le classi siano equilibrate, ma un bilanciamento matematico esatto non è sempre l'obiettivo. Classi diverse o stili di gioco diversi saranno in rpimo piano in momenti diversi, anche se naturalmente vogliamo che tutti possano contribuire nelle situazioni più comuni come il combattimento. Greg: Quando parlate di aspetti non numerici delle classi, come arrivate ad un equilibrio? Bruce: Mettiamo che il guerriero sia 100% danni, quindi magari un'altra classe è 80% danni/combattimento e 20% esplorazione, o qualche altra combinazione di elementi di gioco. Ogni classe ha il suo momento in primo piano, e non tutte le classi sono costruite esplicitamente per il combattimento. Rob: Potreste leggere una classe e vedere che la quantità di danni che fa è inferiore rispetto ad un'altra classe, per esempio il bardo fa meno danni diretti rispetto al guerriero. L'altra classe avrà opzioni, come charme o qualcos'altro, adatte alla sua nicchia e ci saranno diverse opzioni per classe, utili per il combattimento, l'esplorazione e il gioco di ruolo. Se i danni del guerriero sono la base, e il bardo fa il 70%, il bardo avrà qualche extra (incantesimi etc) che gli danno varietà. Abbiamo un'equivalenza tra incantesimi offensivi e di altro tipo. Charme vale circa 105 danni. Greg: Da dove partite con il design per la nuova edizione. Guardate alle classi in generale, o alla versione specifica di un'edizione? Monte: Siamo partiti mirando alto, abbiamo detto che tutto quello che è stato in un Manuale del Giocatore 1, potenzialmente doveva essere nel nostro nuovo manuale. Questo comprende classi come il warlock e il condottiero della 4e, ma anche le classi delle altre edizioni cone il ranger, il mago o il chierico. Seguendo queste linee abbiamo separato le classi in base a quanto sono comuni. Per cui ad esempio i guerrieri, i chierici e i maghi saranno comuni mentre i warlock, i bardi e i paladini ricadranno nella categoria meno comune e le cose come l'assassino saranno rare. Questo aiuterà anche i DM a decidere quali opzioni vorranno inserire nelle loro campagne. Bruce: Potrebbe anche essere che alcune delle classi indicate come rare siano un po' più complesse o difficili da giocare, in modo che i giocatori abbiano un modo di valutare che classe scegliere. Greg: Qual'è stata la classe più difficile da progettare? Monte: A dire la verità è stato il guerriero. C'è un'idea base del guerriero, ma c'è anche una vasta gamma di opzioni che li rendono unici e complessi. Inoltre, con cose come il mago di D&D abbiamo un'idea precisa o una serie di esempi di cosa deve sembrare. Con il guerriero non è così semplice. Per cui siamo passati per otto o nove versioni diverse del guerriero per cercare di individuare come farlo. Rob: Il guerriero è stato sicuramente uno dei più difficili. Un altro è stato lo psionico, che al momento è rintanato in un angolino. Penso anche che l'attuale incarnazione del druido sia stata una vera sfida. Includere tutte le diverse interazioni del druido delle edizioni precedenti senza che diventasse opprimente. Bruce: Mi accodo, con il guerriero è stata dura. A confronto, il monaco è stato relativamente facile perché è più focalizzato e il suo sviluppo è stato relativamente chiaro. Per me, anche lo stregone è stato piuttosto difficile - trovare l'equilibrio tra storia e meccaniche delle edizioni precenti e un suo spazio proprio rispetto agli altri incantatori. Greg: Quanto tempo ci vorrà per creare i personaggi e quanto sarà necessario per le opzioni più complesse? Bruce: Se scegliete una delle classi comuni e fate un personaggio, non dovrebbero volerci più di 15 o 20 minuti se avete un po' di esperienza; un nuovo giocatore potrebbe metterci mezz'ora. Rob: Sì, è stato veramente rapido in uno dei miei playtest. E' stato fantastico riuscire a fare i personaggi e saltare subito nel gioco. Il mio gruppo, 7° livello, personaggi base, 15 minuti di creazione. Monte: Quello che vogliamo dire è che la creazione del personaggio deve impegnare il tempo che volete. Se volete iniziare a giocare subito, potete mettere insieme un personaggio facile senza preoccuparvi troppo delle opzioni. Se invece volete costruire un personaggio più complesso e passare in rassegna tutte le opzioni e sistemarlo in modo che sia esattamente quello che volete, avete le opzioni anche per quello. Greg: A me piace programmare la progressione dei talenti fino al 20° livello. Passiamo agli incantatori e alle meccaniche per la magia. Quali sono le vostre opinioni in merito? L'attuale playtest ha un sistema Vanciano. Pensate di usare questo sistema? Monte: Credo fermamente che la magia Vanciana, per le classi base, sia D&D. Ci sono altre opzioni per le altre classi, ma per maghi e chierici (di base) la strada da seguire è quella Vanciana. C'è qualcosa di speciale nello scegliere le magie a seconda di quello che pensate succederà. E' soddisfacente. So che ci sono opinioni contrastanti, ma penso che la magia Vanciana sia un elemento fondamentale di D&D. Magari non è l'unica opzione per la magia, ma indubbiamente è caratteristico e ricco di spunti e voglio mantenerlo. E' anche un modo interessante di gestire l'equilibrio del gioco. Ad esempio, i maghi hanno talenti magici che sono sostanzialmente poteri a volontà. Bilanciarli con la magia Vanciana, ossia con poteri giornalieri, è un modo interessante di fare le cose, soprattutto a confronto con il guerriero e il ladro che hanno uno stile di gioco più "a volontà". Offre uno stile di gioco diverso da quello delle altre classi, ma questa differenza di stili di gioco è qualcosa che noi vogliamo supportare. Greg: Questo tipo di attacchi a volontà è entrato in D&D con la 4e. Come pensate di integrarli nella prossima edizione? Bruce: Come ha già detto Monte, ci saranno dei talenti che danno attacchi di tipo a volontà, come pure alcuni incantesimi o opzioni di classe. Rob: Non c'è niente che ci impedisca di riprendere tutti i poteri verdi della 4e vedere come inserirli nella nuova edizione. Alcuni per il combattimento, alcuni no. I talenti magici entrano in questo modello e altre opzioni di classe o talenti possono offrire risultati simili. Bruce: Penso che stiamo riportando la magia Vanciana nel posto da cui è partita, mantenendo la storia intatta e rendendola importante nella storia del mondo. Greg: Come risolvere il problema del "giorno da 15 minuti"? Bruce: I maghi hanno talenti magici (a volontà, sempre disponibili). Conservate le magie più forti per quando servono. Rob: Potremmo riprendere molti poteri a volontà dalla 4e, e trasformarli in talenti da Mago. Ci sono anche talenti magici non pensati per il combattimento. Anche con duiverse frequenze d'uso (a incontro). Bruce: La 4e ha preso la magia Vanciana e l'ha data a tutte le classi. Noi la stiamo riportando alla parte di D&D dove deve stare. I guerrieri avranno anche loro la loro versione di abilità e opzioni, ma avranno uno stile diverso dalla magia vanciana per le cose arcane. Greg: Come procede l'idea dei rituali nella prossima edizione di D&D? Rob: Monte ha iniziato a lavorarci su e voleva inserire i rituali per gli incantesimi più grossi e super-potenti, ma che richiedono più tempo per essere lanciati. Io spmp andato avanti con l'idea di renderli tutti molto interessanti e complessi, e coinvolgere davvero il giocatore/personaggio in quello che sta facendo. Possiamo riportare molti degli incantesimi più potenti e interessanti delle edizioni precedenti attraverso i rituali. Monte: La magia sta andando oltre i confini degli incantesimi. In passato siamo arrivati al punto in cui ogni cosa che si incontrava aveva un qualche tipo di incantesimo da usare o che ne riproduceva l'effetto. Io voglio tornare all'idea che la magia sia misteriosa e strana e non completamente definibile. Penso che sia una buona cosa per la storia del gioco quando il DM può usarla per definire un'area o magari un oggetto magico unico. I rituali ci aiutano in questo senso - rendono le cose più aperte e più interessanti e tolgono una parte dell'attenzione dal mago per rimetterlo in altre cose del mondo. Greg: La 4e ha un avanzamento che segue lo stesso schema per tutte le classi. Gli Essentials hanno introdotto delle variazioni. Come pensate di far funzionare l'avanzamento in futuro? Bruce: Penso che ci sia posto per scelte di abilità e di progressione caratteristiche per una classe, ma non avere le stesse scelte, stile o aspetto per un'altra. Come ha detto Monte vogliamo che ogni classe sembri e funzioni in modo diverso. Ma c'è anche posto per alcune opzioni condivise tra tutte le classi. Rob: Per esempio potremmo dire che tutte le classi hanno un talento al terzo livello. Ma se scegliete di seguire la strada della personalizzazione totale, potete scambiarlo per "Colpo brutale" o qualcos'altro. Insomma, ci saranno alcune parti della progressione in comune tra classe e classe, ma ciascuna classe avrà una sua identità e avrà la possibilità di gestire le sue opzioni. Greg: Ci sono classi che ora vi interessano perché ci avete lavorato su? Rob: Sono tutte grandiose, ma penso che sceglierei il Ranger. Ha talmente tante cose interessanti che sono entusiasta di tutte le versioni. Potete fare un ranger con un animale. o un ranger in stile Aragorn o in stile Drizzt, e sono tutti grandiosi e riconoscibili. Bruce: Non penso che potrei sceglierne una sola. Sono entusiasta di tutte le iterazioni delle classi e ogni volta che lavoro su una vorrei poterla giocare. Non ho ancora avuto l'occasione di giocare tutto, ma spero di riuscirci. Monte: Ho visto molte classi belle, e mi piacerebbe giocarle tutte. Tutte le classi hanno qualcosa che vi piacerà. Greg: Quando inizieranno ad arrivare le risposte del playtest, e si inizierà a parlare delle cose, che tipo di feedback vorreste avere? Rob: Mi piacerebbe avere una risposta sui talenti selvaggi (ndt: in originale wild talents. Non sappiamo se si riferisca a qualcosa di psionico, druidico o altro). Ci sono un sacco di cose interessanti e diverse a riguardo e penso che ci voglia un buon feedback per sapere se e come funzionano. Monte: Sarei interessato ad avere una risposta sulla magia e su come supporta le tre colonne del gioco. Tra rituali, talenti magici, classi, incantesimi e altre opzioni, sono curioso di sapere come funziona nella testa e nelle partite della gente. E anche feedback sugli halfling di due metri. DOMANDE DEL PUBBLICO D: Cosa ci dite di barbari e chierici? Monte: Beh, il barbaro rientra in quello che già conosciamo, si infuria e sopporta un sacco di danni e ne fa anche molti. Bruce: Come alcuni di voi hanno visto, il chierico ha un interessante mix di guarigione e altre opzioni. Stiamo lavorando su alcuni aspetti che si concentrano sui diversi tipi di chierico, come il curatore, il maresciallo o quello specializzato sulla distanza. Il chierico è interessante, perché ha diverse possibilità di espressione. Domini, guarigione, come si esprimeranno i loro poteri? Il lavoro va avanti, ma fino ad ora mi piace come sta andando. Rob: L'ultima volta che eravamo a Seattle stavamo proprio parlando del chierico, e il mio obiettivo sarebbe di tornare al chierico della 1E che combatte con mazza e scudo e tiene in piedi il suo gruppo. Ma la 2a edizione ha introdotto l'altra opzione, strettamente legata alle divinità e con più incantesimi. Quindi stiamo cercando di mantenere questo chierico più legato alla sua divinità, magari con meno armatura ma che scatena più poteri e incantesimi divini. D: Come pensate di inserire gli oggetti magici? Bruce: Gli oggetti magici sono sempre stati parte del gioco, ma con la 4e sono diventati parte della progressione naturale del giocatore, e si dovevano prendere gli oggetti nei negozi o in altri posti per rimanere al passo. Uno degli aspetti negativi di questo sistema è che si è persa una parte dell'esplorazione che era integrale nelle prime edizioni. Non c'era più bisogno di andare in missione o alla ricerca degli oggetti magici. Vogliamo separare gli oggetti magici dalla progressione del personaggio in modo che non siano obbligatori, e tornare all'esplorazione e al brivido di trovare gli oggetti magici. Greg: Monte, hai avuto un sondaggio nella tua rubrica Legends&Lore a questo proposito. Ti ricordi i risultati? Monte: Sì, è stata una sorpresa. La maggioranza voleva che gli oggetti magici fossero speciali e non poterli comprare in negozi e simili. Naturalmente questo dipenderà dalla campagna. Stiamo lavorando sull'idea che gli oggetti magici siano speciali e slegati dalla progressione del personaggio, anche se le cose potrebbero cambiare durante il playtest. Ma vogliamo che sia qualcosa che decide il DM, o fare in modo che il giocatore/personaggio vada in missione per trovare l'oggetto magico di cui ha sentito parlare o che gli serve per realizzare i suoi scopi. Puntiamo all'idea che per i PG sia possibile ma difficile creare gli oggetti magici. Non stiamo bilanciando le classi in base a un numero di oggetti previsti. Si tratta di far trovare i tesori ai giocatori. D: Che progetti avete per i multiclasse? Rob: Puntiamo a uno stile di multiclasse tipo 3E, che permette di passare facilmente a qualsiasi altra classe. Questo è stato il nostro obiettivo lavorando alle classi. D: Avete detto che i guerrieri sono necessariamente focalizzati o super-iconici. Perché non dividete le diverse idee per il guerriero in classi diverse, come un derviscio o uno spadaccino? Bruce: Se troviamo un'idea che sia davvero evocativa e che abbia una sua identità e storia, non è affatto escluso che le dedichiamo una classe. Ci saranno più classi di curatori, per esempio. D: Con un sistema di magia Vanciano si poteva arrivare al punto in cui il mago aveva un gran numero di incantesimi al giorno. Come farete a bilanciarlo e a valutare la costruzione degli incontri considerando questo elemento? Monte: Partendo dall'idea che ai livelli alti di gioco vi troverete con molte opzioni e abilità, stiamo tenendo in considerazione la direzione in cui vogliamo portare il gioco ai livelli alti. L'idea al momento è di barattare molte capacità e magie di livello basso per una abilità interessante di livello più alto. Per la gestione di queste risorse durante la giornata e per gli incontri, tenendo presente questa meccanica di scambio, possiamo considerare una media di incontri giornalieri, quanto può durare un incontro medio, e quali risorse userà un personaggio medio, e bilanciare tutto così. D: State considerando le fonti di potere? Rob: Non esplicitamente. Non useremo le fonti di potere come parole chiave o altro (probabilmente). Ci saranno ancora personaggi psionici o primevi ad esempio, ma non useremo queste parole nel lessico per separare le cose. Bruce: Vogliamo allontanarci dal gergo e dalle parole chiave, e usare un linguaggio naturale. "Fonte di potere arcana" vi fa uscire dal gioco. "Io lancio incantesimi arcani" no. Vogliamo davvero allontanarci da un lessico usato solo per le regole. Ad esempio potremmo usare la parola "arcano", ma una classe non sarà indicata come arcana. D: Come state pensando agli archetipi e alle classi caratteristiche delle edizioni precedenti, e questo come influenzerà le classi nella prossima iterazione di D&D? Bruce: Vogliamo che ciascuna classe sia più riconoscibile e archetipica possibile, a seconda di qual'è o dovrebbe essere la versione di quell'archetipo in D&D. La storia del personaggio o della classe è molto importante in quest'ottica. D: Come vedete avanzamento, acquisizione di esperienza e passaggi di livello? Monte: Non voglio che nessuna classe abbia bisogno di più tempo delle altre per iniziare a funzionare. Da un punto di vista della storia, voglio che tutte le classi progrediscano alla stessa velocità. Insomma, un assassino di terzo livello e un bardo di terzo livello devono sembrare degni appartenenti alla rispettiva classe allo stesso modo. La storia viene al primo posto, e l'avanzamento dei personaggi deve avventire alla velocità che il gruppo desidera. Voglio che ci siano informazioni disponibili perché possiate controllare questo aspetto in base al vostro gruppo. Sì, ci sarà una progressione di base, ma voglio che ci siano informazioni per accelerarla o rallentarla a piacere. Ci sarà un ritmo di base stabilito nel manuale del giocatore, e regole più corpose nel manuale del DM. D: Qual'è la filosofia del design delle condizioni? Rob: Parliamo di cose come stordito, frastornato e immobilizzato, giusto? Al momento siamo dell'idea che l'effetto fa parte dell'incantesimo o potere. Ad esempio potrebbe esserci un incantesimo tipo "parola del potere stordire" che spiega cos'è lo stordimento e si procede da lì. Ma probabilmente non ci saranno troppe abilità o incantesimi che funzioneranno così. Abbiamo accorciato e allungato la lista delle condizioni più volte. D: Qual'è la vostra posizione rispetto a high/low fantasy e alta/bassa magia? Bruce: Già dall'inizio, siccome l'acquisizione di oggetti non fa parte della progressione dei livelli, un DM può decidere che bisogna guadagnarsela, la magia. E poi, come diceva Monte sulla variazione delle tabelle di progressione dei px, potete allungare i livelli e avere un'esperienza low fantasy o un livello di potere più basso. D: Come gestirete le campagne che non hanno trappole o aspetti sociali? Ci sarà un bardo forte per esempio? Rob: Prendiamo il bardo come esempio, magari la vostra campagna è più un dungeon crawl senza molti momenti sociali. Ci saranno opzioni da poter scegliere per migliorare l'aspetto del combattimento invece di quello sociale. D: Classi come il bladesinger e lo swordmage esisteranno e saranno distinte una dall'altra? Bruce: C'è spazio per una separazione nella storia di queste due classi e ci stiamo lavorando. D: So che state cercando di fare un gioco in cui tutti possono giocare quello che vogliono, l'equilibrio del parti funziona e non servono classi particolari per giocare. Come farete a fare in modo che, mettiamo, tre ladri si presentino allo tesso tavolo per giocare? Monte: Una partita con tre ladri sembra una figata. Non voglio che ci siano classi obbligatorie, ma voglio che ci siano opzioni e momenti che vi rendano felici di avere con voi la classe X. Per esempio, quando affrontate i non morti, non vi serve un chierico, ma apprezzerete di averne uno. Se siete in giro nella foresta, apprezzerete il druido del vostro gruppo. D: Ci saranno anche alcune delle classi meno tradizionali come il Ninja? Bruce: L'idea al momento è di includere tutte le classi che sono apparse nel prmo manuale del giocatore di ciascuna edizione. Non sappiamo ancora niente di altre classi. D: E per un gioco semplice e tattico? Rob: Con D&D Next, dovreste riuscire a giocare lo stesso tipo di partita stile 4e che state giocando adesso. D: Come affronterete il problema del "guerriero lineare, mago quadratico" nella progressione dei danni? Bruce: Il mago deve decidere quando scatenare l'artiglieria pesante, e quello è il punto di equilibrio. Quando un mago lancia una palla di fuoco, farà un sacco di danni in quel round, ma ne ha solo un numero limitato. Il guerriero non ha questo limite. Abbiamo diversi calcoli e esperienze di gioco che ci dicono quanto durano in media i gruppi o le partite, e pensiamo di avere una buona stima di come fare a rendere sia il mago che il guerriero utili durante la giornata. Rob: Come ha detto monte prima, alcuni incantesimi e opzioni vengono rimpiazzati da altri di livello più alto, e questo risolve una parte del problema - non si va a finire con tutte quelle opzioni. Con questo in mente, e i calcoli a supporto, possiamo bilanciare i danni del guerriero per assicurarci che rimanga rilevante. Monte: La palla di fuoco fa 5d6 statici. Se volete fare più danni, usate uno slot più alto. Molto più equilibrato. Nella sessione che immagino, il guerriero e il mago combattono insieme e il guerriero è sempre meglio del mago. Il guerriero colpisce qualcuno e fa 12 danni, poi il mago ne fa 4, e il mago vorrebbe essere un guerriero. La cosa si ripete al secondo turno, e il mago pensa la stessa cosa. Poi al tezo turno il mago fa partire la palla di fuoco e fa 16 o 20 danni in tutto e il guerriero pensa aah, vorrei essere un mago. Voglio che ciascuna classe abbia il suo momento e che ci siano ragioni per voler giocare quella classe.
- Tomb of Horrors - DM Reward
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
Vero, ma certe cose si sono sentite anche su altre fonti. C'è una chat live con i dev che, spero, qualcuno trascriverà presto.
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
Mentre finiamo di tradurre una seconda conferenza (sulle classi), c'è un tizio su 4chan che ha giocato il playtest e sta vuotando il sacco. Non è confermato per niente, ma sembra plausibile considerando tutto. A quanto dice il regolamento sarà una sorta di via di mezzo tra 3e e 4e, con alcuni aspetti ripresi dalle edizioni più vecchie (le skill sembrano essere più sullo stile delle NWP di AD&D). Altra cosa di cui si parla: niente tiri salvezza, o meglio sono direttamente check di caratteristica (es. Tiro Salvezza Costituzione). Gli incantesimi adesso sono tiri contrapposti tra "attacco" del mago e "tiro salvezza" del bersaglio. NOTA: le informazioni di questi giorni sembrano parlare di un gioco completo, almeno in certe parti, ma bisogna vedere come va dopo il playtest pubblico.
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D&D XP: Tracciare il Percorso - trascrizione conferenza
E' una ripresa di un commento che fa all'inizio (non so se usa questo termine ma nelle trascrizioni non c'è). Sarebbero combattimento, esplorazione e roleplay.
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Riedizione di PK (Paperinik New Adventures)
Questa è l'Italia: qualcuno ha un'idea innovativa (perché si, PKNA è una spanna sopra), l'idea viene uccisa dall'alto ber ragioni non ben definite di marketing, e da quella volta invece di provare a fare cose nuove si ricicla sempre quella. Credo che questa sia la terza ristampa. Sono un fiero possessore della serie completa, ma del reboot ho retto solo il primo numero Beh tecnicamente adesso anche Spider-man è un supereoe Disney
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D&D XP: Tracciare il Percorso - trascrizione conferenza
Questa trascrizione è una parafrasi, con alcune risposte abbreviate. E' una raccolta di vari tweet (grazie in modo particolare a Critical Hist, E. Foley, e Rolling20s per i loro aggiornamenti - vi suggerisco di controllare i loro feed Twitter) più la chat dal vivo WotC e altre fonti. Benvenuti alla conferenza D&D XP: Tracciare il Percorso: Un'Edizione per tutte le Edizioni! Vi preghiamo di non fare domande sulle daate di uscita dei prodotti, prodotti digitali etc. Relatori: Monte Cook, Mike Mearls,e Jeremy Crawford. D: Cosa deve essere preservato delle vecchie edizioni? Il rapporto giocatori/DM? Monte: La meccanica base di #dnd è: il giocatore dice "Voglio fare X" e il DM risponde. Lì sta la storia. Mike: Offrire una grande varietà di opzioni così che ogni giocatore possa giocare nel modo che preferisce. Jeremy: Che il gioco sia una "cassetta degli attrezzi" per i giocatori/DM, per creare storie insieme. E palle di fuoco (battute sull'importanza delle palle di fuoco). D: Quali sono gli elementi essenziali di #dnd? Mike: Il linguaggio condiviso: PF, CA, e cose che portano a una cultura condivisa. Storie condivise: il Terribile Gazebo, la Testa di Vecna, queste cose che contribuiscono a creare la nostra cultura comune. Monte: Giocatori diversi hanno desideri diversi per le loro partite. Anche i DM. Prendere l'essenza distillata di #dnd, e costruirci sopra in modo modulare. Ciascun gruppo può usare quello che vuole. Se vi piace il combattimento tattico, sulla griglia, o i talenti e le abilità estese? Usateli. Se vi piace solo il gioco base usate quello. Jeremy: Il nostro obiettivo è ottenere qualcosa dal team di design con un obiettivo specifico. Stiamo analizzando e valutando... Il nostro compito è controlloare e prevedere quali sono le idee proposte adesso e più avanti. La mia squadra si occupa anche di un sacco di calcoli. Ci assicuriamo che tutto quello che viene fatto rispetti la visione globale. Una sintesi dei "Grandi Successi" di tutte le edizioni di D&D, presenti e passate. D: Come si può avere bilanciamento in un sistema così modulare e flessibile? Jeremy: La cosa importante da sapere è che l'approccio a moduli è uno spettro di stili di gioco. Le fondamenta sono costituite da un gioco di base. Da lì, potete aggiungere quello che volete. I semi ci sono già. Monte: Per esempio, il guerriero del gioco base potrebbe avere abilità specifiche in base al livello. Cose che hanno tutti i guerrieri. Se decidete di personalizzarlo, potete scambiare le abilità standard con altre, più complesse e opzionali. Adesso i talenti fanno cose di questo tipo. Ma le cose complesse sono bilanciate con quello che c'è nel gioco base. Un personaggio è più complesso, ma non necessariamente più potente. Jeremy: Il DM dovrebbe poter ricreare l'esperienza che vuole il gruppo. I giocatori dovrebbero poter scegliere il loro livello di complessità, e farlo funzionare indipendentemente da che opzioni scelgono. Mike: Potete trovare un'espressione dei tipi di personaggio che si trovano nelle altre edizioni. Monte: Il DM dice "Usiamo la griglia e le miniature". I giocatori quindi scelgono opzioni adatte allo stile del DM. Mike: Se ce la facciamo, ciascuno giocherà più o meno alla sua edizione, tutti attorno allo stesso tavolo. D: Come supporterete il ruolo, il combattimento e l'esplorazione? Mike: Se supportiamo queste tre cose, abbiamo coperto il 90% di quello che conta nel gioco. La personalizzazione entra in gioco a livello del tavolo. Il DM fa delle scelte assieme ai giocatori per costruire il gioco. Jeremy: Se un gruppo vuole più interazione sociale, il DM può scegliere il modulo che la supporta. Se il gruppo vuole più combattimento tattico, il gruppos ceglie quei moduli. Mike: Ad esempio, un'espansione sulle battaglie campali avrà un un sistema di base semplice. Scegli i moduli per giocare i generali, etc. Volete gestire le battaglie con una visuale dall'alto o in prima persona? Monte: Queste scelte hanno influenzato anche il design delle classi. Questo permette a un guerriero incentrato sul combattimento e a un ladro incentrato sull'esplorazione di svolgere i loro ruoli al meglio. I bardi sono ancora dei fighi. A seconda di quello che un giocatore vuole dentro e fuori dal combattimento, ci saranno classi che lo supportano. Mike: Potete scambiare i pezzi di base delle classi per fare il personaggio che volete. D: Come funziona il gioco ai livelli alti? Monte: Tutte le edizioni del gioco si "rompono" a un certo livello. Io non penso che il gioco si rompa, solo che cambi. Credo che la 4e più di tutte riesca a sottolieare che ai livelli alti il gioco cambia e lo mostra chiaramente. Penso che possiamo seguire questa idea per il futuro e avere una lista di opzioni per le classi/personaggi che si aprono quando si raggiunge un certo livello. Possiamo avere anche altre opzioni, come costruire un castello,a vere seguaci e vassalli. Possiamo inserire queste cose nella progressione dei livelli alti dei personaggi. Mike: Penso che Monte tocchi un punto molto importante dicendo che persone diverse intendono cose diverse quando dicono che il gioco si rompe ai livelli alti. Alcune persone sono entusiaste che i loro personaggi diventino davvero potenti. La domanda è: quale dovrebbe essere davvero questo cambiamento? Come deve cambiare il gioco ai livelli alti? Come possiamo costruire una gamma di opzioni per realizzare questo cambaimento? Queste sono le domande a cui cerchiamo di rispondere lavorando ai livelli più alti del gioco. MOSTRI A LIVELLI DIVERSI Monte: Invece di avere il guerriero con un bonus di attacco che continua a crescere, avrà più opzioni per fare cose con l'aumentare dei livelli, e il suo bonus di attacco aumenta a una velocità modesta. Penso che poter mantenere l'orco/ogre nella campagna offra un'esperienza di gioco migliore - la gente saprà come funzionano i mostri in base alle esperienze precedenti, ma rimarranno una sfida per più tempo. Jeremy: I mostri sono nelle mani del gruppo di design adesso e si sposteranno allo sviluppo nelle prossime settimane. Quello che posso dire riguardo all'obiettivo di cui parla Monte è che stiamo lavorando per fornire al DM strumenti validi di costruzione del mondo. E' importante fornire informazioni sul posto degli orchi in D&D e allo stesso tempo assicurarsi che un mostro rimanga importante con l'aumentare dei livelli dei personaggi. Potrebbe esserci un orco sciamano o campione o qualcos'altro per i livelli più alti, ma vogliamo che anche l'orco di base rimanga interessante ai livelli più alti. Vogliamo che sia molto facile per il DM aprire il Manuale dei Mostri e inserire un orco o un altro mostro iconico nel gioco. STILI DI GIOCO E IMPRESSIONI Jeremy: E' stato grandioso vedere nei playtest quanti diversi stili di gioco e desideri si siano manifestati. Il punto focale per me è l'importanza di questo approccio modulare, la grande tenda dentro cui portare tutti a giocare lo stesso gioco. Noi sappiamo che la partita standard di D&D cade a metà tra tutto ruolo e tutto combattimento, ma il feedback fino ad oggi ci fa capire quanta differenza ci sia tra i vari desideri e stili di qioco. Quando una persona vuole X e un'altra persona vuole Y e le loro richieste sono agli antipodi, è importante che prendiamo queste idee e le aggiungiamo al nostro approccio modulare. Monte: E' molto importante che ci assicuriamo che un mago di D&D, o un ranger di D&D, si sentano come un mago/ranger di D&D. Catturare quell'impressione è una delle sfide più difficili perché è meno tangibile. E' difficile, ma credo che abbiamo fatto un buon lavoro. Quando sarà il vostro turno di aiutarci con il playtest, spero che ce lo facciate sapere. (In risposta a una domanda: il ranger assomiglia più ad Aragorn che a Drizzt). PROGETTARE LE AVVENTURE Jeremy: Abbiamo discusso di avventure che si rivolgono a gusti particolari - intrighi politici o il classico dungeon crawl. Potete anche avere l'avventura sandbox che è un ambiente con vari agganci, PNG dettagliati, locazioni suggestive, e che diventa davvero una tela su cui i giocatori e il DM possono dipingere. A volte, penso che sia l'approccio migliore per chi vuole scegliersi la propria strada, ma altre volte è meglio dare un approccio più diretto a chi ne ha bisogno. D: Qual'è il gioco ideale che giochereste ai vostri tavoli? Monte: Io probabilmente userei le miniature, ma non vorrei per forza diventare troppo tattico. Vorrei regole per usare una griglia per il movimento durante un incontro, ma non vorrei preoccuparmi troppo per i dettagli. Vorrei che nelle mie partite ci fosse molta interazione sociale ed esplorazione. Vorrei che queste interazioni ruotassero attorno all'ingegno dei giocatori/personaggi e le descrizioni di cosa fanno invece di tirare solo il dado e dirmi cosa hanno fatto. Mike: Mi piace cambiare le cose da sessione a sessione in base a quello che succede. Voglio davvero questa flessibilità. Jeremy: Vorrei avere la flessibilità di alternare battaglie campali a incontri di taglia normale, e avere regole per gestire questo genere di cose. D: Come funzionerà il multiclasse? Tornerà alle edizioni precedenti o sarà una tassa di talenti? Mike: Vogliamo che sia semplice, ma le capacità di classe più caratteristiche devono essere altrettanto importanti. Stiamo anche valutando dei pacchetti dove il personaggio può ottenere certe capacità o qualità che lo aiutano a svilupparsi in modo da sembrare più un individuo o una persona reale. D: Nelle edizioni recenti sembra che molte delle opzioni per i giocatori siano state ridotte alle cose che possono o non possono fare secondo le regole. La nuova edizione si allontanerà da questo? Monte: Da un lato avere opzioni codificate va bene, ma vogliamo aprire le possibilità in modo che i giocatori possano essere creativi e chiedere di fare cose che sono specificate nelle regole. Vogliamo dare ai DM il potere di gestire queste situazioni inusuali con la guida del DM e altre risorse. In altre parole, migliorare il gioco migliorando il DM e i suoi strumenti. D: Ci sarà un ritorno delle tabelle casuali? Monte: Ci sono alcune categorie generali in cui ricadono i DM, e una di queste categorie vuole avere casualità o per lo meno un modo semplice di inserire qualcosa nel gioco. Io voglio assicurarmi che ci siano tabelle casuali di questo tipo per supportare questi DM. D: C'è un programma per quando inizieranno i playtest? Greg: Il playtest aperto inizia in primavera, e questo è tutto quello che sappiamo per ora. D: Quanto facile sarà cambiare tra diversi stili di gioco con questo approccio modulare, a seconda dell'umore del gruppo o dell'avanzamento della storia? Mike: L'idea è che, se ce la facciamo, potrete cambiare lo stile al volo da un incontro/parte di storia all'altro. Ad esempio potreste usare griglia e miniature per questo combattimento, poi passare a un modulo sociale per la parte successiva. Se va tutto bene dovrebbe essere piuttosto semplice. D: Come risolverete le necessità specifiche del gioco organizzato, e che progetti avete a riguardo per il futuro? Mike: Quello che immagino ci vedrete fare, per il nostro gioco organizzato, sarà dare delle regole standard per i giocatori e i DM. Per noi è importante che in un ambiente di gioco organizzato le persone sappiano cosa aspettarsi. E' qualcosa di analogo a quello che avete visto per LFR, dove ci sono delle opzioni per i personaggi approvate e i DM sanno cosa aspettarsi. D: Vi aspettate che un giocatore si diverta con regole ridotte al minimo mentre un altro si diverte controllando e facendo cose più complesse? Monte: In qualche playtest, avevo in una partita a lungo termine un tizio che non giocava dalla 1a edizione, un tizio appassionato di 3a e uno che aveva iniziato con la 4a. Il primo giocatore non voleva molte opzioni. Questo mi ha confermato l'idea, oltre che altre esperienze che ho visto, che ci sono molti giocatori che vogliono avere pochissime opzioni sulla scheda del personaggio. Con l'andare della partita, quel tizio poteva vedere alcune delle cose interessanti che facevano le altre classi, e magari voler aggiungere alcune di queste abilità modulari. Questo è qualcosa che è facile da fare e modificare surante la progressione del personaggio - può scegliere alcune delle opzioni più modulari dopo quel punto se vuole. Mike: I giocatori avranno la flessibilità che vogliono al tavolo, per cui l'altro obiettivo è assicurarsi che il DM abbia gli strumenti necessari per dare a tutti i giocatori/personaggi un'occasione di farsi valere qualsiasi opzione abbiano scelto. Jeremy: Potete avere due guerrieri molto diversi allo stesso tavolo, in base alle vostre scelte nello spettro della complessità e opzioni. Potete avere uno che sia tutto "spada e scudo", e l'altro che si concentra sullemanovre in comattimento all'altro capo dello spettro. Si tratta di prendere lo spettro che abbiamo già nel gioco ed espanderlo. D: A volte ci sono discussioni al tavolo che rallentano il gioco o personaggi con troppe opzioni che ci mettono una vita ad agire. Come pensate di risolvere questi problemi? Monte: Per il primo caso, daremo ai DM molti strumenti per gestire le azioni dei giocatori e le discussioni regolistiche. Vogliamo che il gioco si muova rapidamente. Stessa cosa per il giocatore con troppe opzioni - il piano è di aiutare i DM e i giocatori a risolvere queste situazioni. Mike: Penso che D&D abbia bisogno di un elemento casuale. Qualche volta può essere divertente, o strano o inaspettato. Penso che sia uno dei posti in cui può risaltare la casualità del d20. Penso che la storia recente del gioco abbia visto i designer eliminare una parte di quel caos, e noi vogliamo allontanarci da questo. Sono le interazioni tra il DM, i giocatori e il gioco che lo rendono quello che è, e non vogliamo limitare questo aspetto. Jeremy: L'idea che il gioco si prenda troppo sul serio è penetrata anche nelle nostre illustrazioni. Vi faccio un esempio - nelle ultime due edizioni se guardate le immagini, verdete molti personaggi che sembrano supereroi. Sembrano tutti usciti dalla palestra, non hanno zaini per viaggiare nel dungeon - gli uomini sono rasati. Nelle illustrazioni più recenti, abbiamo aggiunto un approccio più variato e modulare - ci sono persone con aspetti molto diversi. Ci sarà l'halfling un po' sovrappeso con macchie di cibo sui vestiti accanto al tipo più eroico e affascinante. D: Come farete a dare delle esperienze caratteristiche di D&D o ad avere combattimenti lunghi interessanti e divertenti? Mike: Il primo passo è definire quali siano queste esperienze caratteristiche di D&D, che è quello che stiamo facendo con i playtest. C'è un sacco di spazio tra il ruolo e il combattimento "spacca e arraffa", e le tattiche. Jeremy: Abbiamo visto un'ampia gamma di stili tattici e lunghezza dei combattimenti finora, quindi la nostra idea è lasciare che siano i DM e i giocatori a decidere quale tipo di combattimenti vogliono fare, e dargli le opzioni giuste per farli. D: Cosa farete per assicurarvi che ogni giocatore/personaggio si senta utile in ciascuna parte del gioco? Mike: Si torna alle tre colonne, al supporto per i vari stili di gioco - stiamo lavorando per preparare gli strumenti per DM e giocatori in modo che i personaggi siano coinvoli. Esempio - potete avere lo scalatore provetto, ma volete che gli altri non si sentano esclusi dall'azione quando lo scalatore provetto ha il suo momento.
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Combattimenti lunghi? Alcune riflessioni
Semplicemente un colpo di c**o e il nemico su cui pensavi di usare il potere tot muore e tu non hai un altro bersaglio valido a portata di mano Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
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Combattimenti lunghi? Alcune riflessioni
Ok, hai già ripetuto questa cosa più volte, però in realtà non è così semplice. Il tizio che ha il turno subito prima del tuo potrebbe cambiare la situazione in cento modi diversi: fa un critico, sposta un avversario etc. Io sono d'accordo con te che durante i turni degli altri bisognerebbe stare attenti a quello che succede e farsi un'idea dell'azione, ma all'atto pratico la decisione la prendi quando tocca a te, e sei secondi mi sembra eccessivo. (potrei aprire una parentesi sul non lasciare che i giocatori stiano ore a parlare tra di loro per coordinare le tattiche, ma è un discorso che ci interessa poco).
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domanda su mago
Aggiungo un'alternativa: Lo Sha'ir sul prossimo Heroes of Elemental Chaos è, come la strega, un mago che invece del libro ha un famiglio, stavolta un genietto.
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Combattimenti lunghi? Alcune riflessioni
Io faccio delle copie su fogli a parte, anche perché il 90% dei mostri che uso lo faccio da solo
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Cartoncini da gioco
Esiste forse? Dunque, come ti dicevo sopra - Magic Set Editor funziona a template. Sul sito dove l'hai scaricato ci sono diversi template alternativi a quelli di base, che si possono scaricare e schiaffare nella cartella di installazione. Tra questi ci dovrebbe essere uno che si chiama "Full text" che è quello che uso io, altrimenti prova a fare una ricerca per "power card template" o cose simili. EDIT:http://mtg.pifro.com/viewtopic.php?f=19&t=205