
Tutti i contenuti pubblicati da Subumloc
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La Wizards ristampa AD&D 1e
http://www.wizards.com/dnd/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/02410000
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Salve a tutti , potreste darmi un consiglio?
A che edizione giochi? Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
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Sondaggi per D&D Next - Topic di discussione
E' meglio chiamare i dinosauri "dinosauri" o "Behemot"? Danni radiosi e sacri possono coesistere? Votate!
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Elenco sondaggi per D&D Next
E' meglio chiamare i dinosauri "dinosauri" o "Behemot"? Danni radiosi e sacri possono coesistere? Riduzione del danno Meccaniche e flavor Chierici e cura ferite: gratis o devono costare slot di incantesimi? Armi e tipi di danni, parte II L'importanza delle razze Guerriero: specializzato o generalista? Punti ferita negativi e guarigione Tiri salvezza per gli incantesimi: chi tira? Usare i nomi di maghi famosi negli incantesimi: sì o no? Attacchi multipli per i guerrieri Diverse meccaniche di dadi Il gioco ai livelli alti Re e castelli L' "inflazione" dei numeri Classi preferite Nuovo! Punti ferita di un guerriero al 1° livello Nuovo! Il ruolo delle abilità Nuovo! Questo topic sarà aggiornato con i link ai nuovi sondaggi. Per i commenti a questi sondaggi rimando al topic di discussione.
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Hexblade
Partiamo dal testo e dopo facciamo un esempio pratico: Queste sono le regole, la parte evidenziata indica quali sono gli aspetti in comune tra arma e strumento. Ora, prendiamo un esempio di arma del patto: Quindi, vediamo cosa succede. L'hexblade ha in una mano uno strumento e nell'altra la sua arma del patto. L'arma del patto non può essere incantata, ma ha gli stessi bonus di potenziamento, effetti dei critici, proprietà e poteri dello strumento. I talenti tipo perizia si applicano a seconda del caso - Perizia nelle Lame leggere per gli attacchi con la parola chiave Arma, Perizia nello [strumento X] per quelli con strumento. Se un potere ha entrambe le parole chiave, basta ricordarsi che non si sommano. Nel caso di Arcane Implemet Profiency, il trucco è presto risolto: per creare la lama bisogna comunque avere un altro strumento nell'altra mano, non si può creare la lama da sé stessa. Per Dual Implement Spellcaster, invece, direi che l'effetto finale sarebbe quello di applicare due volte lo stesso bonus di potenziamento, effetto in linea con gli effeetti regolari del talento.
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Hexblade
E` scritto nella descrizione della.classe: non si puo` incantare l`arma,ma l`arma condivide le caratteristiche dello strumento che.impugni. Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
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Consigliatemi uno skirmish generico e gratuito
Prova a googlare “simply wargaming“. Dovresti trovare dei risultati che ti rimandano qui sul forum. Era un regolamento generico scritto da un tizio che postava su DL. Se non riesci a recuperarlo mandami un mp,forse ce l`ho da qualche parte Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
Eberron?
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Implementazione di un vampiro in un gruppo di rinnegati
Premetto ancora una volta che è il nWoD e quindi non ci sono motivi intrinseci di odio tra vampiri e licantropi... Ci ho pensato un po' su, e la chiave del problema, come succede sempre in questi casi, sta nello stabilire una motivazione plausibile per l'alleanza e, possibilmente, evitare le situazioni che escludano uno o l'altro. In estrema sintesi: vampiri ruota intorno alle menate politiche del requiem e alla ricerca di nutrimento, licantropi ruota intorno all'interazione con gli spiriti ed eventualmente alle lotte interne tra fazioni. I limiti a questo punto sono evidenti: i licantropi non c'entrano nulla con la politica del vampiro, e il vampiro è praticamente tagliato fuori da qualsiasi interazione con gli spiriti (a meno che non esista qualche linea di sangue specifica o che non inserisci house rules, ma teniamoci sul semplice). Come collegarli quindi? Un'idea semplicissima potrebbe essere quella di avere un legame personale: il vampiro era un parente/amante/amico fraterno di uno dei licantropi, è stato vampirizzato per i cavoli suoi ma ha deciso di rimanere in contatto con il suo vecchio compare. Potrebbe essere una buona idea lasciare la struttura politica della città poco definita o debole, in modo da non doversi preoccupare troppo di quell'aspetto. Un'altra idea potrebbe essere quella di scegliere un avversario comune (il nemico del mio nemico...) e lì hai un po' più di libertà di manovra: potrebbe essere una Cospirazione di Cacciatori (il Cheiron Group magari), i Puri, qualche gruppo di vampiri particolarmente incazzosi (e lì il tuo vampiro potrebbe fare l'antieroe ribelle verso la sua società)... PS ma nel frattempo questa campagna è cominciata?
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Dungeons & Dragons 5a Edizione
Anche perche` sui FR stanno gia` lavorando Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
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Combattimenti lunghi? Alcune riflessioni
Per quanto riguarda le carte potere (o un equivalente; per capirci, le schede potere DL) sì tutta la vita! Avere tutto quello che ti serve su uno/due fogli, possibilmente già con i numeri calcolati, salva parecchio tempo. A parte quelli, però, non uso altro - ho provato a usare segnalini per impulsi/punti azione ma alla fine era come non averli, e anche le condizioni ce le ricordiamo. Altra cosa è che io cerco di ridurre al minimo (e suggerisco anche ai giocatori) i modificatori situazionali. Purtroppo la 4e soffre di questo specialmente nel settore talenti e oggetti, ce ne sono troppi che danno bonus piccoli solo in determinate condizioni. Da me vige la regola che ricordarsi dei bonus è compito del singolo giocatore: se hai +1 agli attacchi quando sei sanguinante e non te lo ricordi, cavoli tuoi (anche se in genere i modificatori più comuni tendiamo a ricordarceli a vicenda).
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Combattimenti lunghi? Alcune riflessioni
Aspetta... due ore per un combattimento? I miei durano tra i 30 minuti e un'ora e il gruppo è di 15° livello... con un combattimento di 2 ore non riuscirei neanche a fare altro durante la serata (in media giochiamo tre ore)...
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domandine sulle cure
1. Si, proprio perche` il bersaglio e` una creatura. 2. Se vuole si. 3. Non mi risulta Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
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OGL o non OGL
Stavo per postare una risposta lunga, ma mi sono accorto che stiamo tornando fuori tema. Il nocciolo della questione è: quando esce una nuova edizione, è impensabile dover dire "se vuoi saperne di più, vai a cercarti i libri di un'altra". La chiave è l'accessibilità. Un nuovo giocatore deve avere gli strumenti per giocare con quello che ha, perché per quanto lo riguarda neanche esistono altre edizioni dello stesso gioco. Accessibilità vuol dire anche non avere un metaplot tale che devi comprarti 20 manuali per capire cosa succede, però. L'approccio 4e di condensare le ambientazioni in due manuali è un buon inizio, ma c'era spazio per qualcosa in più (e ok, i dragon in teoria dovevano giovare, ma in pratica non l'hanno fatto).
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OGL o non OGL
Alcuni commenti sparsi: - La WotC dovrebbe fare più avventure, e possibilmente farle meglio. Questo è un aspetto che va sicuramente riconosciuto a Paizo. Non dico che tutto quello che ha fatto la Wizards faccia schifo, ma di sicuro i prodotti memorabili o comunque buoni delle ultime due edizioni sono pochi (Città della Regina Ragno, Red Hand, le ultime avventure 4e) e tutto il resto sono dungeon crawl supergenerici, che hanno il loro posto nel gioco ma non riescono a veicolare al meglio quello che si può fare con un sistema. - Le ambientazioni sono sempre una lama a doppio taglio. Ad esempio, si dice che uno dei motivi per cui la TSR stava fallendo è che aveva troppe ambientazioni fuori contemporaneamente in competizione tra loro. Se pubblichi un'ambientazione troppo dettagliata crei una barriera per i nuovi giocatori; se pubblichi troppo poco (diciamo uno/due manuali per setting come la 4e) sei costretto a lasciare troppe cose solo abbozzate. D'altra parte, storicamente D&D è pieno di ambientazioni, e in qualche forma penso che le rivedremo tutte o quasi, visto che sono state una delle cose più richieste in questi anni. - Il modello di pubblicazione dei manuali è anche quello una bella gatta da pelare. Il fatto è che si potrebbe pubblicare di meno (basta vedere quanti giochi ci sono in giro con un solo manuale), ma anche lì se pubblichi troppo poco crei scontento in una parte del pubblico - è successo in questi mesi con la 4e, ma è successo anche con la White Wolf (che nell'ultimo anno è passata solo ai pdf e tutti ne piangono la morte, si è tirata su solo per l'edizione speciale di Vampiri), con Shadowrun (stessa situazione)... Tano più che se l'edizione sarà modulare come dicono, non avremo di sicuro meno manuali, anzi è probabile che ne avremo di più...
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Annunciata la nuova versione di D&D
Un paio di link. Il nuovo Legends&Lore: Il blog del designer Robert J. Schwalb:
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OGL o non OGL
Arrows: Io ho la sensazione che in questa discussione ci stiamo andando a infilare in una strada senza uscita. Capisco che per ora non c'è molto da discutere riguardo alla 5e, ma cerchiamo di non perderci in discussioni tanto per.
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D&D 4E scatola blu
Se hai il manuale del DM, nel capitolo su fallcrest ci sono tutta una serie di citazioni e riferimenti a vari dungeon e agganci di avventure possibili. In generale, non si riferiscono ad avventure specifiche, sono semplicemente agganci per suggerirti dove inserire le cose alcune sono state comunque pubblicate: il Labirinto dei Picchi del Tuono ha un'avventura sua, come pure l'Abbazia di Gardmore. per il resto inventa
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Combattimenti lunghi? Alcune riflessioni
La mia esperienza è del tutto diversa. Quello che ho riscontrato io al mio tavolo è che i giocatori si sentono più tranquilli a tentare cose fuori dagli schemi perché sanno che se proprio non dovessero funzionare hanno un piano B (le risorse necessarie a fare quello che devono fare). Ripeto ancora una volta: questa è la mia esperienza, e non pretendo che sia universale, ma è quello che ho visto io. La 4e ha un paio di strumenti ben definiti per il DM per gestire le situazioni "fuori dagli schemi", vedi pag. 42 e le sfide di abilità (ok, hanno i loro problemi, e non sono obbligatorie, ma volendo sono sempre uno strumento in più), ma non manca di sottolineare in più occasioni che il DM è l'arbitro finale delle cose come hanno fatto tutti i predecessori. Adesso però ci stiamo allontanando dal tema principale della lunghezza dei combattimenti. I problemi di ritmo dell'avventura possono essere gestiti o comunque alleggeriti a livello puramente narrativo, ci sono mille motivi in-game per cui i PG potrebbero non avere la possibilità di recuperare le forze pienamente. Gli incontri bilanciati non devono per forza essere delle passeggiate: il manuale del DM dà dei suggerimenti sulla varietà di incontri da usare, compresi incontri di livello più alto dei PG. Se poi nessua di queste soluzioni funziona, tu conosci il tuo gruppo meglio di chiunque altro, e sai qual'è il vostro stile di gioco, per cui non ti sto dicendo di non introdurre house-rules; ma quello che dico sempre è di valutare quali potrebbero essere le ramificazioni della tua modifica anche in aspetti che non sono immediatamente apparenti. Concludo con una parentesi - ho iniziato a giocare con AD&D 2e, e da quando ho iniziato mi sono trovato davanti sia master di AD&D che non permettono nulla che non sia scritto nel manuale (no, non puoi mirare la freccia alla corda perché i colpi mirati non esistono) sia master di 4e che concedono molta libertà (ok, salti dal tetto sulla manticora e le blocchi le ali per farla precipitare). La morale è che alla fine, come sempre, si ritorna a una differenza di stile di gioco della singola persona o del singolo gruppo. Ho letto anch'io gli articoli di Cook, e l'unico commento che mi sento di fare è che non riflettono affatto la mia esperienza.
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OGL o non OGL
Arrows, perdonami, ma neppure io riesco a seguirti. Di solito si chiedono i manuali a disposizione per sapere, ecco, quali manuali uno ha a disposizione, in modo che se io suggerisco a Tizio di prendere un talento dal manuale del giocatore 2 lui non mi riponda che non lo può usare... L'ufficialità o meno non c'entra molto con questo discorso (e, per inciso, ci sono diverse persone che non usano i Dragon o si limitano solo ai manuali del giocatore, non necessariamente per questioni di bilanciamento). A me sembra che siamo partiti per una tangente di una tangente. Il tema di questa discussione era la possibile licenza della 5e ed, eventualmente, quelle delle due edizioni precedenti; per cui magari torniamo sui binari. Per inciso, materiale di 3PP per la 4e esiste, compresi un paio di giochi derivati. E' vero anche che nessuno di questi prodotti è emerso con un successo paragonabile a quello di certe produzioni d20. Ribadisco il punto che ho già esposto: il problema della GSL è che è stata gestita da cani, e si è fatto passare troppo tempo prima di avere una versione definitiva e utilizzabile, e nel frattempo quelli che avrebbero potuto ipoteticamente usarla hanno iniziato a fare cose loro (esempio, Green Ronin negli ultimi due anni ha ottenuto le licenze per A Game of Thrones, Dragon Age e i supereroi DC ed è uscita con un sistema dedicato per ciascuno).
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Combattimenti lunghi? Alcune riflessioni
Sì ma vedi, il discorso è questo: in teoria, proprio perché hai delle risorse rinnovabili, sai che ti puoi permettere di andare avanti, e questa impostazione è stata scelta per ridurre la situazione di alre edizioni in cui il gruppo faceva uno scontro, usava tutte le sue risorse, e si fermava per recuperare (o, potenzialmente, aveva mezzi magici per farlo senza troppi problemi), rendendo così l'esplorazione di un dungeon una questione di giorni/settimane. Riducendo il recupero delle risorse, e considerando che in 4e non esistono molte alternative, rischi di trovarti nella situazione di avere i PG che si fermano più a lungo o più spesso. Se è l'effetto che vuoi ottenere, va bene, ma se non è così tienine conto. La mia versione è anche più semplice. All'inizio dello scontro si fa un tiro iniziativa con una CD predeterminata (solitamente 10 + il mod. dei mostri). Chi lo passa può agire subito. Poi tocca ai mostri. Dopo i mostri c'è il turno dei PG che si organizzano come vogliono (di solito si va in senso orario, ma non li faccio cambiare di posto).
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Pixie Bardo Skald (HotF) per una campagna "Planescape"
Il bardo recupera sulle abilità con i talenti: prendi Factotum (o, se puoi, Bard of All Trades) e inizi ad avere un +3/+4 su tutte le abilità non addestrate, o Conoscenze Bardiche (non si sommano). Per altri talenti, a parte i
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Combattimenti lunghi? Alcune riflessioni
Personalmente non sono d'accordo con la tua analisi. Provo a offrirti il mio punto di vista, che ovviamente è basato sulla mia esperienza di DMe quindi non è necessariamente universale. In primo luogo, è vero che i combattimenti in 4e sono lunghi, e per me questo significa lasciare spazio solo agli scontri significativi per l'avanzamento della storia (uso questo termine in senso generale). Dall'altra parte, però, il fatto che ci sia un doppio paradigma di risorse a incontro/giornaliero significa che il party visto nel complesso è in grado di gestire più incontri nell'arco di una singola giornata. Da parte mia, cerco di strutturare le avventure su archi temporali brevi - l'esplorazione del dungeon (esempio) si conclude in una giornata, non in una settimana, perché i PG non hanno la necessità di fermarsi per aver esaurito le loro risorse a lungo termine dopo due incontri (aggiungo però che uso spesso anche sfide di abilià e obiettivi non di combattimento). In altre parole, è il classico problema del "giorno di 15 minuti", che è prima di tutto una questione di atteggiamento del party, nonostante la 4e abbia alcuni meccanismi per ovviare a questo problema. La mia sensazione è che una soluzione come quella che proponi tu, di ridurre il recupero di punti ferita e impulsi, rischia di ottenere l'effetto opposto, cioè spingere i giocatori ad allungare i tempi extra-avventura (perché ci mettono più tempo a riposare) invece che ridurre quelli in-avventura. Le mie soluzioni per risparmiare tempo sono di altro tipo. Ho introdotto un paio di house rules per ridurre i tempi di cose che ho visto creavano qualche difficoltà ai giocatori: - L'iniziativa diventa un check all'inizio dell'incontro per vedere chi agisce nel round di sorpresa; poi tocca ai mostri (tutti insieme) poi ai PG (tutti insieme) e si alterna. Questo riduce i dubbi sulla sequenza e i ritardi per aspettarsi. - Dò 1 punto azione per incontro senza calcolare le pietre miliari, questo sempre per non doversi ricordare chi l'aveva usato e quando. - Infine, non uso regole di morale direttamente, ma tengo conto della situazione e delle caratteristiche del nemico; non tutti gli avversari combattono fino alla morte ma qualcuno fugge, quancuno si arrende etc. Fare l'ultimo round quando rimane un avversario con 30 pf è un po' inutile. Un'alternativa che mi è sempre sembrata interessante ma non oso provare è quella che tutti i bersagli sanguinanti (nemici e amici) subiscono danno massimo dagli attacchi.
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D&D Essentials: si può cominciare da qui?
In effetti sono diversi,a un certo punto hanno deciso di mettere privilegi fissi e meno poteri. Il principio comunque rimane lo stesso. Inviato dal mio cellulare via Tapatalk
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D&D Essentials: si può cominciare da qui?
I tuathan sono un tema,non c`entrano niente con gli essential o meno sono sati introdotti in dark sun,e sono una parte opzionale della campagna - o tutti hanno un tema o nessuno. Se si usano i temi, hai in automatico i benefici, e puoi prendere i poteri al posto di quelli d classe. Inviato dal mio cellulare via Tapatalk